Destiny's Split fra Activision er et eksempel, som industrien skal følge

Posted on
Forfatter: Randy Alexander
Oprettelsesdato: 1 April 2021
Opdateringsdato: 17 November 2024
Anonim
Destiny's Split fra Activision er et eksempel, som industrien skal følge - Spil
Destiny's Split fra Activision er et eksempel, som industrien skal følge - Spil

Indhold

I den sidste uge skildrede Bungie fra deres forlagspartner Activision, og de tog deres sci-fi shooter-franchise Skæbne med dem. Bungie, der nu har fuld kreativ kontrol over den serie, de skabte, vil fungere uafhængigt med det formål at selvgive deres spil.


Mange mennesker har applauderet Bungie om denne beslutning for at være fri for deres udgiver, og jeg mener, at denne reaktion, og ja også spiludgivere som helhed, bør undersøges nøje.

Det er vigtigt at huske, at videospilforlag er en meget nødvendig ting i branchen, og de kan bidrage til at promovere og offentliggøre spil, der måske ikke er i stand til at nå deres tilsigtede publikum ellers. Men fælles praksis fra Activision, og andre virksomheder som det, sætter en bekymrende tendens til større studier og branchen som helhed.

Bungie's historie og deres skæbne

Hvis du bare går med os nu, her er en kort oversigt over Activisions historie med Destiny og Bungie.

Skæbne, som en serie, har været præget af blandede kundeevalueringer og underlige forretningsbeslutninger siden det første spil debuterede tilbage i 2014. For eksempel havde det originale spil dele af sin historie samt backstory om vigtige figurer, afskåret i flere DLC udvidelser, der var planlagt fra lanceringen.


Mange fans af Bungies tidligere arbejde på glorie franchise følte at spilets samlede kvalitet var noget mindre på grund af dette. Mens andre stadig kom væk fra Skæbne med meget positive meninger, og der er helt sikkert en stor fan-base for det. Disse typer forretningsbeslutninger, der påvirker spillet kunstnerisk, er stadig værd at nævne.

Disse indtægtsbeløb-første forretningsbeslutninger fortsatte kun at eskalere og snebold efter Destiny 2 kom ud. Flere udvidelser til spillet blev planlagt fra dag 1, som det var tilfældet med det første spil, hvilket efterlod nogle fans forstyrret.

"Shader" -elementer, som tidligere havde tilladt spillerne at omklare gratis pander af deres rustning, blev pludselig engangsbrugsposter, som spillerne måtte købe med rigtige penge. Dette var på toppen af Destiny 2s Løvebokse, "Bright Engrams", som også koster ekstra rigtige penge og forfærdeligt påvirket Destiny 2 s ulovlig økonomi.


Det var som Fable 3 Black Dye kontroversen på steroider.

Begge Skæbne og Destiny 2uanset hvad du synes om deres kvalitet eller værdi som spil, var påviseligt begrænset i, hvordan kreative og komplette de kunne skyldes en udgiver, der så egnet til at gøre dem tippede titler, før de selv havde frigivet.

Dette førte offentligheden til at reagere negativt - unødigt, så i betragtning af at spillene kun ville have solgt helt fint på Bungies arv alene, og det ville have tjent masser af penge uden nogen af ​​de ekstra ting på toppen.

Hvad er formålet med en udgiver?

Bungie er ikke det eneste studie, som Activision har været involveret i i nogen tid - lad os tale om Blizzard.

Jeg vil gerne stille et meget simpelt spørgsmål om det forhold, som Blizzard har med Activision, og det går sådan: Hvorfor har et firma som succes som Blizzard brug for en udgiver til at hjælpe med at lave og sælge deres spil?

Jeg vil gerne oplyse nu, at jeg aldrig har arbejdet med udgivelse af videospil og sandsynligvis aldrig vil, så du bør tage min mening med et saltkorn, for jeg er slet ikke en ekspert. Men jeg synes også, det er rimeligt at sige, at ideen fra et outsiderperspektiv synes ideen om et selskab så stort og populært som Blizzard udenfor hjælper med at sælge deres allerede populære spil synes unødvendigt.

De er ansvarlig for udvikleren Warcraft, Starcraft, Diablo, og Overwatch. Du ville tro, at de ville have opbygget nok god tro og mærke anerkendelse til at sætte ud på egen hånd ved dette punkt.

En udgivers hele punkt, fra et praktisk synspunkt, er at hjælpe et produkt med at nå et bredere publikum, og i tilfælde af videospil, at hjælpe med finansiering, når det er relevant. Men det ser ud til, at så mange spil udgivet af større udgivere, som Activision, Take-Two Interactive eller EA, ville have været fint uden udgiverens inddragelse, og i flere tilfælde kunne de være kommet bedre ud.

