Chrono Trigger vs Final Fantasy VI & colon; Hvad er den bestemte 16bit RPG & quest;

Posted on
Forfatter: Robert Simon
Oprettelsesdato: 22 Juni 2021
Opdateringsdato: 17 December 2024
Anonim
Chrono Trigger vs Final Fantasy VI & colon; Hvad er den bestemte 16bit RPG & quest; - Spil
Chrono Trigger vs Final Fantasy VI & colon; Hvad er den bestemte 16bit RPG & quest; - Spil

Indhold

Når du spørger nogen, hvad det bestemte japanske rollespil i 16-bits æra er, siger folk enten Chrono Trigger eller Final Fantasy VI. Der er nogle spillere, der ville argumentere for det Earthbound er faktisk den bedste titel i sin klasse, men jeg føler, at disse mennesker er lidt færre i antal. Svaret er generelt enten Chrono Trigger eller Final Fantasy VI. Denne kendsgerning rejser andre spørgsmål. Hvorfor er det, at folk favoriserer Squaresofts arbejde i midten af ​​90'erne, og hvorfor synes spillere at være så lige inddelt i de to lejre?


Først og fremmest var Squaresoft stort set selskabet for 20 år siden.

Næsten alt, hvad det japanske studie igen var, var guld, og det er sandt for begge spil, jeg vil diskutere i denne artikel. Årsagen til, at disse titler især synes at have den mest kærlighed, er, at de blev frigivet sent i Super Nintendos levetid. Dette gjorde det muligt for udviklerne at udnytte al den erfaring, de havde akkumuleret indtil det tidspunkt.

Som et resultat begge Chrono Trigger og Final Fantasy VI er bedre end deres forgængere på en række områder, om end på forskellige måder. De følger den traditionelle JRPG-formel for besøgende byer, taler med folk, går til fangehuller, kæmper monstre og chefer, får niveauer og finder nye udstyr. Det er stort set hvad Dragon Quest og den tidligere Final Fantasy titler havde etableret måde før de 16 bit mesterværker nogensinde blev lagt på papir. Men '94 og '95 spillene udvidede på det princip - hver på deres egen måde.


Et spil forud for sin tid

Lad mig tale om Chrono Trigger først. Hvad der sætter dette spil adskilt fra resten er den måde, det fornyer på en række områder. Den mest oplagte observation er selvfølgelig, at der ikke er tilfældige møder. Du overgår ikke pludselig fra fangehuller, skove eller ørkener til kampskærmen tilfældigt. I stedet kan du se fjender på forhånd.

Du kan vælge at gå rundt omkring dem eller at engagere sig i kamp.

Selvfølgelig er der nogle kampe, der er umulige at undgå. Nogle gange springer fjender bare ud af buske og angriber dig. Men det er ikke tilfældige møder heller. De er skrevet og kan således forudsiges i mange tilfælde. Uanset hvordan du ser på det, er der ikke tilfældigt forekommende kampe i spillet. Jeg føler, at dette tager ud af den kedelige natur af genren. Gør mig ikke forkert, jeg elsker japanske rollespil, men nogle gange kan de være lidt ropy. JRPG'er er ikke typen af ​​videospil, som du bare kan sætte ind i konsollen og begynde at spille i en time eller to, før du går videre med dit liv. Du skal virkelig bruge tid og energi til de slags oplevelser.


Nogle gange er der områder, hvor man skal male et stykke tid, og ærligt kan det være lidt tørt. Chrono Trigger Det gør dog bedst at tage meget af den kedelige karakter af genren ved ikke at have tilfældige møder. Det lyder måske ikke så meget, men at vide præcis, når du er ved at gå i kamp er en enorm forskel.

Chrono Trigger yderst innoverer også på et andet område, og det er den lineære historiefortælling, at japanske rollespil er normalt tilbøjelige til. Fra et vist tidspunkt åbner spillet op og bliver en meget ikke-lineær oplevelse. Der er områder, der kan besøges i forskellige sekvenser, områder, som du ikke engang skal besøge og en endelig chef, der kan bekæmpes ved en række lejligheder.

Denne ide er noget, som endda dagens spil som Masseffekt 3 - stort set alle de store BioWare heavy hitters - kæmper stadig med at implementere korrekt, og Chrono Trigger spillet rundt med det i 1995. spillet bryder selv den fjerde væg i en grad ved at skræddersy nogle af detaljerne i sin historie om din gameplay tilgang. Uanset om det var den første JRPG, der kunne gennemføre et ikke-lineært progressionssystem, var det noget, der ikke var kendt for mig. Men den eneste kendsgerning at Chrono Trigger gjorde det mere end 10 år før den første Masseffekt kom ud og 8 år før udgivelsen af Ridders of the Old Republic er et testamente for hvor meget spillet var før sin tid.

