Deponia Doomsday Producent Tom Kersten snakker parallelle quels & comma; dev tryk & komma; og fremskridt genren

Posted on
Forfatter: Clyde Lopez
Oprettelsesdato: 19 August 2021
Opdateringsdato: 15 December 2024
Anonim
Deponia Doomsday Producent Tom Kersten snakker parallelle quels & comma; dev tryk & komma; og fremskridt genren - Spil
Deponia Doomsday Producent Tom Kersten snakker parallelle quels & comma; dev tryk & komma; og fremskridt genren - Spil

Den fjerde post i det håndanimerede punkt-og-klik Deponia serie, Deponia Doomsday, blev udgivet til meget anerkendelse tidligere i måneden, og sættes faktisk ret som en anden standard for genren. Mange blev overraskede, givet titel og sidste tone i den sidste indgang i den formodede trilogi, Farvel, Deponia.


Vi havde en chance for at sætte sig ned med Daedalic Entertainment's Producer for Deponia serie, Tom Kersten (TK), for at tale om, hvad der skete for at bringe serien tilbage, udfordringerne med at genoplive en serie, der aldrig rigtig døde, og hvad er næste i butikken for Rufus & Co.

GameSkinny: Sidste gang vi talte, både dig selv og [Creative Director and Author] Jan "Poki" Muller-Michaelis insisterede på, at Deponia var bare en trilogi. Hvad var nogle af de samtaler bag scenen, der førte til Deponia Doomsday?

TK: Det var i februar 2015 da [Daedalic CEO] Carsten [Fichtelmann] og jeg drøftede først ideen om at gøre en anden Deponia spil. Jeg havde travlt med at arbejde på Anna's Quest på det tidspunkt, og Poki var tilsyn med kreativ retning af alle studioprojekter samt arbejder på et nyt koncept. Vi så imidlertid, at nogle mennesker i samfundet bad om en anden Rufus-historie - og selvfølgelig afslutningen af ​​Deponia 3 (Farvel, Deponia) var altid et punkt af kontrovers.


Poki blev snart opvarmet til at lave et nyt Deponia-spil, og i midten af ​​marts havde han allerede en grundlæggende oversigt over kapitlerne i spillet og hvor stor de ville være. Carstens krav til dette spil var ganske enkle, faktisk - spillet skal komme ud i marts 2016. Og selvfølgelig var der visse begrænsninger på omfang og penge, alt det. Dette gav både Poki og mig en udfordring. Vi måtte gå fra at have absolut ingenting til et færdigt spil inden for knapt et år. Og selvfølgelig skal vi opfylde visse forventninger, når det gælder omfang, grafik, skrivning osv. Der var allerede tre [Deponia] spil derude, der har et gennemsnit på 90% bruger score på Steam. Tal om pres.

GS: Det er noget pres at træde op til! Når jer endelig besluttede at gå videre med en fjerde rate, hvad var det oprindelige fokus? Hvad var nøglen, som giver dig besked Doomsday var en tur?


TK: Beslutningen - som nævnt ovenfor - var stort set en, som Carsten og jeg selv lavede. Vi udfordrede simpelthen Poki med opgaven med at komme med en ny og spændende aflevering til serien. Poki er en fantastisk forfatter og en stor kunstner, og vi troede at han vil komme op med noget stort. Og jeg var faktisk virkelig imponeret, hvor hurtigt han og Rene (den anden Deponia Game Designer, vi havde ombord denne gang, tidligere medlem af Harvey's New Eyes team tilbage i 2011) kunne skabe hovedfortællingsplottet, der drejede sig om Rufus rejser gennem tiden, hvilket gør dette spil mere af en "parallel-quel" snarere end en prequel eller en efterfølger. I det øjeblik han præsenterede dette koncept for os, var der ingen tvivl om, at dette var den rigtige vej. Dette viser dig, hvilken slags en fantastisk designer Poki virkelig er, at kunne skabe noget fantastisk under den slags pres.

GS: Var i stand til at bringe alle stemmeaktører, kunstnere, forfattere, designere osv. Tilbage? Hvor vigtigt var dette for holdet? Hvis ikke, hvordan gik i gutterne igennem hullerne?

