Devious Gamers Independent Dev Interview for Kickstarter Game Jeg hader mit job

Posted on
Forfatter: Ellen Moore
Oprettelsesdato: 12 Januar 2021
Opdateringsdato: 21 November 2024
Anonim
Devious Gamers Independent Dev Interview for Kickstarter Game Jeg hader mit job - Spil
Devious Gamers Independent Dev Interview for Kickstarter Game Jeg hader mit job - Spil

Indhold

De fleste spillere ved, hvor vigtige uafhængige udviklere er, de nye børn i blokken så at sige.Uden dem ville de ideer, som mænd og kvinder skabte, ligesom vi ikke se dagens lys. Uafhængige udviklere, ligesom deres større modstykker, stræber efter at lave spil, de elsker, og at andre vil elske lige sammen med dem.


Med opfindelsen af ​​Kickstarter har mange udviklere fundet et sted at præsentere deres produkt og finde lige jord med de store budgetvirksomheder. Succesfuldt projekt er blevet finansieret gennem Kickstarter, og efterfølgende kommer nye udviklere på udkig efter de samme resultater.

Devious Gamers er et sådant selskab, der søger succes på markedet for at tillade deres hjernebarn, Jeg hader mit job, at se dagens lys.

Jeg hader mit job er et mobilspil, der knytter sig til den indre vrede af de fleste mindstelønnede medarbejdere. I spillet frigør du din frustration på de intetanende masser af kunder, der ikke er klar over, hvor meget helvede de sætter dig igennem. At kaste genstande fra transportbåndet hos kunderne vil give dig mulighed for at hente point, men vær forsigtig med at du ikke må ramme andre medarbejdere, da du vil miste flere point, end du har opnået.


Der er mange tilføjede bonusser, en episodisk historiemode, en arkad-kontinuerlig tilstand (giver mulighed for uhindret kaos af intense købmandsvarer.) Det giver også op til bevægelsesføler brug, sigter mod at flytte telefonen og evnen til at bevæge sig rundt hovedmenuens "værelse" for at se mere af stemningen.

Selvom der er mange ting, der er interessante om dette spil, følte jeg, at det var tid til at se, hvad spiludviklerne på Devious Gamers kan fortælle os om spillet selv. Jeg kontaktede Gage Randall, medstifter af virksomheden for at få mere indblik i dette op og kommende mobile spil.

Svarene fra kilden

JP: For det første, som jeg altid forsøger at gøre, vil jeg takke dig for at have taget dig tid til at tale med mig om Jeg hader mit job.

Gage Randal: Intet problem. Jeg elsker dig, hvad du gør over på GameSkinny. Samfundet og personligheden er unik og forfriskende; det er spændende at være en del af det på denne måde.


JP: Jeg må sige, det er et meget interessant navn til et spil. Selvom jeg forstår, hvor det stammer fra, og jeg kender den følelse alt for godt, var jeg nysgerrig, hvad gjorde dette til det sidste valg?

Vi ønskede noget, der er fængende, noget der ville holde sig i folks hoveder efter at have hørt det, og noget der også formidler selve essensen af ​​selve spillet.

GR: Johnathan Buie, den mand, der kom op med ideen, og mig selv, arbejdede begge sammen hos Walmart. Vi brugte meget tid på at udforme, hvordan vi kunne gøre spilets kernekoncept og gameplay til virkelighed med et lille team. I betragtning af at mobilhardware stadig er ret begrænset, og derfor giver plads til små udviklingshold, tog det ikke lang tid at træffe beslutningen om at udvikle titlen til iOS og Android.

Mobilmarkedet handler om simpel og effektiv markedsføring, og et spil som dette er meget relatabelt, som du nævnte. Vi ønskede noget, der er fængende, noget der ville holde sig i folks hoveder efter at have hørt det, og noget der også formidler selve essensen af ​​selve spillet. Tidligt i den konceptuelle fase spøger John meget tilfældigt navnet "Jeg hader mit job", og det sidder straks fast. Vi fortsatte brainstorming for lidt, men fandt aldrig noget så simpelt, så mindeværdigt og så beskrivende for vores projekt. Navnet kom i det væsentlige fra det, vi virkelig følte om vores gamle job og hvad der nok er vores "hovedperson" føler.

JP: Hvor kom denne idé fra? Kastende genstande hos mennesker i spil er ikke et nyt koncept, Angry Birds havde bogstaveligt talt kastet hovedpersonen i fjenderne. Hvad skabte ideen om supermarkedet / kundernes vinkel?

GR: Som jeg nævnte før havde vi et lille hold. På toppen af ​​det havde vi ingen game dev erfaring. Vi var nødt til at vælge en type spil, der ville være let at udvikle, i betragtning af at et flertal af tiden ville være at lære at gøre det overhovedet. Den mobile arcade genre er hjemsted for mange enkle spil, der er godt elskede af spillere. Vi ville også have et spil som dette for at være noget en faktisk medarbejder på et faktisk shitty job kunne hente og spille på deres pause uden at skulle bruge store klumper af tid til det og uden meget af en læringskurve for at komme ind i det. Med arkade titler handler det om simpel og vanedannende handling.



