EGX 2016 & colon; Interview med Colin McComb & komma; Sindet bag Torment & colon; Tides of Numenera

Posted on
Forfatter: Carl Weaver
Oprettelsesdato: 28 Februar 2021
Opdateringsdato: 19 Kan 2024
Anonim
EGX 2016 & colon; Interview med Colin McComb & komma; Sindet bag Torment & colon; Tides of Numenera - Spil
EGX 2016 & colon; Interview med Colin McComb & komma; Sindet bag Torment & colon; Tides of Numenera - Spil

Mens jeg var på EGX 2016 på NEC i Birmingham, Storbritannien, fik jeg mulighed for at tale med Colin McComb, et af sindene bag det efterlængte RPG spil Torment: Tides of Numenera. Dette kommende spil er den åndelige efterfølger til den prisbelønnede Planescape: Torment som frigjort langt tilbage i 1999. I øjeblikket i udvikling af inXile Entertainment, Tides of Numenera blev crowdfunded på Kickstarter og nåede sit finansieringsmål efter blot seks timer af kampagnen startende!


Det fortsatte med at sætte rekordet for det højest finansierede videospil på Kickstarter-platformen, med over 4 millioner dollars pantsat. Nu er kampagnen i øjeblikket på over $ 5 millioner (som vist på den officielle hjemmeside). Spillets udgivelsesdato er blevet skubbet tilbage på grund af udviklingsproblemer, men det er næsten klar til udgivelse, og der er swathes af fans spændte på at se det.

Jeg satte mig ned for at chatte med Colin om spillet og betydningen bag spillets tagline: 'Hvad betyder et liv noget?'

ESpalding: Hej Colin. Mange tak for at du snakkede med mig i dag. Kan du begynde med at introducere Torment: Tides of Numenera til GameSkinny-læserne?

Colin McComb: "Sure. Hvad vi er, er en enkelt spiller, historiedrevet, science fiction RPG set på jorden, milliarder af år i fremtiden. Vi forsøger at skabe en tematisk efterfølger til Planescape Torment som spørger, hvad der kan ændre karakteren af ​​en mand, og vi forsøger at udforske spørgsmålet "Hvad betyder et liv?". Så spørgsmål om arv, tab, opgivelse og mysterium. "


ES: Det er et interessant område at se på. Hvor kommer spørgsmålet "Hvad er der noget i livet" fra? Er det hentet fra personlige oplevelser?

CM: "En lille smule, ja. Nu hvor jeg er ældre end jeg var, da jeg arbejdede på Planescape: Torment, Jeg ønskede at udforske lidt mere dødelighedens natur og om de mærker, vi forlader på livet.

Når man bliver ældre, bliver spørgsmålet om din forestående død mere presserende, og det er du nødt til at finde ud af, hvad dette liv er for, men der er også andre spørgsmål. Hvad betyder det, hvis jeg dræber Joe [Colin's RP Rep] her? Betyder hans liv noget? Det er et spørgsmål om vægt. Hvad gør EN livsmæssige spørgsmål?


Hvis jeg giver mit liv, så jeg kan redde alle her fra et terrorangreb eller noget, eller hvis jeg er villig til at ofre et barn for at redde verden, for eksempel. Hvad betyder et liv noget? Der er så mange forskellige måder at spørge og svare på det spørgsmål, vi følte at det var åbent, endte nok til at give os tilstrækkelig bredde til at skabe et stærkt spil. "

ES: Okay. Så det er ret dybt. Jeg antager, at det er et helt åbent spørgsmål. Jeg ville lyve, hvis jeg sagde, at jeg ikke har haft tanker i den retning.

På selve spillet er det skrevet af Monte Cook?