Alle tre af de ovenfor nævnte selskaber har været skyldige flere gange i at deltage i anti-forbruger praksis, som næsten helt sikkert ville være undgået, hvis deres tilhørende udviklere arbejdede alene.

Take-Two tilsat mikrotransaktioner til Grand Theft Auto Online lige fra lanceringen, og det forsøgte endog at lovligt censurere det årti gamle modding samfund, som Rockstar selv ofte havde fejret i fortiden.

Activision populariserede nærmest den moderne løvboks efter at have inkluderet dem Overwatch, og de er blevet et industrielt bredt hot-knap spørgsmål lige siden. Navnlig har alle tre af disse virksomheder og mange flere implementeret lodtræk i både single- og multiplayer-spil.

Og jo mindre sagde om EA som et selskab jo bedre. De er blevet kaldt "værste selskab i Amerika" to gange med god grund.

Er udgivere en dårlig ting? Nej, men de kan være. De kan også være en god ting.

Punktet i denne artikel er ikke at dæmonisere videospilforlag, og det skal heller ikke betyde, at de er helt unødvendige enheder. I stedet er det at spørge, hvorfor industrien føler sig nødt til at stole så højt på udgivere, når det ofte ser ud til, at udviklere ikke behøver dem, især for udviklere med allerede etableret efterfølger som Bungie, Blizzard og Rockstar.

Hvis en højt profileret udvikler som Rockstar på en eller anden måde er i den position, hvor de kan have den eneste højeste bruttoprodukttitel hele tiden, Grand Theft Auto V, og Take-Two CEO Strauss Zelnick siger stadig, at selskabet "undermonetiserer" deres kunder, der bare bliver grådige.

Når EA kan hævde det Star Wars Battlefront II, et mainstream-konsolspil baseret på en af ​​verdens højeste grossing media franchises, har solgt "under forventninger" efter afsendelse over 7 millioner eksemplarer, der skylder publikum for sine egne urealistiske ideer. Dette gælder især, da EA derefter gik bag offentligheden og forsikrede deres aktionærer om, at fjernelse af de formodentlig vigtige ekstra penge, som spillets kontroversielle loddskasser havde, ville have "ingen væsentlig indflydelse" på spilets økonomiske indtjening.

Det var sikkert dejligt at klamre skylden på os og så vende om og sige, at det faktisk ikke var noget, fordi de allerede havde lavet pengene. Meget klassisk.

Det sørgeligste ved dette er, at der er masser af mindre forlag, der aktivt prioriterer fremme af kvalitetsspil over at gøre alle pengene mulige. Og de gør det, mens de stadig bliver helt fornuftige overskud.

Sikker på, at disse virksomheder ikke laver alle pengene i hele verden, men de gør det stadig godt nok, og de laver sjove og interessante spil uden kreativt at begrænse udviklere, der handler foragtigt til deres publikum eller økonomisk stærke væbnede kunder.

Der er virksomheder som Annapurna Interactive, repræsentanter for videospil division af et større firma, der hovedsagelig arbejder med film, der hjælper med at hæve indie projekter for at give dem eksponering. Dette omfatter titler som Hvad er der af Edith Finch, Donut County, og den nyligt succesfulde askegrå, og Annapurna eksisterer for at give unikke, narrative drevne spil en stemme.

Limited Run Games gør en forretning ud af at give begrænsede fysiske udgivelser til indie-spil med et etableret efter for at gøre samlere lykkelige, og de udgiver også lejlighedsvis mindre spil digitalt.

Limited Run gik endda så langt som at erhverve rettighederne til en remaster spillet Night Trap, et spil der, mens de fleste mennesker ikke ville kalde det godt. har et meget vigtigt sted i spilhistorie på grund af sin rolle i at udnytte fundamentet for ESRB.

Begrænset kørsel eksisterer for at bevare spil og spilhistorie, og de er stadig succesfulde.

På lidt større skala har du også Devolver Digital, et firma, der har lavet en stærk og voksende forretning uden at udvikle og udgive indie-spil.

En virksomhed, der fortsat er populær i virksomhedernes verden, selv med et selvbevidst offentligt billede, der stort set er forbundet med voldsomme vold og farciske komedier, hjalp Devolver Digital med at offentliggøre Metal Wolf Chaos XD, et kult-klassisk japansk spil, der aldrig ville have set en udgivelse i Vesten, hvis nogen ikke havde gjort en indsats for at.

