Når det kommer til videospilbranchen, er Cliff Bleszinski en person, som de fleste alle ved takket være den fantastiske succes Gears of War. I de fleste af de to årtier har han arbejdet på Epic Games, han brugte meget tid som firmaets ansigt, især som Design Director. Nu midlertidigt pensioneret, Bleszinski genoplader sit kreative batteri og nyder livet i North Carolina.
Jeg tilfældigvis bor i Raleigh, ikke langt fra Cliff. Og jeg har været en semi-nabo i de 11 år, jeg har boet i Trianglen, som blomstrer ind i et spil af spiludvikling takket være virksomheder som Epic Games, Insomniac, Virtual Heroes, Bitmonster Games og mange andre. Jeg fangede op med Bleszinski, der bruger sin fritid til at skrive til sin nye blog, Dude Huge Taler og nyder Carolina Beach-sæsonen.
Bleszinski vil være en af hovedtemaerne i East Coast Games Conference (ECGC) den 24.-25. April i Raleigh, North Carolina denne måned. Han taler om pensionering, BioShock Uendelig og risikovilligelse i dette eksklusive interview.
Hvad var det for dig at kunne gå til GDC og ikke behøver at bekymre dig om nonstop-interviews og ting, som du normalt skulle gøre?
Bleszinski: "Det er underligt. Jeg har kendt dig et stykke tid. Jeg betragter dig som en ven. Men hvor mange gange tog det for dig at få mig til at ringe? "
Ja. Jeg følte at jeg bugger dig, da jeg gjorde det.
Bleszinski: "Nej, det er fint, men du er nødt til at forstå i den bedre del af 20 år, jeg levede ved mine email svar og mine Outlook kalendere og mine interview aftaler og mine møder og mine design anmeldelser og alt, hvad der var sket. Det er bare så dejligt for denne korte periode at ikke behøver at bryde sig om. Nu er det bare læne sig tilbage og gå i seng, når jeg vil og stå op, når jeg vil, spille hvad jeg vil, læse hvad jeg vil, og leve uplanlagt. Vær som fyren i Office Space. Men jeg er en kreativ person, og jeg tænker altid på nye ideer. Nøglen er at finde ud af, hvad det rette sted ville være at vende tilbage, og det er rart at ikke have det pres lige nu. "
Du har fortalt mig fortiden, da du var midt i alt det uafbrudt arbejde som design direktør, at du ikke kunne faktisk sætte dig ned og nyde en film eller et videospil. Har det ændret sig siden du ikke har det pres længere?
Bleszinski: "Nej, det går aldrig væk, fordi du ved, hvordan pølsen er lavet, og du kan ikke se på maskinen eller analysere den pølse, du bruger, for at bruge en meget underlig metafor. Men selv for BioShock Infinite spillede jeg det på 360. Jeg sidder her og går, "Gud, hvad de gjorde for at sandsynligvis sende det spil på tværs af tre platforme og mængden af kantsager bugs, de måtte lukke." Elizabeth skal bære sin lampe, og der er dette et punkt, hvor det faktisk ikke er i hendes hånd, det er ikke fastgjort korrekt, og hun er venlig at holde den ud til siden. Jeg er ligesom, 'Hey det er ikke en deal breaker.' Men der er stadig små kantsager som det der sker. Det går ikke væk. Men samtidig tænker jeg: 'Jeg spekulerer på, hvad algoritmen var for at tilføje Elizabeth, der hjælper med sundhed eller ammunition, fordi hun selvfølgelig ikke fandt mønterne eller noget i nærheden af dig.' Hvad jeg tror, de gjorde, er at du kunne læse, hvad situationen var, hvis du havde brug for en mønt, hun ville kaste dig en mønt. Hvis du har lav sundhedstilstand, vil hun kaste dig sundhed. Det er faktisk meget smart, fordi de bedste spil hjælper dig. Lad mig ikke komme på spil, fordi jeg kunne fortsætte med at tale om hvor strålende det er og hvor meget jeg elskede det. "
BioShock Infinite er også et af de bedst vurderede Unreal Engine 3 spil nogensinde.
Bleszinski: "Det er underligt overalt lige nu, hvor der synes at være mange spil, der bare forsøger at glide i en mere efterfølger under radaren, inden næste generations skift sker. Jeg tror, at korrekturlæsere kalder dem på det, fordi jeg ikke tror nok spil tager tilstrækkelige risici lige nu, fordi budgetterne kommer tæt på den næste generation. Jeg synes, at korrekturlæserne er lidt trist, men så kommer der noget som Infinite sammen, og bedømmelsesscore er der, og de er fordi spillet bare resonerer med dig. Du kan have så meget at sige, og du må sige det under dække at skyde tusindvis af mennesker i ansigtet for at få et godt salg, fordi skytter er populære, og det er bundlinjen. Men i slutningen af dagen så meget som jeg nød dette spil, havde jeg engang en version, hvor den faktisk ikke fokuserer på kamp så meget som den fokuserer på udforskningen og fortællingen, fordi det er to ting, som spillet gør , så godt.
Jeg ved Ken (Levine) og hans besætning gjorde nok forskning, fordi jeg havde set de allerførste film, der blev lavet. De filmade bare en solopgang og kaldte Sunrise af S. J. Peterson eller hvad som helst; eller her er en kolibri. Først da vi indså, at hvis du sætter et kamera i buskene, hæver du pludselig pludselig, fordi du indser, at vores hovedperson er overvåget af nogen, der kigger. Spil er begyndt at løse alt det, men med AAA-spil ser vi mindre risiko på grund af, at der er mange penge involveret.
Vi ser mange eksperimentelle produkter, der virkelig kan spille med det og gøre ting, som du normalt ikke ville se gjort i det selvstændige rum. Se på Portal, som var for mange år siden. Gabe (Newell) og hans besætning indså, at der er noget helt specielt der, og de tog det unikke aspekt af fotogamespillet og lavede ikke kun et AAA-lag maling, men også AAA-fundamentet og produktion bagved det, og du har denne fænomenale succes med Portal 2 . Det er her, disse risici kan tages i det selvstændige rum og flyve til AAA-rummet. "