Udvikling af spil med Transmedia

Posted on
Forfatter: Monica Porter
Oprettelsesdato: 15 Marts 2021
Opdateringsdato: 9 November 2024
Anonim
The Rich in America: Power, Control, Wealth and the Elite Upper Class in the United States
Video.: The Rich in America: Power, Control, Wealth and the Elite Upper Class in the United States

Vi lever i en alder af Kickstarter og sociale medier, en alder, hvor hver programmør med en drøm, de rigtige færdigheder og en vis vision markedsfører deres egne computerspil til verden.


Hvor de store udgivere stod ved forsøg og sandt 'sikkert at tjene penge', producerer disse 'indie'-programmører' spil til spillerne ', spil, der er hvad de vil gerne spille.

Det er en renæssance, især for science fiction spil. Bare tjek Steam Early Release, indieDB og SpaceSimCentral, og du vil se hundredvis af titler, der alle forsøger at få fat i din opmærksomhed.

Hvilket giver et nyt spørgsmål: "Hvordan står du ud fra mængden?"

Det er klart, at du skal starte med selve produktet: Spillet skal være godt! Hver spiludvikler skal komme op med deres egen unikke vision af spillet. Du kan ikke træde på gamle jorden - du skal bringe noget nyt til bordet. Et twist på noget gammelt. Måske et nyt perspektiv, eller kombinere elementer fra andre spil på en ny og spændende måde. Men hvad nu hvis der er andre spil derude ligesom din, også med stor gameplay og med lidenskabelige producenter?


I så fald skal du bruge noget andet, og at noget andet kunne være Transmedia.

Transmedia er defineret på forskellige måder af forskellige mennesker, men kernen er 'at fortælle den samme historie eller sammenhænge historier på tværs af flere medieplatforme'. Så for eksempel kunne et computerspil fortælles ved en roman eller en grafisk roman eller et lyddrama eller en film.

Men ikke kun det. Sidehistorier falder også ind i denne kategori: Historier, der linker til plottet, eller fortæller historien, der fører op til spillet, eller fortsætter historien efter kampen slutter, er alle levedygtige og spændende områder at udforske. Måske uddanne tegn eller steder eller organisationer.

Hvorfor det virker så godt med computerspil er, at spil har en lang udviklingsperiode. Transmedia giver dig mulighed for at kommunikere dit univers til din bygnings legion af fans, holde dem beboede og interesserede, mens de venter på at spillet skal nå Alpha test, derefter Beta, og endelig til generel udgivelse.


Det er det, vi laver med Shallow Space.

Grunt rum har været i udvikling i over et år. Det tog lidt tid at finde sin niche og dens unikke gameplayform. Alpha test har foregået i mange måneder. Spillet skrider frem godt. Mens fans venter, har de været ved at læse en række novellehistorier, der er sat i universet af lille rum.

Grunt rum er sat i en unik del af galaksen med mange befolket stjernesystemer. Hvert system fik en fuld og unik baghistorie. Virksomheder, piratlære, personligheder, nyhedsforretninger, borgerkrige, hver har fået en stemme og mere. Der er et levende åndeuniverse bag spillet. Og spillet vil give et meget stort vindue ind i den verden. Men det vil være et spil og gameplay kommer først, ikke at udforske hver krog og cranny vi har udviklet i baggrunden.

Den rolle, som disse noveller tager, er varieret. For det første skal de underholde. For det andet skal de introducere elementer af universet og give læseren deres første kig på den verden, de snart vil befinde sig, når spillet kommer ud. Kun uddrag, et glimt her, et glimt der. En spændende detalje, der får dem til at tænke "Cool!".

De kunne stoppe der, men den rigtige chance ligger i deres tredje rolle: At sætte spillet op.

Når spillet er udgivet, vil spillerne have fået mulighed for at møde alle de store spillere og til at danne deres meninger om disse store spillere baseret på det, de ser i korthistorierne, og hvad de læser mellem linjerne i disse historier. De, der har læst historierne, vil se elementer i spillet, der straks er intime og velkendte. Plot punkter vil kollidere med de historier, de allerede har læst. Men bedst af alle historierne kan få dem til at tænke én vej om verden, kun for at spillet skal dreje det på hovedet.

Det er straks at tilføje til historien og give vendinger, at spillet måske ikke har plads til i sig selv. Det udvider historien, der er lille plads ud over et spil i noget meget mere.

Det tilføjer supplerende værdi til fansne.

Den første historie, der hedder "The Gift", blev offentliggjort i fem dele på webstedet om lavt indhold. Det fortæller en historie om pirater og Terran Confederation Navy og en mærkelig planet, der kredser om en fjern hvid stjerne.

Den anden historie, 'The Tale of Samuel Shallom' blev også udgivet i flere dele. Hver del var i en anden form - personlig dagbog, online forum messaging, officielle rapporter, lydoptagelser og historiske encyklopædiekstrakter. Historien udvidede universet, knyttet til 'The Gift' og tilføjede nogle få mulige plotpunkter for spillet og videre.

Den tredje historie, 'Paradijs Lost' viser meget detaljer af en af ​​de store spillere som baggrund for en forfølgelses- og sandhedshistorie.

Den seneste historie, der for øjeblikket bliver redigeret, er 'The Watchers' og den fokuserer på en mindre spiller og nogle af individerne indenfor, giver historie, aktuelle begivenheder og en rundvisning i Shallow Space selv.

Der vil være mere med den hensigt at kompilere en samling, der kan frigives med spillet som en værditilvækst ekstra (fordi for de spillere i en bestemt æra var der ikke noget bedre end at købe et boksespil, åbne det og finde det fuldt ud af saftige ekstramateriale).

Jeg håber, at det med tiden kommer ud, vil du allerede være forelsket i verdenene i det lille rum. Hvis ikke andet, gør vi noget anderledes end resten af ​​publikum.

Hvis du kan lide udseendet af Shallow Space og vil holde dig opdateret, følg os på shallow.space.