Devolver har en stor nok tilstedeværelse i branchen for nu at have en årlig E3-pressekonference, der ofte ses som et højdepunkt i showet, som åbent mocks den større industri, at den er en del af med boldfaced modig. De vil gerne fremme og sælge voldelige actionspil, som Hotline Miami og Shadow Warrior, samt tankevækkende puslespil, som Talos-princippet, og endda dumme, seksuelle spil, som Genital Jousting, det er svært at kategorisere.

De tror på deres monetære værdi som produkter og deres kunstneriske værdi som videospil.

Så på mikroskalaen har du folk som Wolfgang Wozniak, også kendt som Wolfgame, en enkelt person, der håndterer indie-spillets indlæsning til forskellige systemer under hans forenede, hvis lille navnebror. Han er den person, der alene er ansvarlig for PlayStation Vita-porten i VA-11 HALL-A: Cyberpunk Bartender Action, og ærligt tror jeg, han fortjener en høj fem.

Han arbejder utroligt svært at portere andres spil til nye systemer på en måde, der hjælper både sig selv og de spil, han havner. Hans effekt kan virke lille, men i praksis er han en succesfuld udgiver af en til spil, som så mange mennesker ellers ville ignorere.

Det punkt jeg laver her er, at en udgiver har ret til at prøve at være en lukrativ forretning, men de kan være så meget mere end det. Spiludgivere har evnen til at promovere, bevare og beskytte videospil, hvis de gør deres job rigtigt, men for så mange store navnudgivere synes numrene at være alt, hvad der virkelig betyder noget ved slutningen af ​​dagen.

Virksomheder som EA, Warner Bros. og Take-Two vælger at fokusere på kun at promovere og sælge de største, sikreste bet-franchises, såsom Batman, Star wars, og Grand Theft Auto, mens de samtidig bad om fattigdom, da deres massive succes ikke var så massiv som de ønskede. De begrænser udviklerne selv kreativitet, og de peger fingre på offentligheden, når de klager.

Dette tjener kun til at få store udgivere til at ligne tiggere, og hvis opnåelse af maksimalt overskud som udgiver i sidste ende er skadeligt for kunden, skal kunstnerne og industrien som helhed så opnå maksimalt overskud ikke være rentable.

Indpakning Ting op

Jeg forstår helt klart, at spil er en forretning, og jeg forventer alt for altid at blive gjort for kunstens skyld, er naivt og vigtigere, urealistisk. Men samtidig skal der være en glad midtbane, hvor store udgivere som Activision, Take-Two, EA og andre kan opnå et tilfredsstillende overskud uden at gøre det på bekostning af deres udviklers kreativitet, deres forbrugers gode tro og den overordnede kvalitet af deres produkter.

Udgivere er ofte et nødvendigt element i at få dit spil derude og hjælpe dit navn og firma vokse. Arbejde med en forlægger bør ikke være noget at være bange for, men som i tilfælde af Bungie og så mange andre, hvis du er i et negativt forhold til en udbyttende udgiver, skal du forlade, hvis du kan. Især hvis du ikke har brug for dem i første omgang.

Det er også værd at huske, at denne form for behandling af Bungie af en udgiver, og en efterfølgende separation, er sket med studiet før. De splittede famously fra Microsoft tilbage i 2007, hvilket tilsyneladende også var en stenig overgang, og atelierets oplevelse kan være, hvorfor de sørgede for at tage Skæbne med dem, da de forlod.

Det lader til, at Bungie havde lært af tidligere erfaringer med rystende forlag for at tage det, de kunne, da de forlod.

Bungie's generelle indretning i deres officielle nyhedsblogpost om deres adskillelse fra Activision var meget professionel og respektfuld, og jeg bifalder dem for at være så højt på vej i dette enorme øjeblik. Når det er sagt, tvivler jeg på alvor, at de gerne vil gennemgå denne adskillelse, hvis deres forhold til Activision ikke var rocket nok til at retfærdiggøre det.

Formentlig jublede studiet rent faktisk og fejrede med champagne, da de hørte nyhederne, at de var fri, og hvis det er rigtigt, så ærliggør jeg ærligt dem (igen).

Bungies afgang fra Activision er ikke bare gode nyheder for dem som udvikler eller for fans af Skæbne, men for industrien som helhed. Det er en høj, fast, offentlig erklæring mod store navnforlag, der forkæmper med kvaliteten af ​​videospil, og det bør være opmærksom på og lært af af alle, der kan påvirkes af et negativt udgiverforhold.

Jeg ønsker Bungie held og lykke i deres uafhængige bestræbelser på at fortsætte med at skabe og selvudgive Skæbne franchise, og jeg håber virkelig, det går godt for dem. Måske vil det ikke være så stor succes som det var før, men det kan stadig meget godt være en succes, og uanset hvad der sker, vil det stadig være deres skæbne.