Tomb Raider & lpar; 2013 & rpar; - Minimal chance for overlevelse

Posted on
Forfatter: Robert Simon
Oprettelsesdato: 18 Juni 2021
Opdateringsdato: 21 December 2024
Anonim
Tomb Raider & lpar; 2013 & rpar; - Minimal chance for overlevelse - Spil
Tomb Raider & lpar; 2013 & rpar; - Minimal chance for overlevelse - Spil

Indhold

Den oprindelige Tomb Raider var et af PlayStation 1's afgørende spil. Det var et sjældent spil, der kombinerede en kvindelig hovedperson, puslespil, platforming, udforskning og handling alt sammen i en solid pakke.


Men siden floppet der var Tomb Raider: Dark Angelserien har kæmpet for at genvinde sin trone som action-adventure konge. Med andre franchises som Uncharted tager plads til det, der engang holdes Tomb Raider har gennemgået to forskellige genstarter for at forsøge at genvinde sin herlighed. Denne anden genstart ser i en helt anden retning og tager langt mere indflydelse fra Tyv, Arkham City, og Dead Space 2. Disse store inspirationer samler dog ikke ind i noget, der er dybt værd at spille.


Beklager, jeg kommer bare tilbage fra et Dragon Age cosplay og fik ikke en chance for at vaske.

En Overlevende er bekvemt venstre Live

Crystal Dynamics ved klart, hvad det vil have fra sit spil. De ønsker en episk, actionfyldt, harrowing og dyb oplevelse, både mekanisk og gennem fortælling. Problemet er, at de synes at have ingen idé om, hvordan man gør dette og i stedet løbe i fem forskellige retninger på en gang, håber det ville alle holde fast. De eneste dele, der virker, synes kun at gøre det, fordi de allerede har arbejdet andetsteds. Det er en macabre Frankenstein af gameplay ideer, blot at placere dem uden at overveje, hvordan det kunne det ville forstyrre en anden design beslutning. Uanset om det var mangel på retning eller for mange kokke i køkkenet, er dette spil et rigtigt rod.

For det første er historien. Den fulde retten presse fortæller os, at spillet er Lara vokser fra en bange ung kvinde til en overlevende. I stedet er det, hvad vi får, en B-film action-thriller, hvor stock arketype tegn eksisterer blot at dø for at fremme plottet på en eller anden måde. Det faktum, at ikke alle mennesker dør er forbløffende, da Lara hele tiden har mennesker dør for hende. Enhver, der går overalt med hende, dør forfærdeligt, mens hun altid kommer væk, som regel bliver slået rundt af miljøet eller nogle korte øjeblikke af direkte kropsskader for chokværdi. Det er alt for show, aldrig som noget.


Lara synes bare at gå fra konstant panting "Du kan gøre dette" til "Jeg vil dræbe dig alle dine bastards!" ved en møntbrik. Der er intet sporbart øjeblik, hvor ting bliver på en eller anden måde mere intense, da spillet kontinuerligt gør sig lettere og lettere med hver opgradering og værktøj, du modtager. Hver gang en endnu mere sindssyg traversale kommer frem, går Lara bare igennem med en granat for at blæse åben en dør her og en stikke til øjet i en Solarii-okkultistisk fyr der. Hun virker ikke bange, faktisk bruger hun et taktisk overfaldsgevær bedre end de fleste rummariner. Hvis hun havde erfaring med militære grade våben og kæmper fuldt væbnede militante okkultister, så kunne det undskyldes, men det gør hun ikke. Vi hører, hvordan hun arbejdede i en bar, barer har normalt ikke brug for armstyrken til at modstå at skyde et helt angrebsklip.

Alligevel er dette stadig et videospil, så der indrømmes nogle indrømmelser. Modsætningen mellem Lara fortælles imidlertid, at vi spiller og den, vi rent faktisk er, er en dyb opdeling indtil næsten enden. Vi får også besked om, at besætningen er lav på nogen form for forsyninger og mistet alle deres værktøjer, men Lara kan håndtere sammen en sammensat bue ved blot at bryde åbent et par dusin årti gamle kasser på en ø, der konstant drenket af kraftig regn. Selv Solarii og deres leder Mathias er ikke troværdige. De er dumme store i antal, du dræber nemt hundredvis af mænd, alle bevæbnede med rifler og klatredskaber tilsyneladende fra øens sportsudstyr butik. De mislykkes konstant og falder i deres egne fælder eller skader hinanden, men har angiveligt været på denne ø i årevis. Deres manglende kompetence ville have dræbt inden for en uge, hvilket er sandt i betragtning af, at Lara effektivt gør det i løbet af spillet.


