Mange mennesker drømmer om at skrive for mindst et videospil. John Harper, har skrevet for flere, herunder de seneste Elite: Farlig. Jeg satte mig sammen med John for at snakke om, hvordan det var, skrive lore, historie og tie-in romaner til videospil.
Du nævner i dit bio, at dit første store skridt fremad var, da du læste din fan novelization af Kortslutning. Hvad var det der først fortalte dig om at tilpasse andre medier til skrevet ord?
John Harper: Det var ikke så meget begrebet at tilpasse, men efterligne, at være del af noget. Kortslutning var en historie om en maskine, der levede. Jeg mener, wow, det var bare sejt og en verden, jeg ønskede at være en del af. At skrive min egen version var min måde at være en del af det.
Udover at skrive til Elite: Farlig bogserie, dit daglige job er som mekanisk ingeniør, og du citerer at have en "religiøs" lidenskab for V8 biler. Hvad handler det om maskiner og teknik, der inspirerer din fiktion?
John Harper: Jeg er en troende, at du enten er ingeniør eller du ikke er. En ingeniør ser på en bestemt måde på verden. Hvordan virker det? Hvorfor virker det? Kan jeg gøre det bedre? Træk ting i stykker, fastgør dem selv eller gør dem til noget helt andet. For eksempel: en dud vandpumpe og en skorstensudløber sidder på min arbejdsbord og vil snart være en darrieus vindmølle for at eksperimentere med.
Når du skriver en historie, bringer du dine egne livserfaringer ind i fortællingen. Jeg kan godt lide at bringe engineering til mine historier, hvor det er relevant, enten blatant på siden eller i baggrunden. I en roman, jeg har udarbejdet, producerede jeg et regneark til beregning af solens tyngdekraftvirkninger (baseret på reelle solmassedata), så hyperjumpens afstande fra soler var konsekvente gennem romanen. Sandsynligvis kunne ingen mærke, men romanen ville være internt konsistent, og jeg synes det var sejt.
Hvordan var erfaringerne med at skrive officiel fiktion i Elite: Farlig univers? Gjorde Frontier Developments lader dig gå vild med historien, eller var der en særlig historie, de ønskede at fortælle?
John Harper: Grunden / historien var alle mine. Jeg gik tilbage med Frontier et par gange, men de elskede konceptet og gav mig greenlight temmelig hurtigt.
Hele oplevelsen var en stor læringskurve. At være en livslang fan af Elite og efter at have spillet alle versioner af spillet var jeg velbevandret i canonen til dato. Jeg havde boet og vejret Elite for så meget af mit liv, at det følte mig så naturligt, men det sidste spil blev sat 50 år efter det sidste Elite spil, og meget havde ændret sig.
Da Frontier Developments var ved at designe spillet og opbygge den nye lore, kom nye 'regler' ud, de fleste af dem, efter at jeg var færdig med mit første udkast (jeg er en hurtig forfatter).
Nogle gange blev regler ændret, efter at de blev lavet - det var livet i at lave computerspil - men jeg var nødt til at holde op med dette og integrere det i min roman for at sikre, at det forblev en sand kanonhistorie, samtidig med at man tillod fiktiv licens. En masse spørgsmål gik frem og tilbage, men mine spørgsmål blev besvaret så godt som de kunne være i betragtning af den parallelle udvikling.
Romanen gik gennem sine redigeringer, min redaktør havde sin vej med det, så gik det til Frontier Developments til godkendelse. Der var omkring 50 mindre detaljer, som de ønskede ændret, og så blev det gjort og støvet. Det var meget interessant, at arbejde i andres sandkasse, men en oplevelse, jeg ville elske at gøre igen.
Sammen med din bogskrivning er du i øjeblikket en del af teamet for Frøet, det seneste projekt fra holdet bag Forfølger mod ELENDIGHED. Hvordan har overgangen været fra en enkelt lineær historie til den mere forgrenede stil af Visual Novels?