CM - "Nej. Numenera kampagneindstillingen er skrevet af Monte Cook, men det aktuelle spil er skrevet af ... og vi havde en hel masse forfattere. Vi afsluttede med et kernehold på omkring 4 eller 5, men vi startede med ca. 10. Så kernen er mig, Gavin Jurgens-Fyhrie, Adam Heine, George Ziets, Mark Yohalem, Nathan Long. Det er de mennesker, der var meget involverede. "

ES: Så, hvordan har du ender med at hente Cooks Numenera-indstilling?

CM - "Monte og jeg har været venner i mere end 2 årtier nu. Vi arbejdede sammen på TSR. Vi arbejdede meget på Planescape kampagne indstilling efter Zeb Cook skrev det og derefter forlod for hans computer spil ting. Monte og jeg tog mantlen op. Så vi holdt kontakten gennem årene, og han inviterede mig til at være en alpha play tester for Numenera kampagne indstillingen. Jeg havde det sjovt at spille det og da, da Brian Fargo spurgte mig, om jeg ville være interesseret i at skrive en ny Pine spil Jeg var som "Jeg har bare indstillingen!". Det var bare de perfekte konflikter med timingen. "

ES: Hvem tror det vil appellere mest? Vil det være fans af Planescape: Torment eller har du forsøgt at lede det til et nyt publikum?

CM: "Vores primære mål var at lave et spil, vores backers ville finde underholdende. Vi tog det til Kickstarter og omkring 80.000 mennesker sagde" dette er det spil, vi ønsker ". Derfor fordi de var dem, der finansierede os og troede på os fra starten - I modsætning til at gå ud og få, ligesom EA til at underskrive os eller noget - vi laver spillet for dem.

Mennesker, der er begejstrede for genoplivelsen af ​​uendelig stil motorspil eller folk der var fans af Planescape: Torment eller folk der ville være fans af Planescape: Torment men var ikke omkring, da den først kom ud. Vi håber stort set, at næsten enhver vil afhente det, men det er primært for vores backers. "

ES: Hvad har været dit yndlingsaspekt ved at arbejde på spillet?

CM: "Jeg vil sige at arbejde med holdet, jeg har haft så god tid med alle disse fyre, de er ekstraordinært kreative, professionelle og giver. Ingen på holdet har et ego. Alle vil bare gøre dette til den bedst mulige ting, vi kan gøre det.Jeg har haft en utrolig uddannelse ser George Zeits gøre sit område design for eksempel.Adam og jeg har arbejdet på dette lige fra starten.Gavin og jeg har grin hver dag over IM. Har mulighed for at bygge denne historie fra begyndelsen og forme det hele vejen igennem. Der er så mange gode ting om dette ... det er virkelig svært at sige. "

ES: Og i samme vene, hvad er det yndlingsaspekt ved selve spillet?

CM: "Sandsynligvis Castoffs 'labyrint. Det er et fælles psykisk mindspace, der er bygget op i dit sind, og det er hvor du går, når du dør, hvis du ikke er døde helt. Du er i det væsentlige at udforske det og derefter genopbygge aspekter af dig selv baseret på hvad du finder der Jeg har altid været rigtig ind i den slags ting. Det var meget sjovt. Jeg synes, at min interesse for dette var formet meget af Blue Oyster Cults sang "Veteran of the Psychic Wars".

ES: Ahh sejt! Jeg elsker Blue Oyster Cult mig selv!

CM - Der er et helt område i spillet baseret på den sang. Det hedder det femte øje.

ES: Det lyder virkelig interessant! Jeg glæder mig til at udforske dette område!

Jeg vil gerne takke Colin for at tage tid til at chatte med mig om hans kommende spil. For mere information om det, kan du tjekke vores erfaring med Tides of Numenera på PAX West tidligere i år. Jeg glæder mig til at se mere om Pine: Tides of Numenera - og især at komme til at spille det, når det endelig udgives.

Torment: Tides of Numenera er i øjeblikket på Steam Early Access og forventes at komme ind i generel udgivelse på et tidspunkt i 1. kvartal 2017. Sørg for at du tjekker tilbage med os for at finde ud af de seneste nyheder, da spillet kommer tættere på lanceringen!