Det værste element i spillet, selv om dette er noget, der er a SPOILER (SÅ HVIS DU IKKE LIKER AT VÆRE SPOILED, SIG VENLIGST SKIP TIL DET NÆSTE PARAGRAF); de laver en falsk klimaks. Nej, de giver dig virkelig en granatstarter og et massivt lag af ammunition, har du ødelagt Solarii-fæstningen, og lad så plottet trække i mindst fire timer. Hvorfor? Fordi mystisk mumbo-jumbo, der er, kan være en metaforisk om kvinder og feminisme, blev det så tilfældigt sat i, at jeg stadig ikke er sikker på, hvad meningen endog var. Var det om farerne ved gamle samfundsmæssige overbevisninger om kvindens sted? Var det en træt handling mod noget matriarkisk begreb, som Lara står imod? Var det om en hård verden af ​​bastardly misogynistic mænd og whiny følelsesmæssige mænd manipulere kvinder; selv når de nævnte kvinder er i magtpositioner? Vi vil sikkert aldrig vide, da det tilsyneladende har været bevidst gjort vagt, bare for at gøre en masse diskussioner start på internetfora. Yay, den Inception stil at svare uden svar ...


En spændende sekvens af at trykke på W-tasten, indtil en cutscene afspilles ...

Idea Raider: City of Better Games

Nå, selvom en historie er en byste, betyder det ikke, at et spil ikke kan reddes af god gameplay, som Rød fraktion har bevist For det første har du hoppet og shimmy fra Uncharted. Nu kommer denne platform med platform med nogle tilføjede knapper, der forsøger at bringe dybden til det, der ellers bare peger i den rigtige retning og rammer hoppeknappen hver så ofte på en rent lineær vej. Det gør ikke rigtig meget selvom, men gør dig dør, hvis du ikke hurtigt rammer en knap, mens du klamrer dig til nogle ledges. Rebpilen er en dejlig tilføjelse, der tager notat fra Thief, forlader mig lidt skuffet over, at det ikke blev introduceret før og fokuseret på mere. Samlet set er det stadig bare vant til at låse visse veje op og fremskynde backtracking omkring niveauer.

Backtracking og udforskning fra Metroidvania-spil gør også et udseende, men er nu kombineret med den meget store samling af Assassin's Creed spil. Der er så mange samleobjekter, at der er en opgradering til en evne, der ikke blot fremhæver alle samleobjekter, så du kan se i din synsfelt, men afslører dem alle i det område, du er i øjeblikket, og markerer dem på minikortet . Så i stedet for at udforske niveauerne spammer du bare Arkham City Detective Mode rip-off Survival Instincts, indtil du regner ud, hvordan du samler den specielle frugt på en hylde, der på en eller anden måde giver dig ting til at lave bedre våben. Du kan også få disse pistolopgraderingspunkter fra dyr også. Det er ikke forklaret, hvordan du kan finde dele til et haglgevær inde i en frugt eller en rotte.

Kampen er derimod bedre, hvis det er mere på grund af hvile på laurbærene Dead Space end det er egne fordele. Du har fire fuldt opgraderbare våben, som du kan forbedre ved at plyndre og udforske valgfrie grave til at finde bestemte pistoldele (spørg ikke, hvordan en AK-47 er i en gammel grav, det er endnu en gang aldrig givet sammenhæng eller grund). De fire pistol system i Dead Space var en favorit af mine, og det fungerer stadig godt nok her. Du har dit primære våben (Pistol), dit sekundære, der måske ikke er lige så nemt at bruge, men er mere effektivt, når du har opgraderet (Bow), dit nærme våben (Shotgun) og det fjerde våben, som netop sidder der indtil du finder den rigtige opgradering for at gøre den super nyttig (Assault Rifle).

Problemet med, at Lara på en eller anden måde er ekstremt dygtig med alle våbensvåben, er stadig til stede, hvilket betyder, at selv uden opgraderinger, slår du af headshots tilfældigt, især på pc. I stedet for at gøre dig træg eller unøjagtig i starten giver den dig alle frynsegoder uden nogen af ​​de nødvendige ulemper for at holde dig fra at blive straks overstyret. De eneste fjender, der er lavet for at kompensere for dette, er kuglesvampfjender og kamikazefjender, der kører hovedet først til dig for at engagere sig i mêlée kamp. Melee kamp er faktisk langt bedre afbalanceret, og synes at have haft en masse arbejde sat i det overvejer, hvor sjældent jeg havde brug for at bruge det i spillet. Hvis tidligere dele af spillet havde fokuseret på mêlée kamp og venstre pistoler og ammunition som sjældne belønninger som i Red Steel 2, kampen kan have været meget mere udfordrende end den er.

