Spiludvikler Det kinesiske værelse er kendt for at skabe rige, atmosfæriske førstepersons erfaringer som Kære Esther og Amnesi: En Maskine til Grise. Dan Pinchbeck, kreativ direktør for The Chinese Room, sendte for nylig en blogindlæg på udviklerens hjemmeside med titlen "Rapture, Story og Open World Games." Pinchbeck noterer sig kritik af nutidig historiefortælling i spil - hvad udviklere gør rigtigt, hvad udviklere gør forkert, og hvordan deres nye spil Alle er gået til rapturen sigter mod at forbedre disse mangler.
"Lad os tale om Nosgoth."
Når det kommer til udstilling, mener Pinchbeck, at mindre er mere og citerer spil som Soul Reaver: Legacy of Cain og Kolossens skygge som førende eksempler på subtile atmosfæriske historiefortællinger. Steder som Nupraptor's Retreat og ruinerne af Det Forbudte Land tjener lidt til intet praktisk formål i disse spil, og alligevel giver deres tilstedeværelse dybde og mysterium over for de verdener, de findes i. Jeg har selv vandret gennem de ubrugte steder af Kolossens skygge undrende, "hvorfor er det her?" Spillere, der udforsker disse steder, vil ikke have disse spørgsmål besvaret af hemmelige tidsskrifter eller bonus cutscenes.
"Manglen på at vide præcis, hvad der er sket, giver dig mulighed for at udfylde disse huller med din egen fortolkning," forklarer Pinchbeck. "Det er det gamle horror-ordsprog, at der ikke er noget så skræmmende som det monster du skaber dig selv. Spil kan være fantastisk, men de har intet på spillerens fantasi."
Opbygge en bedre fortælling
Pinchbeck sammenligner dette med det trætte fortællingsformat af det gennemsnitlige moderne videospil. I stedet for at opmuntre spillerne til at komme frem til deres egne konklusioner, er de fleste spil mere filmiske i deres tilgang, ved hjælp af cutscenes og dialog for udtrykkeligt at formidle så mange oplysninger som muligt. Dette bliver værre, når spil bruger historie som et middel til at retfærdiggøre ellers blid og gentagende gameplay.
Det kinesiske værelse betyder at afhjælpe dette ved at lave Alle er gået til rapturen den slags spil, der letter udforskning, fantasi og opdagelse for at drive udstilling. Her er hvad blogpostet måtte sige:
Her er de to nøglekomponenter, der understøtter det, jeg ønskede at gøre med Raptures historie:
1) fokusere på udledt historie ved at foregribe fravær og inspirere dig til at bruge det mest kraftfulde værktøj i vores design kit - din fantasi - at skabe en historie sammen (i stedet for at tilbyde det som normalt udviser som meningsløse og frustrerende grene, hvor jeg faktisk tvinger dig at acceptere min uundgåeligt begrænsede læsning af begivenheder i stedet for at lade din fantasi blomstre)
2) spil ned et centralt lineært plot, der handler om løsninger eller bundet til mål eller betjener gameplay som mekaniker, og skaber plads til de små øjeblikke, der virkelig skaber dybde og en rig, fuld kapacitet til følelsesmæssig skiltning at være kernen af oplevelsen.
Herfra begynder den at ligne Det kinesiske rums fortællings vision for Alle er gået til rapturen ligner en D & D kampagne mere end et traditionelt videospil, forsøger en historie, der er fundet og ikke kun fortalte.
"Det er din historie, lige så meget som min," uddyber Pinchbeck. "Jeg ønskede at skrive en historie, der efterlod dig fri til at danne dine egne følelsesmæssige forbindelser, som gør kernen i oplevelsen om, hvordan du følte om, hvad der foregik, der ikke begrænsede din fantasi til grene eller en foruddefineret slot , og hvor hvad du fandt og hvordan du følte om det fik plads til at trække vejret. Et ægte samarbejde mellem spillet og din fantasi. "
Se frem til at se, hvor godt de lykkedes, da Alle er gået til rapturen udgivelser senere i år. For mere information, eller læs Pinchbecks blogindlæg i sin helhed, besøg The Chinese Room's hjemmeside.