Indhold
- Redaktørens Bemærk: Advarsel! Et af spørgsmålene nedenfor indeholder et svar, der har SPOILERS. Du bliver advaret om dette i selve spørgsmålet, så vær venlig at rulle ned, hvis du ikke vil have, at spillet slutter at blive ødelagt.
- Advarsel! Spoiler!
Jeg har for nylig gennemgået Irritum, et 3D-puslespil platformsspil, der udelukkende blev oprettet af Nick Padget, og efterfølgende fik jeg mulighed for at interviewe spiludvikleren. For de uvidende, Irritum er et spil hvor spilleren fylder rollen som et tegn, der begår selvmord, og vågner op til et sted, der kun er kendt som Limbo. Mens du er i Limbo, konfronteres du med forvirrende følelser, en mørk stormagtig atmosfære og to meget modstridende engellignende væsener - Sollus og Cassus. Du har ingen hukommelse om, hvad der skete. Du bliver nødt til at nå ind i dig selv og dine spilfærdigheder for at kunne krydse denne verden af forhindringer, fly og en tyngdekraften.
Redaktørens Bemærk: Advarsel! Et af spørgsmålene nedenfor indeholder et svar, der har SPOILERS. Du bliver advaret om dette i selve spørgsmålet, så vær venlig at rulle ned, hvis du ikke vil have, at spillet slutter at blive ødelagt.
GS: Hvor lang tid tog det dig at lave Irritum?
Nick: "Jeg begyndte at udvikle den anden uge af maj, og udgivelsen var den 6. september, så det var totalt fire måneder. Jeg er ikke færdig endnu med spillet, men jeg gør stadig små ændringer og forbedringer siden lanceringen. "
GS: Jeg har allerede undersøgt svaret herpå, men så er GameSkinnys læsere opmærksomme. Hvor kommer spilets titel fra?
Nick: "Det er den latinske oversættelse af" void "eller" nothingness ". Jeg valgte det fordi spillet foregår i limbo, og jeg troede et andet ord jeg kunne bruge synonymt ville være tomrummet eller tomheden. Jeg har lige ændret det til latin, så det ville lyde unikt som et navn, der bruges til at identificere det sted, hvor spillet foregår. "
GS: Producerer et spil helt alene, udover at tage flere talenter, skal også tage en masse arbejde. Hvad er nogle udfordringer og fordele ved at gøre dette?
Nick: "Probably den største udfordring var at have et begrænset synspunkt på spillet. Jeg kunne ikke hoppe ideer ud af mange mennesker, og at finde upartiske meninger under udvikling var meget udfordrende.
En af de største fordele er at have kunstnerisk frihed. Jeg skabte spillet med den historie, jeg ønskede at udtrykke, uden at skulle tage højde for en vejledende eller opgive en vision, fordi en anden ikke kan lide det. Det kan naturligvis ikke have en udbredt appel, men det er den vision, jeg ønskede at opretholde. En anden fordel var fleksibiliteten af timer. Jeg kunne arbejde så længe jeg ønskede eller så kort som jeg ønskede. Nogle gange tog jeg en pause og tilbragte tid sammen med min kæreste, og andre gange arbejdede jeg hele dagen. "
GS: I en alder af 22 år er du en ung udvikler. Hvornår forstod du først, at du ønskede at komme ind i spilbranchen?
Nick: "Sandsynligvis omkring 15 år eller deromkring. På den alder forsøgte jeg ofte at lave små spil med GameMaker, men jeg var aldrig færdig med dem. Selvom jeg aldrig afsluttede en, var jeg stadig meget glad for at gøre dem. Jeg tror det var, da jeg bevidst indså det er det, jeg vil elske at bruge mit liv på. "
GS: Og hvordan gik du i gang med at få det til at ske?
Nick: "Efter gymnasiet tog jeg mig selv for at lære at kode. Jeg lavede spil igen, denne gang i Unity, men stadig ikke færdig med dem. Jeg besluttede at begynde at gå til et lokalt universitet for at lære at kode Udover kodning begyndte jeg at udvide mine kunstneriske færdigheder i min fritid. Jeg har altid været kunstnerisk begavet, men jeg hengede kun mine færdigheder, specielt med 3D modellering. Efter nogle ting faldt i stedet havde jeg en åben sommer og jeg besluttede at benytte lejligheden og lave et spil, jeg endelig ville frigøre. "
GS: Hvad håber du / drømmer om at opnå i spilbranchen?
Nick: "Jeg håber jeg kan lave mindst et spil, der bliver husket i generationer. Jeg forstår, at mange spil vil blive glemt over tid, og sandsynligvis vil mange af mine også, men jeg vil lave mindst et spil, der betragtes som højt og husket i mange år fremover. "
GS: Du har sagt: "Ligesom spil fra fortiden kommer hvert spring hånd i hånd med en følelse af spænding, frygt, og når du gør det, tilfredshed." Er der nogen specifikke spil, der kunne have påvirket dig eller Irritum du henviser til?
Nick: "Specielt Super Meat Boy. Vanskeligheden ved dette spil er vanvittigt nogle steder, men hver gang du gennemfører en vanskelig hindring, bliver du overvældet med tilfredshed. Du har endelig mestret den del, hvor du døde 50 gange før, men nu er der en ny hindring, at du vil dø 50 flere gange, forsøger at komme forbi.
