Sprækker i det farvede glas - Den sidste værts fejl

Posted on
Forfatter: Helen Garcia
Oprettelsesdato: 14 April 2021
Opdateringsdato: 1 November 2024
Anonim
Sprækker i det farvede glas - Den sidste værts fejl - Spil
Sprækker i det farvede glas - Den sidste værts fejl - Spil

Indhold

Efter en lang udviklingstid på ni år, som så mange tilhængere antager, ville spillet aldrig slippe ud, blev vi endelig glade for Den sidste værge i slutningen af ​​2016. Generel reaktion var ganske gunstig overordnet, og spillet er blevet ganske elsket, hvilket giver et rimeligt kritisk svar selv her hos GameSkinny.


Du kan dog være lille nok til at lægge mærke til, at jeg tager kampen i kommentarens kommentarer ... og desværre trods min bedste indsats kunne jeg ikke få mig til at elske spillet, som mange andre gjorde.

Lidt en måned efter, at jeg tænder tænderne i det, føler jeg, at det er på tide at komme frem og levere en anden udtalelse. Jeg er næppe den første til at påpege de negative egenskaber i spillet, men jeg føler, at der er et par store argumenter, der simpelthen skal gøres både for dem, der endnu ikke har spillet Den sidste værge og for fremtidige spil, der forsøger at efterligne det.

Genre Misdirection

Lad os først strippe tilbage Den sidste værge for hvad det er kernen: et udforsknings- og fysikbaseret puslespil, som har gimmick til at kontrollere to tegn på én gang.


Når du beskriver det sådan, forekommer konceptet ret blotte knogler. Det er naturligvis mere end det, men den slags spil i kerne af denne titel er ikke særlig unik. Der er andre puslespil derude, der udnytter efterforskning og fysik, men næsten alle er nogle nichetitler. Barring a få undtagelser som Portal, det er sjældent, at denne genre skaffer store salgstal og generelt kritisk svar som Den sidste værge har.

Det kan synes indlysende, at det er helt klart et puslespil, når man ser på det tæt, men på en eller anden måde var det ikke noget, der kom til at tænke på, da jeg først tog det op. Jeg vidste ærligt ikke, hvilken slags spil jeg kom ind på. Det, jeg vidste, var, at hvad end det var, jeg skulle rejse sammen og opleve Tricos virtuelle liv igennem det hele. Genren og den generelle stil i spillet skete ikke rigtig for mig, og det har ikke haft betydning for, hvordan jeg først behandlede det.


Udviklerne gjorde et rimeligt job i at skjule, hvad der er en meget nichelignende spil med en mere almindelig appelkonkurrence. De tager noget, der ikke nødvendigvis ville appellere til mange spillere og effektivt have tæmmet kernens gameplay med et interessant koncept og æstetik til at intrigere folk til at spille det.

Det er godartet misdirection, sind - ikke den slags skadelige eller potentielt ondsindede løgn, som en udvikler måtte gøre for at sælge dig et spil, der mangler lovede funktioner. Det er simpelthen, at de har skabt en oplevelse, der kan erstatte hvad spillet virkelig er.

Problemet med at skabe denne situation er det for Den sidste værge at lykkes, det absolut måtte sælge dig denne misdirection. Det havde ikke råd til at lede dig halvvejs. Du var nødt til at tro på det og blive fejlagtigt af det helt og helt. Hvis du ikke gjorde det, så begynder revnerne i formlen at vise. Og til sidst skete der på trods af et hårdt forsøg på at gøre det, at revnerne gik igennem nok, at jeg begyndte at se gennem finer og ind i kernespillet nedenunder.

Immersion er Alt

Fra starten af ​​spillet placeres drengen i et rum med en bundet Trico, og med kun et par meget blide (endnu mærkeligt konstant tilbagevendende) øvelser sætter spillet dig på dette eventyr.

Dette er uden tvivl det mest afgørende punkt i spillet, fordi det er det der trækker dig ind i den oplevelse, der forhåbentlig bliver hos dig indtil slutningen. Neddypningen skal bygges her, og generelt tror jeg, at åbningssegmenterne gør et rimeligt job af dette. Spillere, der i sidste ende opholder sig disfavoring spillet synes sjældent at komme til den konklusion dette tidligt.