Puslespil går ikke bedre end kamp. Nogle er ret pragmatiske og realistiske, især en, der involverer elektrisk strøm i en pulje vand, der blokkerer din vej, men de fleste af dem er bare tidsbestemte platformsekvenser i de forskellige valgfrie grave. Ja gravene i Tomb Raider er valgfrie, og for at se, hvor meget de virkelig betyder noget, ignorerede de fleste af dem i et alternativt gennemspil. Spillet synes ikke engang at bemærke, at jeg havde undgået gravene, og det føltes som om indholdet eksisterede i en parallel virkelighed, ingen i spillet var bekymret.


Sagde jeg, at der er masser af QTE'er? Der er mange QTE'er.

Skal have fem niveauer Arbejdserfaring at anvende

Denne overordnede mangel på ensartet design og sammenhængende meldingshistorie og gameplay er mest blunt klar med, hvad der faktisk kan være min favorit ide, spillet har på tilbud. Ild. Du starter spillet ved at tænde en fakkel som dit første redskab. Der er masser af ting at brænde, og flere samleobjekter kræver, at du strategisk tænder din fakkel mellem vandkroppe for at nå dem. Selv nogle af de første par puslespil i spillet kræver, at du korrekt bruger mekanikken indbygget i belysning ting i brand, og det er overraskende sjovt.

Bortset fra, er behovet for at være forsigtig med din lommelygte elimineret mindre end halvvejs gennem spillet takket være en opgradering, som lader dig tænde faklen på hver gang. Ikke så længe efter, får bågen ildpile (senere napalmpile med en opgradering), og haglgeværet får brændende ammunition. Hvis disse åbner nye veje til manipulering af ild, ville det være en ting, men i stedet laver de fakkel og følelsesmæssig udfordring, når man bruger det hele, men forældet. Det er en helt god ide, men det er bare at eksistere blandt et hav af sidevirksomheder og gameplay ideer, der blot er til ære for at tjene erfaringspoint.

Crystal Dynamics skal elske slibeniveauer i rollespil, da der ikke kun er to forskellige oplevelsespunkter til at tjene (Salvage for Weapons og Regular Experience Points for Lara's træthed), men de har færdighedsopgraderinger for at få mere erfaring fra aktiviteter. Ikke kun en eller to, cirka en tredjedel af to færdighedstræer er hver eneste ting, men opgraderinger for at få mere erfaring til flere opgraderinger. Andre opgraderinger tjener intet formål, såsom en opgradering for at fremskynde traversal og mindske faldskader, som slet ikke havde nogen bemærkelsesværdige konsekvenser på platformen. Alt meningsfuldt gear du erhverver er gennem historien, gem til alternative brandtilstande til dine tre våben. Investering i opgraderinger bliver bare din statistik steget, og det vil ikke altid betale sig alligevel; men du kan tjene mere erfaring til at låse op for flere statistikker, når du opgraderer for at få mere erfaring for at få mere erfaring.


Du skal ikke bekymre dig Lara, du kan bare gemme din kopi af spillet under en sofa pude.

Med venner som disse, der har brug for Nathan Drake?

Den ene besparende nåde, jeg har fundet, er i den funktion, som mest fortalte mig, var absolut værdiløs, den konkurrencedygtige multiplayer-komponent. Dette er den ene del af spillet, der føles som om det hele arbejder på noget sammenhængende, hvilket ikke er overraskende, da det blev udviklet af Eidos, mens singleplayeren var alle Crystal Dynamics. Det er ikke uden nogle bemærkelsesværdige fejl (PC-kontrolordningen mangler, konsolversionen er en smule laggy og kunne også bruge en knaplayout tweak), men i det mindste føles det virkelig underholdende.

At spille en kamp føles tilfredsstillende, og den meget lave bar for nye spillere er flot. Du kan få fremskridt, uanset hvor godt du straks spiller. Hvis du har en grov start, kompenserer spillet og giver dig ironiske præmier, mens du glider dig nok erfaringspoint til at komme dig til næste oplåsning. Det giver dig mulighed for at have det samme gear som dine modstandere uden at være så dygtige som de er, ligesom fokus på miljøfælder og farer du kan bruge til at dræbe, selvom din nøjagtighed er slukket.