TK: Vi var heldige nok til at få stort set alle vi havde brug for og ønskede at arbejde på spillet, for at blive med i vores team. En af de største ændringer var sandsynligvis i form af baggrundskunst, hvor vi desværre ikke kunne få Michael Benrad til at slutte sig til holdet - han er hovedkunstner med baggrund for alle de tidligere Deponia-spil. På grund af planlægning konflikter med hans eget nuværende firma Beardshaker Games (gode fyre, tjek dem her: beardshaker.com) han kunne ikke vende tilbage.

Jeg havde i første omgang tvivl om, hvordan vi kunne absorbere dette tab, men snart ville vi blive glædeligt overrasket da alle kunstnere, der leverede arbejdsprover til baggrundskunst, fik fantastiske resultater. Dette er alt takket være vores kunstdirektør Simone Grünewald, som gav os de rigtige råd til, hvilke af vores eksisterende medarbejdere og freelancere hun troede ville være op til opgaven. I sidste ende havde vi Moritz Manhart (som tidligere arbejdede for min Anna's Quest team som animator), Irina Zinner og Fabia Zobel (begge tidligere Deponia Animation Artists) ombord for det vigtigste baggrundsarbejde, plus et par andre mennesker, som alle leverede top-notch arbejde. Jeg er næsten ked af at sige, at vi ikke savnede Michael så meget - selv om det ville have været dejligt at arbejde sammen med ham igen, da han er en god fyr at have omkring, professionelt og personligt.

For resten af ​​holdet havde vi en fantastisk blanding af erfarne Deponia-veteraner (som vores grafik & animationsholdsleder Gunnar Bergmann og Game Scripter Simon Nguyen) og nye tilføjelser til besætningen, hvoraf nogle arbejdede på andre Daedalic-spil før ( fx Marcel Timm, Lead Game Scripter fra Anna's Quest) og nogle der kom ind for første gang, men siden har fundet et nyt hjem her hos firmaet.

Hvad angår stemmeaktørerne, kunne vi få alle, vi ønskede og havde brug for til spillet med hensyn til tilbagevendende dele og - efter min mening - kunne sikre nogle fantastiske nye talent. Et højdepunkt har naturligvis været David Hayter for den del af Old Rufus lige i starten af ​​spillet, eller som vi har kaldt denne karakter lige fra starten her i firmaet Solid Rufus.

Jeg synes det var meget vigtigt for os alle, Leads, der havde et ansvar for det overordnede projekt at opbygge et hold, der havde den rigtige blanding mellem Deponia veteraner og noget frisk blod. I løbet af udviklingen var der aldrig noget problem, at vi var utilfredse med alles arbejde - det største problem var faktisk at opbygge et ganske stort hold på meget kort tid og finde nok nye talenter, der kunne at deltage på det rigtige tidspunkt.

GS: Udenfor folket, gamle og nye, lykkedes det at kvæle i tide, var der andre større hindringer under udvikling?

TK: Den største udfordring for et projekt som dette - udover begrænsningerne i tid og penge - var det faktum, at jeg allerede havde et team af Daedalic 2D-kunstnere, der var parat til at begynde at arbejde på spillet allerede den 15. april: det er Gunnar, Nick , Michael, Tobia og Sina. Og lidt senere fulgte Marcel som den første Game Scripter.

Så vi havde næsten ingen reel præproduktionstid, og vi måtte hoppe lige ind i aktivproduktionen i april. Det betyder, at jeg var nødt til at lægge meget pres på Poki for at komme med en masse ting temmelig hurtigt, fordi vi ville have et team af dygtige kunstnere, der ventede på ham meget snart.

Det var en hård situation for os begge, som vi måtte håndtere. Fra det øjeblik til frem til udgivelsen af ​​spillet tror jeg, at Poki stort set slet ikke sovede mere. Det er svært at fortælle med ham, fordi han altid ser lidt træt ud ... måske er det på grund af skæget?

GS: Udenfor de 70 nye figurer, nye puslespil, nye quips og nye platypusser, hvad er nyt for spillere denne gang?