På trods af at kontrollerne føles forældede og ikke reagerer i starten, giver åbningssegmentet tilstrækkeligt engagement til spillerne for at få en følelse af, hvordan man kan arbejde med dem og yderligere engagere sig i nedsænkningen af ​​det hele. De fortsætter med at være irriterende til tider, men i modsætning til mange af de primære klager om The Last Guardian, var dette ikke deal breaker for mig ... alligevel ikke helt.

Vigtigst er, at du begynder at få mening for Trico. Du regner ud, hvordan det bevæger sig, hvor langt det kan gå, hvad motiverer det og hvordan det vil reagere på bestemte ting. Kan det svømme? Vilje det svømmer? Hvilke slags hylder og spring kan det gøre? Kan du holde fast, mens det gør det? Dette er den slags spørgsmål, du vil spørge dig selv, og hvert spørgsmål begynder at trække dig længere ind i spillet.

Før længe fandt jeg mig selv nedsænket. Den sidste værge holdt op med at være et spil, jeg havde købt og blev en oplevelse, en som jeg var fuldt fokuseret på. "Løgnen" var med succes solgt - nu var det afgørende, at neddypningen blev opretholdt.

Til sin kredit forsøgte spillet virkelig. Med det omrørende orkestral soundtrack, fantastisk lyddesign, smukt landskab og en enorm skala for stenruinerne, klatrer du igennem, det er et spil, du virkelig vil have. Den måde, som Trico bevæger sig på, føles og reagerer på ting, fremmer kun dette, som jeg yderligere vil røre om i øjeblikket.

Den sidste værge behov for at fordybe dig så meget, at du helt glemte kernespils natur.

Til sidst var facaden simpelthen ikke i stand til at holde fast. Den store størrelse af neddypningen, der kræves for at holde spillerne tilfredse med spillet og holde sig i hjertet af oplevelsen, vil altid være en udfordring at opretholde, og for nogle spillere syntes det bare ikke at være gennemførligt.

Literal Breaks i strømmen

Så længe misdirectionen blev anvendt, ville neddypningen holde. Desværre er der nok problemer, der bliver tydelige, hvis du ser dem for længe, ​​eller de opstår for ofte. De ofte malignede kontroller og det forfærdelige kamera er de mest citerede, men de er ikke de eneste.

Der var flere gange, hvor jeg snuble over løsningen på et puslespil, kun for at spillet ikke kunne registrere det. Dette var normalt fordi Trico ikke ønskede at reagere, og ganske vist har Trico nogle gange et sind for at fortsætte. Det holder op med at blive charmerende, når du snuble over den egentlige løsning, men Trico går i stykker og vælger simpelthen ikke at udføre, hvad der er nødvendigt.

Det var ikke tilfældet at have et sind af sig selv. At finde løsningen på et puslespil, men løsningen ikke virker, er et problem. Det opfordrer spillerne til at bevæge sig væk og begynde at lede efter andre svar på et puslespil, der allerede er løst. Det er først, når der efter et par minutter går rundt for alternativer, som du uundgåeligt kommer tilbage til den rigtige løsning, og denne gang Trico beslutter at samarbejde. På dette tidspunkt, Det er ikke en charmerende personlighed quirk - det er et brudt puslespil og en frustrerende oplevelse for spilleren.

Andre gange vælger fysikken ikke at fungere korrekt. Ting, der skal falde eller kastes i visse retninger, kan blive helt fast og tvinge dig til at genstarte, øjeblikkeligt at nedbryde neddypningen. Kaste tønder er, hvad de fleste mennesker ville tænke på, men der er tidspunkter, hvor jeg har fået kæder fast på ledges, der ikke falder ned for at lade mig klatre dem. Hvad hvis Tricos hale skal klatre, men bliver klemt i et hul og vil ikke falde til dig? Eller når et bur, som jeg er inden for og skal rulle, bliver indlagt på en sten og ikke længere vil budge? Flere revner i glasset.