John Harper: Frøet har været rigtig sjovt. Jeg har taget ejerskab til en bestemt valgtråd (dvs. afspilleren vælger venstre eller højre, og alt, hvad der sker efter at de vælges, er defineret af det valg). Hvert kapitel er en meget håndterbar klump, som gør det nemt, men både i kapitler og parallelle kapitler (efter forskellige beslutninger) kan der være samtidige fortællinger.
Karakteren kan besøge det samme sted, men fra forskellige retninger med forskellige mål, med forskellige mennesker. Det er sjovt at skabe et landskab og derefter gå tilbage og tjekke det ud igen fra en anden vinkel. Det holder dig også på tæerne, så du holder den konsistent. Ideen er, at hvert spil gennem spillet giver en unik oplevelse, der har ligheder og forskelle.
Jeg skriver også for Lille rum, en rumbaseret realtidsstrategi, og jeg bygger for tiden historien om planeter, stjernesystemer, virksomheder og hovedpersoner og linjer. Dette vil være et spil med flotte visuelle og plot, med små nuggets for at give fantastisk verisimilitude. Jeg håber, at et barn derude vil se spillet, spille det og skrive deres egen fanfiktion, fordi de også gerne vil være med i det.
Hvordan føler du dig om rollen forfattere spiller i spilbranchen? Der har været en debat om, hvorvidt de modtager den kredit, de skylder.
John Harper: Jeg føler at skrive er utrolig vigtigt for spilindustrien, men ikke vigtigere end noget andet aspekt. For en visceral oplevelse for spilleren har du brug for visuelle billeder, og du har brug for et plot, og du har brug for tegn til at rotere for. De arbejder alle sammen. Uden alt, der arbejder sammen, vil spillet være lavt og vil ikke stå tidstesten.
Forfattere har altid været i baggrunden, det er det samme i Hollywood, men kredit skal gives, hvor kredit skyldes.
Hvad er en anden IP, du vil elske at officielt skrive til?
John Harper: Jeg er en stor Star wars fan og ville elske at skrive en Star wars roman, men når det gælder computerspil, kan du ikke slå Half Life. Den nedsænkning, jeg har følt i disse spil, har været uovertruffen. Jeg vil gerne være forfatter på deres hold for Half Life 2: Afsnit 3 eller lave nogle sidefortællinger, der hjælper med at udslette universet bedre - forklare, hvorfor alle Black Mesa-flygtninge synes at være opskæring og samarbejde.
Hvad er et personligt råd, du vil give til enhver aspirerende fiktionskriver derude?
John Harper: Lær historiestrukturen. Skriv om dine lidenskaber, men hvis du vil sælge, skriv om lidenskaber, der har et marked. Dekonstruere succesrige historier. Kopiér dele, du synes, fungerer godt for at lære, hvordan de kryds.
Og nu, som i slutningen af alle mine interviews, kan jeg lade min interviewede spørge mig og / eller mit publikum et spørgsmål. Så hvis du har spørgsmål, brand væk!
John Harper: Hvordan blev du involveret i GameSkinny og elsker du at arbejde med dem?
Jeg var bare tilfældigt kommet på hjemmesiden tilbage i begyndelsen af 2014. Jeg var på udkig efter at virkelig sprede mine vinger efter frivilligt arbejde i et stykke tid på et websted, der kæmpede. Jeg gav det en hvirvel, og fandt, at jeg kunne lide det meget. Redaktørerne har altid været gode. Jeg mener, de er praktisk talt vampyrer, de er online så ofte (ikke at de drikker blodkaffe eller noget;)).
Og virkelig, uanset hvor jeg går, har jeg altid lyst til at skrive endnu et stykke til GameSkinny. Denne side hjalp mig med at få fat i mig og lære mange ting, og jeg er glad for at skrive for det. En masse steder, du finder dem desperate for forfattere og ofte dårligt kørt. Her er alle på punkt og der er altid en anden forbedring rundt om hjørnet.
For mere om John Harper, er du sikker på at besøge hans hjemmeside, som indeholder links til hans podcast og bøger (hvoraf nogle er tilgængelige gratis!).