Nogle niveauer har endda store miljøskift, du kan udløse eller i det mindste bruge til din fordel, i lighed med Slagmark 4's Levelution kort skift; men i modsætning til den pågældende titel føler ændringerne sig meget mere drastisk takket være den lille fem på fem og tre på tre kampe, som spillets kort rummer. Meget som Killlzone: Mercenary, fokus ligger på tætte, sammenhængende kampe mens du arbejder som et hold for at rive fjenden. Lonewolfing det er muligt, men ikke let, og den begrænsede HUD kræver, at du konstant holder opmærksom på din synsfølge som i Spec Ops: The Lines multiplayer. Jeg har døvet dræbt adskillige bueskytter, uden at være opmærksom og blev revet fra hinanden under en sandstorm, hvor mine fjender holdt øje med vores positioner.

Fælderne ser ud til at være ude af vejen i nogle kort, men det vil sandsynligvis undgå deres misbrug. Når du allerede har et niveau, hvor du kan blæse tre broer og få vægpaneler til at blive til tikkende tidsbomber, da strømmen blinker, har du nok kontrolleret kaos i hånden. Desværre hjælper lagret på konsoller ikke med i dette kaos, nogle gange efterlader du at kæmpe mod de svage kontroller, som du forsøger at undslippe døden. Det mest bemærkelsesværdige problem på pc var våbenbytte og at finde flere spillere i matchmaking (i øjeblikket er konsolversionen langt mere aktiv).

Opgraderingerne til dine våben synes også drastisk mere meningsfuldt i multiplayer, selvom det forskellige udvalg af våben til de asymmetriske teams begrænser dine muligheder først, hvis du investerer mest på den ene side. Et tilføjet anvendelsesområde eller en alternativ brandtilstand ændrer en pistols styrker, og du kan fokusere på både dit primære tohånds våben eller sekundærpistol, som fungerer bedst for dig. På pc kæmpede jeg primært med min pistol takket være en hurtig triggerfinger og bedre nøjagtighed med den. Jeg har hørt og set spillerne, der angiveligt netop fandt det at være en voldsramte affære affære. De fleste af dem, jeg spillede med, som var som dette syntes at ignorere de fleste af de unikke aspekter af spillet, så samfundets ligegyldighed for at acceptere multiplayer for sine stærke punkter er et problem, du bør huske på. Indsamle nogle venner dog, og du vil have det godt.

Det kommer ikke til at være den traditionelle Gears eller Call of Duty multiplayer, og du bør ikke forvente det. At spille det som et andet spil vil skuffe dig, fordi du ikke leder efter, hvad spillet forsøger at give dig. Det ønsker at give et voldsom overlevelses multiplayer ligner The Last of Us, men med et hurtigere tempo og en vægt på at manipulere miljøet til dine ender i stedet for mid-battle opgraderinger gennem håndværk.

Dette undskylder ikke spillet for lag og kontrol spørgsmål eller nogle af de mere questionably designet niveauer. Men det faktum, at jeg så spillere, der aktivt ignorerer den lyse side af det, der er tilgængeligt, fordi multiplayeren turde eksistere, var utroligt smålig. Hvis du ikke nyder det, behøver du aldrig at røre ved det, men hvis du vil prøve det, skal du holde et åbent sind. Du ville blive overrasket over, hvad der sker, når du gør det, selv om jeg tvivler på, at du finder denne erkendelse blandt dissenterne. Det er et mærkeligt tilfælde, for det mindste.


Hendes brandpilkraft er over 9000!

Overlevelse af den yderste

Tomb Raider er et spil du spiller, når du kan slukke din hjerne. Hvis du ikke tænker hårdt på gameplay og historie, kan du i det mindste have en anstændig tid. Men hvis du begynder at forbinde prikkerne, er der en række forvirrende beslutninger stablet på toppen af ​​en spinkel historie, der er sat i et stærkt inkonsekvent univers. De kunne have rettet mod, at det bare var fantastisk, de kunne have rettet mod gritty realisme, de kunne have gjort noget og gjort et godt spil ud af det. I stedet står den som helt gennemsnittet med en sum af gode ideer, sjovt multiplayer, manglende online-fællesskab og middelmådig udførelse for singleplayeren. Her håber Lara's næste eventyr klarer at slå sit mærke.

Vores vurdering 6 På trods af gode ideer og overraskende behageligt multiplayer mangler Tomb Raider simpelthen retning i sin historie om hvordan Lara blev hendes berømte Tomb Raiding-selv.