Åben verden spil synes at være overalt. Flere og flere udviklere låser deres nye og allerede etablerede franchises på denne stil af gameplay, for bedre eller værre. Ræsonnementet er tydeligt, da det åbne verdensformat viser sig at være gavnligt ud fra et designsynspunkt og er også meget populært blandt spillere (The Elder Scrolls V: SkyrimThe Witcher 3: Wild Hunt, Fallout 4), så det fører til bedre salg og flere penge.
Men som hvert nyt åbent verdensspil frigives, spekulerer udviklere om, hvordan "stort" og "tæt" deres særlige spil er. Spørgsmålet er derfor: "Er en åben verdens størrelse virkelig vigtig?"
Da så mange spil i dag vedtager strukturen og designen af en åben verden, bliver det stadig vanskeligere at skelne sig selv som bedre end konkurrencen. Det ser ud til, at udviklere mener, at ved at yderligere øge størrelsen af den åbne verden, er spillet jo bedre for det.
En del af en udvikler job med at skabe et spil er at forsøge at gøre det så godt som muligt at sælge. Som forbrugere bliver vi tiltrukket af større tal. Vi gør undskyldninger for, at en større spilverden betyder mere indhold, og derfor svarer det til bedre værdi for vores penge. Hvad vi virkelig skal gøre, er faktisk at undersøge kvaliteten af indholdet på tilbud. Det er et farligt problem, da det kan potentielt opmuntre udviklere og udgivere til at fokusere på at gøre meningsløst store åbne verdener i stedet for andre aspekter som plandesign, historie og sideindhold. Desværre føles den tidligere regelmæssigt mere attraktiv i sidste ende. På den anden side, hvis det gøres godt sammen med alt andet, kan den større åbne verden virkelig fungere meget godt, et undtagelsesvis glimrende eksempel er The Witcher 3.
CD Projekt Red var i stand til at afbalancere en stor og varieret åben verden både i hovedspillet og i Blod og vin DLC sammen med en indviklet historie, tegn og quest design. The Witcher 3 var i stand til nemt at håndtere størrelsen af spilverdenen og fyldte den med virkelig meningsfuldt indhold, der aldrig følte sig som fyldstof. Der var dog stadig det ulige spørgsmål, som Gerts bevægelse i små rum, men udviklerne virkede virkelig vidundere ved at hæve linjen til RPG-genren og åbne verdensspil som helhed.
På bagsiden bliver så mange andre spil ramt for at fokusere for meget på deres åbne verden, for at den ikke kan føle sig tom, udvikler udviklerne spillet i inaktive og fantasifulde "hent" quests.
Hvor mange glødende fjer spredt over en by skal vi virkelig indsamle? Er det virkelig nødvendigt for fuldstændige og fuldstændige fremmede at bede mig om at vælge dem blomster, der vokser i en bestemt hule miles væk bare for et par stykker guld? Fælles spil, der får det forkert, er Assassin's Creed serie, Skyrim og Dragon Age: Inquisition. Disse spil er ikke dårlige - faktisk elsker jeg stadig dem - men for ofte får vi en massiv åben verden, der er fyldt med samlerobjekter og henter quests for at give os indhold, der ikke giver nogen reel spænding på oplevelsen. Jeg ville heldigvis have en mindre kortstørrelse til fordel for quests og andre sideaktiviteter, der var engagerende og værdige, i stedet noget, der svarer til tal og en færdiggørelsesprocent.
Jeg forstår, at en større åben verden er afgørende for et spils succes i nogle tilfælde, f.eks Bare fordi serier, hvor verden skal være en legeplads designet rundt hovedpersonen, der forårsager ødelæggelse og eksplosioner. I den henseende fungerer en stor åben verden helt fint. For mange andre, men specifikt RPG'er er sideaktiviteter og historie vigtigere end at have den største åbne verden tænkelig. Men det er også muligt for en stor åben verden og meningsfuldt indhold at arbejde godt sammen, hvis udvikleren virkelig sætter indsatsen, så spillerne fuldt ud kan sætte pris på spillet, som det tidligere nævnte The Witcher 3.
Gør mig ikke forkert, jeg elsker et åbent verdensspil, som lader dig gå vild i indstillingen. Men hvad er pointen, hvis indholdet i spillet er sideforet, så kortets størrelse betyder intet alligevel? Forhåbentlig udviklere vil snart indse, at den store størrelse af en verden ikke er, hvad der i sidste ende sælger; det er, hvad spilleren kan opleve og gøre inden for den verden, der er afgørende for dens design.
Hvad har du på åbne verdener? Er dagens spil fået det rigtigt eller forkert? Lyd dine tanker i kommentarerne nedenfor!