TK: Nå er det et klassisk punkt og klik eventyrspil, så spørgsmålet er lidt lille, da vi virkelig ikke kan tale om super nye og hot forbedrede grafik og ting, som du ville forvente af et 3D-spil. Men jeg tror stadig, at vi kunne blande lidt nye og spændende gameplay elementer ind i det med nogle mere "action-packede" QTEs (quicktime events) for at give spilleren et bredere udvalg i hans / hendes spiloplevelse. For os handlede det hele om den rigtige blanding mellem omfattende puslesekvenser og dele af spillet, hvorunder du ville udvikle sig meget hurtigere, dele, som også ville tilbyde flere filmlignende sekvenser, der fokuserer på historien progression snarere end at løbe rundt mellem de forskellige scener undersøger alle verdens detaljer. Efter min mening, Deponia Doomsday er den mest filmiske med meget mere nærbilleder end vi havde i serien før.

Men ingen bekymringer - der er stadig den gode gamle Deponia oplevelse i den. Vi ønskede at være tro mod stilen i gameplay, som Deponia altid har tilbudt til spillere. Men Poki vokser konstant som en Game Designer og er opsat på at prøve nye ting, hvoraf nogle tror jeg kan findes i Deponia Doomsday.

GS: Grunden har nogle temmelig tunge elementer: ødelæggelse af planeten, rejsetid, den sidste overlevende, overskæg. Gør tonen af Doomsday passer ind i Deponia trilogien? Hvordan skiftede tingene generelt til denne nye titel?

TK: Arbejdets titel for spillet var 'Deponia 4"for os - simpelthen fordi det er det fjerde Deponia-spil, vi gjorde. Men den måde jeg ser det på: Deponia Doomsday står snarere for sig selv end som et supplement til de første tre spil.

Den historie, som Poki ønskede at fortælle om Deponia, om Rufus & Goal, var trilogien, Deponia, Chaos på Deponia, og Farvel, Deponia. Og vi vidste ikke, at vi ville ende med at gøre endnu et spil i april til februar 2015. Deponia Doomsday som et spil giver mere forklaring, mere perspektiv og mere baggrunds viden om Deponia verden som helhed. Hvis du ser tæt nok, kan du se, at dette spil er - på en måde - en samtale mellem Poki og Deponia fan base. Det var et udløb for ham at tilbyde fansen en dybere forståelse for hvorfor han måtte afslutte tingene som han gjorde i Goodbye Deponia, hvorfor det var det eneste resultat, der var muligt for denne historie, hans historie.

Jeg elsker virkelig, at Poki gik til et mørkere sted lige ved starten af ​​spillet for at sætte lidt af en tone for, hvad jeg tror, ​​mange fans må have følt i slutningen af Farvel. Deponia Doomsday tilbyder dyb tanke og følelse af lukning om begivenhederne i Deponia 1 til 3. Nogle mennesker kan blive skuffede igen om vejen Deponia Doomsday spiller ud i slutningen, og det er okay, fordi vi er alle mennesker med forskellige følelser, forskellige sindstilstande.

Jeg vil bare sige det - efter min mening - har Deponia altid været på turen, ikke om destinationen ("målet"). Og til Poki personligt vil jeg bare sige: Tak for turen! :-)

GS: Ikke at dette ikke kunne ændre sig i fremtiden, som det tidligere har haft, men vi vil se flere rufusiske eventyr efter Doomsday? Kan vi forvente en anden trilogi?

TK: Nå, du bør aldrig sige aldrig i denne forretning. Efter alt sagde vi 'Ikke mere' efter den tredje Deponia ...

Men ærligt kan jeg ikke forestille mig, hvordan vi kunne komme op med en femte rate. Jeg tror, ​​vi har fortalt alt, hvad der er at fortælle om Rufus og Goal. Vi har bestemt ingen planer om at gøre dette til en trilogi endnu en gang. Som jeg nævnte tidligere, står Deponia Doomsday for sig selv.

Og jeg håber virkelig, at vi kunne bringe glæde og lykke og måske en smule selvrefleksion til vores fans med dette spil. Det er trods alt, hvorfor vi laver disse spil, det er det, vi stræber efter.

Tak igen til producent Tom Kersten for at give os et indblik i Deponia og det kreative kraftværk, der er Daedalic Entertainment! Du kan tjekke ud Deponia Doomsday for 10% rabat (indtil 8. marts) på Steam, og på Humble Store. Slå dem op online @daedalic eller facebook.com/daedalic.