Personligt følte hele mekanikeren at løbe fra stentsoldaterne unødvendigt frustrerende. De var ikke særlig hurtige i forhold til dig, men de var vanskelige at undgå, ofte skulle forhandles i stramme hjørner, der ikke tillod meget plads til at arbejde med og kunne kun fjernes fuldstændigt af Trico. I teorien kan du rulle ind i dem for at få dem til at snuble, men ganske ofte bliver de simpelthen ikke upåvirket af dette eller genoprette hurtigere end du gør, og nu er du i deres koblinger.

Når er der, hvad gør du for at undslippe? Du knap mos flere gange for at kæmpe imod det lige længe nok til at være irriterende. I mellemtiden bærer den dig længere væk fra dit mål, lige indtil det falder dig ... og den næste i rækkefølge er lige der for at hente dig igen.

Antallet af gange, hvor jeg netop blev syg af den uendelige kædelag og utilgængelige løber i cirkler, der var nødvendige for at undgå disse vagter, var betydelige. Oftere end ikke, jeg blev så frustreret over disse segmenter som Jeg ville bare sætte kontrolleren ned og stoppe. Det er en anden pause i nedsænkning, der potentielt kunne være designet eller håndteret bedre.

Ydelser er ofte et mindre problem for mig, og jeg er villig til at overse til fordel for gameplay. Der er dog tidspunkter, hvor Den sidste værgeRammens hastighed vil falde til etcifret tal, og når dette sker i en intens handlingssekvens bliver det ekstremt hårdt og frustrerende. Det er svært at sætte pris på en jagt gennem en sammenbrudende ruin over et rent fald, når det præsenteres som et diasshow.

Hvert af disse problemer bliver en lille revne i det smukke, men skrøbelige farvede glasvindue Den sidste værge. Et par små revner kan ikke ødelægge billedet, men der er mange af dem, og de forekommer jævnligt nok, at det er svært at ikke mærke dem. Hvis billedet i vinduet ikke er overbevisende nok til at skjule, hvor beskadiget og brudt glasset faktisk er, kan det virkelig betragtes som ægte kunstværk?

Chimeraen i rummet

Jeg ville være remiss, hvis jeg talte længe om Den sidste værge uden at tale om Trico. Heldigvis er denne majestætiske skabning absolut værd at tale om.

Forsinkelserne i spillets urolige udviklingscyklus føles, at de næsten helt har gået i retning af to ting: fysikken er ansvarlig for en stor del af bevægelsen og miljøpuslespil og AI'en, der styrer Trico. Når det er sagt, skinner dette fokus igennem enormt, fordi spilets største positive punkt er, hvor troværdig Trico virkelig er.

Det føles næsten umuligt at IKKE binde med dette væsen. Det er udtryksfuldt i dets handlinger, bevægelser og lyde, det gør. Trico er en skabning med sine egne mål og ønsker, men at blive hos drengen bliver helt tilsyneladende dens primære inden længe, ​​og det er endearing at se det gøre sit yderste for at følge dig. Det vil forsøge at komme igennem stramme klemmer, springe over massive kløfter og kæmpe af horder af vagter for at blive hos dig. Der er tidspunkter, hvor jeg var nødt til at dele med det nogensinde så kort for at åbne vejen, og det følte sig legitimt svært at gøre.

På et tidspunkt ophører det at være et program til afspilleren, og begynder at være ... Nå, Trico.

Som det primære træk ved spillet både fra et fortællende og mekanisk synspunkt er intet andet mere med at opretholde neddypningen af Den sidste værge end Trico. Hvis Trico ikke fungerede, så ville spillet simpelthen ikke have arbejdet overhovedet, og det er virkelig en fantastisk præstation i spildesign, at denne skabning føles så overbevisende og levende.

Dette er desværre et dobbeltkantet sværd. Da Trico arbejder er så ensbetydende med den nedsænkning, der opretholdes, når det ikke bliver helt ødelæggende for spillerens suspension af vantro. Intet trækker sløret tilbage hurtigere, end når noget i skabningen går i stykker.