Vi kiggede på spil som Paper Toss, Office Jerk og Angry Birds, og troede det ville være ret sjovt at tilbyde den slags perspektiv fra et mere reelt og personligt synspunkt. Så vi gik med en kasserer kaste dagligvarer, da det var det mest relevante koncept vi kunne udtænke fra de mange valg af crappy jobs og måder at blive vanvittige på dem. Vi begyndte med en temmelig typisk spilstil, der glider fingeren på skærmen for at kaste på kunder, men det udviklede sig til en langt mere filmisk oplevelse ved at lade spilleren faktisk se deres karakter i aktion, fysisk afhente og kaste de dagligvarer, der kommer til dem. At kunne vippe eller glide din venstre tommelfinger på skærmen for fysisk at kigge rundt i butikken tilbød også en langt mere visuelt stimulerende effekt, så du blot kan trykke på skærmen for at kaste dine dagligvarer, hvor du satser.

Jeg opfordrer enhver, der har drømt om at lave spil .... bare gå gøre det. Vi har bevist, at du kan.

JP: Med dette var dit første projekt, hvad var nogle af de vigtigste problemer, du har fundet i udvikling? Er det nemt at komme til dit hold? Noget kommer overvældende hårdt?

GR: Vi valgte top-of-the-line programmer, så vi kunne få mest muligt ud af, hvilken lille ekspertise vi havde. Det lyder måske intuitivt, men vi var alle klar over, at disse programmer er de bedste af en grund; når du lærer dem, har de magt og fleksibilitet til at gøre noget til virkelighed meget hurtigt. Som du kan forestille dig, er åbningsprogrammer som Unreal Engine 4 og Maya 2015 ekstremt skræmmende, når du ikke har nogen anelse om, hvordan du bruger dem. Vi tilbragte en god 6 måneder på at arbejde med tidlige prototyper af spillet, idet vi fokuserede på et element ad gangen for at forstå de begreber og designprincipper, der var bag dem.

Overraskende klikket 3D modellering i Maya ret hurtigt med mig. Begrebet at tage simpel geometri og morphing den til at blive mere kompleks syntes ret naturligt, som jeg altid har tegnet på en lignende måde. Den egentlige udfordring var imidlertid at lave en faktisk person, rigge den og animere den. Det kræver en betydelig hengivenhed at komme over den stejle indlærings kurve involveret i en sådan proces, når du ikke har nogen erfaring og ingen college kurser at undervise dig. Jeg tilbragte en god 2-3 måneder på mit første tegn. Når jeg fik det på hende, slettet jeg det, startede over og endte med et meget bedre resultat på en enkelt dag. Du står over for denne underlige effekt, når du tackler noget nyt og komplekst som dette, hvor du lærer og lærer, og du indser hvilke fejl du har lavet. Det var lettere at starte over end forsøg på at ændre de grundlæggende fejl, jeg havde lavet før.

Den nøjagtig samme effekt fandt sted med design af spillet i UE4; begynder frisk med et forbedret færdighedssæt er netop det, der førte til det nye look og gameplay.

Ærligt, det skete med alle aspekter af vores spil. Du kan endda sige, at den faktiske udvikling for vores endelige produkt først begyndte for et par måneder siden, selv om vi har været på dette siden juni 2014. Lyddesign, AI, teksturering, fysik, gameplay, animationer, netværk ... disse Det er ikke ligefrem færdigheder, du henter med et par YouTube-videoer.

Men vi har demonstreret noget spændende for nogen vil-være-spil devs derude, som måske har gået glip af muligheden for at studere spildesign i skolen: du kan stadig gøre det. Vi gjorde det. Det tager tid, tålmodighed og enorm engagement, men du ender med en dyb forståelse og personlig færdighed. Jeg opfordrer enhver, der har drømt om at lave spil .... bare gå gøre det. Vi har bevist, at du kan.

Hvorfor bliver du ikke fyret for at kaste dagligvarer hos kunderne?

JP: På Kickstarter-siden nævner den "en episodisk historie fortalt i fem hilariske rater" er der noget du kan fortælle mig om denne historie?

GR: Du vil se en smag af det i lancerings spillet. Det vil indeholde historieens historie, med det formål at opbygge interesse, så vi kan samle penge gennem popularitet for at udvikle den fulde oplevelse. Gør mig ikke forkert; lanceringen vil have masser af sjov. Vi skimper ikke herude. Og historien vil være helt gratis i form af opdateringer. Men vi har store planer for det, der kræver betydelig tid ved hjælp af vores nyfundne spil dev "ekspertise".

Jeg svarer ikke rigtigt direkte på spørgsmålet, er jeg? Det er uheldigt. Jeg kan føle din frustration. Det er godt. Det betyder, at vores spil vil være bare stressball af mobile apps, du bliver nødt til at holde dig over.

Måske kan jeg dog give dig et lille lille tip: Hvorfor bliver du ikke fyret for at kaste dagligvarer hos kunderne?