Perfektion gennem iteration

Final Fantasy VI Men det er en langt mere traditionel oplevelse sammenlignet med sin store konkurrent. Det gør slet ikke meget nyt, men det gør det, det gør det meget godt. Synes godt om Chrono Trigger, det tager den oprindelige og traditionelle JRPG-formel, men i stedet for at berige den med nye elementer, perfektificerer den det i næsten alle aspekter.

Hvad du kan bemærke, hvis du har spillet alle SNES Final Fantasy titler er, hvordan den sjette rate tager styrken af ​​både fjerde og femte spil samtidig med at deres svagheder elimineres. ud fra følgende betragtninger Final Fantasy Vs gameplay var en blast takket være den rige nye version af jobsystemet, det havde ikke for meget at gå til det i den kunstneriske afdeling. Historien var blandt de mest strømlinede i serien og de fire hovedpersoner var også temmelig lavt.

Final Fantasy IV var det fuldstændige modsatte. Dens gameplay overskred ikke genrenes absolutte basics, mens de tolv forskellige spillbare figurer derimod tilføjede meget til den berømte historie. Med Final Fantasy VI, Squaresoft tog det bedste fra begge verdener og satte dem sammen. Spillet er en kombination af Vs dybe og engagerende gameplay og IVs spændende figurer og spændende historie. Det hævede selv baren i sidstnævnte aspekt med en af ​​de mest mindeværdige skurke hele tiden og sandsynligvis de mest elskelige figurer i ethvert 16 bit spil. Selvfølgelig var Nobuo Uematsats lydspor også utroligt, men det gælder også Chrono Triggers akustiske design.

Kampen

For at opsummere, hvad jeg har ramt om, er begge spil ligner en grad, men så igen er de også helt forskellige. Begge tog den oprindelige formel, men så endte de med at gøre noget anderledes med det. Final Fantasy VI stort set perfektioneret det, hvor Chrono Trigger beriget det med nye gameplay oplevelser. Så når vi vil beslutte hvilket spil vi foretrækker, tror jeg, at en stor del af beslutningen afhænger af, hvor meget folk foretrækker det traditionelle JRPG-princip. Yngre spillere, der er interesseret i genren, men ikke har meget erfaring med det og ikke ønsker at tage for meget af en risiko, vil nok elske Chrono Trigger når de prøver det ud. Det er mindre kedeligt og mere ligetil og moderne.

Retfærdigt er et godt søgeord, da det fører mig til det punkt, der bestemmer kampen for mig personligt. Selv om Chrono TriggerInnovativ tilgang var en frisk frisk luft i midten af ​​90'erne, jeg har lyst til at strømline gameplayet bare en lille smule for meget for mig. Du lærer nye evner gennem udjævning og nåede nye områder i spillet. Og mens det er fantastisk at kombinere nogle af de specielle træk med et skærmfyld Tripple Tech, har du virkelig ingen frihed i hvilket tegn du vil undervise i hvilken evne.

Det er noget der Final Fantasy VI gør yderst godt. Ved at tildele indkaldelser til forskellige tegn kan du vælge hvilke færdigheder du vil lære, og hvem du vil have dem til at lære. Du kan virkelig oprette din egen opsætning og engagere kampe som du vil. Du ved, tre healere, to healere eller en stærk forseelse med kun én, hvor meget du vil stole på sort magi, hvor meget du vil have forskellige færdigheder til rådighed i kamp, ​​det er alle ting, du kan bestemme som spiller, og det er noget, der er meget vigtigt for mig.

Dommen

Når vi sammenligner de to spil, kan vi tænke over hvilken tilgang vi kan lide bedre. Mens jeg elsker Chrono Trigger for dens progressive karakter og for hvor moderne det føles selv i dag, nyder jeg simpelthen Final Fantasy VIperfektion af den traditionelle japanske rollespilspilformel lidt mere. Et udjævningssystem er vigtigt for mig, og jeg vil gerne have frihed i det.

Når det er sagt, kan jeg helt sikkert se hvordan Chrono Triggers tilgang til karakter progression systemet hjælper den overordnede ide om at gøre genren mere tilgængelig og venturing til territorier, som næsten var helt uncharted tilbage på dagen. Især i dag med gentagne iterationer af spil som Madden, Call of Duty eller Assassin's Creed, innovation er blevet et velkomment, men sjældent fænomen næsten fuldstændig eksklusivt til indie udviklere. I dette tilfælde, dog i slaget af Chrono Trigger vs Final Fantasy VI, innovation taber kun lidt til perfektion af tradition.