Jeg har set mange kommer til forsvar for dette punkt og siger, at ordre Trico til at gøre noget, som det simpelthen ikke vil gøre, vil naturligvis ikke fungere. Da væsenet vil se sine egne veje og finde ud af interessepunkter, der ofte er vejledninger for afspilleren at undersøge, forsøger at brute force, hvad du synes er en løsning, vil se det ignorere dig. Det er dog ikke problemet.

Problemet er således: der er legitime tider, at Tricos AI simpelthen bryder eller ikke reagerer, og det trækker dig straks fra spillet. Jeg skitserede et eksempel herover, selv om Trico selv var den eneste vej til at fortsætte, valgte han ikke at springe op på en kant, selvom den så på den. At opgive og antage en alternativ løsning viste sig at være ineffektiv, men næste gang jeg gik til samme sted arbejdede Trico. Dette skete ved flere lejligheder, og det var frustrerende at føle, at min tid var blevet spildt i et forsøg på at løse et puslespil, som jeg allerede havde bestilt.

Andre gange virker forholdsvis scriptede begivenheder ikke, og Trico reagerer ikke som det forekommer nødvendigt. Det ser ud til at være særligt forsigtigt at slå sammen med sin klo på din kommando, og der var flere gange, hvor det bare ikke gjorde. En gang besluttede det sig for fuldstændigt at ignorere fjenderne, der transporterede mig og lade mig løbe rundt i cirkler uden at reagere, før jeg nulstillede, hvor det fungerede fint.

Igen skal de tekniske indsatser bag Trico ikke undervurderes - de har gjort et fantastisk arbejde med skabningen, og spillet er værd at se eller opleve på en eller anden måde bare for den følelse af binding med et virtuelt dyr. Men ligesom hele Den sidste værge, det var nødvendigt at arbejde med så få pauser som muligt for at opretholde nedsænkning, og i sidste ende kunne Trico ikke gøre det.

Venstre med brudt glas

Selv om det hurtigt kan lykkes at anvende misdirection og nedsænkningspolitikker tidligt, er det så afgørende, at nedsænkning opretholdes for at forklare, hvad spillet virkelig er. Det var en monumental virksomhed at forsøge at komme derhen, men i sidste ende kunne det bare ikke helt opnå det konsekvent.

I slutningen af ​​dagen føles det som om du kunne lide det Den sidste værge eller ej er stort set op til det, der sluttede først: spillet, eller spillernes tålmodighed. Dem med høj tolerance for frustration og tålmodigheden til at fortsætte gennem alt dette endte med at nyde spillet. Spillere der manglede denne tolerance som mig selv synes at være mindre almindelige (eller i det mindste mindre vokal), men jeg er bestemt ikke alene i dette.

Det er også et fælles argument, at de, der kunne lide Kolossens skygge vil lide dette spil, men jeg mener, at dette er pænt usande, og som en person, der grundigt nyder SOTC så skal denne artikel tjene til at fjerne den tro. Jeg kunne skrive næsten en hel artikel alene om dette punkt alene, så nu kan jeg kun sige, at jeg mener, at begrebet er usandsynligt usandt.

(Hvis du ikke har spillet Kolossens skygge i dag skal du virkelig)

Mange siger, at oplevelsen af ​​at spille Den sidste værge Det er værd at alt dette, og jeg vil næsten tøven være enig ... men i stedet tror jeg næsten, at det er bedre at se et spil gennem spillet end at spille det selv. Hvis du gør det, kan du omgå mange af de frustrationer, du måtte opleve, og fortsætte med suspensionen af ​​vantro længere.

Der er et fantastisk stykke kunstværk lavet af farvet glas for at være her. Desværre er det skrøbeligt, beskadiget og afhænger måske for meget på spillerens opfattelse af glasset for korrekt at afsløre sig selv.

Du kan se på det og se kunsten i vinduet ... men til sidst, på trods af at du ventede på spillet i ni år og prøvede min sværeste at nyde og opfatte det som det var ... kan jeg kun se revnerne i glasset.

Da min mening om spillet ikke ser ud til at matche den utrolige norm, hvad tænkte du på Den sidste værge? Nydte du det, eller deler du mine tanker? Uanset din holdning vil jeg gerne høre dine kommentarer om det.