JP: Med dette spil allerede kører som det er, har du overvejet med din historie at rejse fra supermarked til supermarked eller vil der være mere dybde?

GR: Vi udvikler i øjeblikket flere flere steder! Fastfood, forlystelsespark indrømmelser og et kontor er alle slated for at blive medtaget ved lanceringen. Hver placering vil have den klassiske "endeløse arkade" -tilstand, hvor du forsøger at få en høj score, da det bliver sværere og sværere, samt nogle individuelle niveauer med specifikke mål, der antyder på den kommende historie.

JP: Hvis din Kickstarter når sine mål, hvor hurtigt vil du og dit team komme til at arbejde med efterbehandling Jeg hader mit job?

GR: Kickstarter er planlagt til at afslutte et par uger før lanceringen, så vi vil bruge disse midler til hurtigt at implementere multiplayer og tilføje så mange flere niveauer og tegn som vi kan klare. Indtil da har vi svært ved at polere kernespillet og udvikle nye lokationer. Uden en vellykket Kickstarter-kampagne vil vores spil ikke kunne se dets potentiale realiseret.

Vi planlægger at gøre TONS opdateringer til spillet, ved konstant at tilføje flere niveauer, tegn og multiplayer-funktionalitet. Det kan dog kun ske med penge. Og da vi er forpligtet til at bevare vores personlighed og kreativitet gennem privat ejerskab, har vi brug for spillerne selv til at hjælpe os ud. Vi tager det ikke for givet; vi planlægger at give tilbage så meget som muligt for at give fantastiske og unikke spil som denne, samt en journalistik og social media oplevelse, som spillerne vil nyde og føle sig forbundet med.

JP: Gå væk fra spillet bare lidt for at tale om din virksomhed, hvad var hovedmålet bag Devious Gamers i starten? Vidste du at lave et mobilspil ville være et fokuspunkt, da du startede eller lavede ideen morph fra den oprindelige plan?

GR: Vi var oprindeligt bare et MMO guild-netværk, der ønskede at tilbyde udvidet forbindelse mellem spil. Det udviklede sig til ideen om en fuldgyldig journalistikwebsted. Men vi havde alle altid ønsket at lave et spil. I stedet for at vælge en retning derfra sagde vi "hvorfor ikke bare gøre det hele?" Vi regnede med en stor måde at udpege dette til offentligheden bare for at starte lige ind i game dev. Vi har flere spilideer i værkerne, men det var ret oplagt at gå med mobil til vores første. let udvikling og blomstrende marked. Det er en fantastisk måde at få dit spil til millioner af spillere uden nogen indsats fra deres side.

Devious Gamers Dev Team (venstre mod højre): Gage Randall, JJ Dunne, Syed Anwar, Zach Nickwell

JP: Hvis Jeg hader mit job er vellykket, vil Devious Gamers udarbejde andre spil i fremtiden?

GR: Selvfølgelig! Vi har indtil videre 50.000 ord i et udkast til en RPG, flere mobile titler venter i kø, og et par PC / Steam ideer i øjeblikket i den konceptuelle designfase. Hvis vi er i stand til selv at opleve en moderat succes med jeg hader mit job, vil vi straks begynde at ansætte flere spillere for at komme i gang med samtidige projekter.

JP: Og endelig vil jeg altid gerne forsøge at lette op med lidt humor. Med Jeg hader mit job handler om at kaste købmandsvarer, vil nogle af varerne eller en kollektors udgave indeholde en indsamlingsmælkekarton eller handlingsfigur af hovedkassen, der udgør en kasse med æg?

GR: Haha dejligt. Vi har en speciel figur planlagt .... men du bliver nødt til at se lanceringen spillet for at vide, hvem tegnet er. Han er relateret til historien. Vi vil også tilbyde masser af merchandise og in-game unlockables over tid for at sikre, at spillere aldrig keder sig mod vores spil.

JP: Tak igen for at tage tid ud af din travle tidsplan for at tale med mig. Jeg ønsker dig alt det bedste på spilets Kickstarter.

GR: Glad for at gøre det. Vi handler om at forblive forbundet med spillerne. Hvis det er noget, er dette den vigtigste måde at bruge tid på; bare taler om spil og kærlige spil! Vi sætter pris på hvad jer gør og for denne mulighed.

Inspirerende og sjovt

Dette interview åbnet mange nye veje med information om Jeg hader mit job, selv om jeg vil sige Randall har helt sikkert rejst så mange spørgsmål som han har svaret. Vi har helt sikkert et nyt perspektiv på spiludviklingen som helhed, og vi kan se Devious Gamers er en ambitiøs gruppe af spillere, der ønsker at give lidt af det, de har nydt af andre udviklere, mens de vokser op. Randall har også lykkedes at give tro på de up and coming game devs, der er bange for at teste vandet, og interviewet talte lidt som en inspirerende plakat under nogle få spørgsmål.

Jeg hader mit job er på kickstarter, forsøger at få damp og nå sine mål. For at se mere om spillet og hvad gutterne på Devious Gamers ønsker at tilbyde dig, og selvom du vil bidrage til deres årsag, skal du besøge siden Kickstarter nedenfor.