Jeg tror, at SMB også har påvirket Irritums sværhedsgrad. Irritum kan til tider være for svært, og jeg tror, at det overgår fra min kærlighed til vanskelige spil som SMB. "
GS: Ok, nu for nogle hårde spørgsmål. Hvorfor valgte du at bruge selvmord, depression og psykisk sygdom som hovedplotmekaniker for Irritum?
Nick: "Jeg har personligt behandlet selvmordstanker og depression i mit liv, og jeg ønskede at udtrykke mine følelser i disse tider. Jeg ønskede at trække inspiration til et spil fra mine personlige oplevelser, fordi jeg troede det ville styrke fortællingen. forsøgte at oversætte mange af mine følelser og følelser til spilindholdet, fra mekanikken til fortællingen, for at give spillerne de følelser, jeg havde, da jeg var deprimeret.
For at hjælpe med at sætte spilleren i tankerne, ville jeg forsøge at relay, jeg lavede historien om selvmord selv og søgen efter indløsning. Når spilleren skrider frem gennem spillet, oplever de ting, der skinner et lys på, hvorfor tegnet forsøgte selvmord, og hvilke tanker de oplevede. "
GS: Da dette er et emailinterview, skal jeg springe pistolen og gøre et intuitivt gæt. Hvis du i forbindelse med ovennævnte spørgsmål har haft en personlig forbindelse, og dit håb var at belyse spørgsmålet om selvmord, hvordan synes du Irritum vil det være en positiv indflydelse i at gøre dette?
Nick: "Jeg håber, at Irritum vil starte en samtale om selvmord, og hjælpe folk med at forstå, hvordan deprimerede mennesker føler. I den sociale verden forstår meget få mennesker depression, især i min alder. Jeg vil forsøge at formidle følelserne af depression og tankerne til ofre for depression til mennesker, der ikke forstår det.
Mange mennesker kan ikke bare få at vide, hvordan depression føles. De kan ikke forstå logikken bag den, og det er umuligt for dem at ombryde hovedet rundt. Mit mål med Irritum er at forsøge at bryde den barriere, som forhåbentlig vil føre til, at flere mennesker forstår, hvordan depression påvirker mennesker. "
SPOILER ALERT! GS: Overvejede du nogen negativ indvirkning et spil om selvmord kunne have? Og hvis ja, hvorfor valgte du stadig at tage denne vej?
Nick: "Jeg tænkte på en hovedvej, spillet kunne have en negativ indvirkning. Spillere, der allerede har depressionsproblemer og selvmordstendenser, kan være mere modtagelige for sådanne handicap, hvis de spiller spillet. At spille et spil om selvmord er måske ikke sundt for dem , og kan give dem misforståelser om at begå selvmord.
Jeg forventede, at folk ville se spillet som usmageligt og desensibiliserende, men efter min mening er spillet virkelig ikke det. Som Kelly Klastava påpegede i din artikel, kan spillet synes at desensibilisere folk til selvmordshandlingen, fordi folk vil tro, at de kan komme tilbage til livet. Men det er jeg ikke enig i.
Advarsel! Spoiler!
Jeg ønsker ikke at forkæle spillet for dig eller dine læsere, men jeg har lyst til at sige dette for at fjerne nogle misforståelser. Hvis du ikke vil have spillet forkælet, skal du springe til slutningen af dette afsnit. På noget tidspunkt, i nogen af slutningerne i Irritum, vender afspilleren tilbage til livet. Uanset hvad der sker, dør spilleren i hver ende. Spillet forudsætter at du forventer at du kan vende tilbage til livet, hvis du gør som spillet ordrer dig, men det er faktisk det modsatte. Mit håb var, at spillerne endelig ville komme til slutningen, føle sig som om de kunne have lykkedes, men indse, at de har svigtet, og de er bestemt til at mislykkes. Spillet er ikke beregnet til at få folk til at tro, at de kan komme tilbage til livet, men vise dem det modsatte. Det er meningen at vise dem, det er umuligt at tage tilbage en handling som selvmord, og når du vælger at tage dit liv, er det den rigtige aftale. Jeg vil have spillere til at indse, at i hele spillet forsøgte de at vende beslutningen om at begå selvmord, for kun at opdage, at det er umuligt. De kæmper for at overleve, men det er irrelevant, fordi de allerede har truffet beslutningen om at dø.
Derfor valgte jeg stadig at tage denne vej. Jeg tror ikke, at spillet støtter beslutningen om, at folk begår selvmord. Jeg synes, det bærer budskabet om, at forsøg på selvmord er en beklagelig beslutning og en fejltagelse, og at spilleren kæmper for at overleve, men kun for at i sidste ende mislykkes, understøtter denne meddelelse. "
GS: Hvordan kom du til at skabe to engellignende væsener, der følger karakteren, og repræsenterer de noget dybere?
Nick: "Ideen til englene stammer oprindeligt fra behovet for virksomhed i spillet. Jeg besluttede at skabe væsener, der syntes at være ens for engle, men synes lidt mere mystiske. Jeg besluttede at give dem rollerne til at lede spilleren samt hjælpe håndhæve de følelser, jeg vil have spilleren til at føle.
De to engelske væsener repræsenterer en slags bi-polar lidelse. Begge væsener hjælper dig, men det er heller ikke særlig troværdigt. De er primært ment at hjælpe med at afspejle tankerne hos nogen, der overvejer selvmord. Du bliver konsekvent bombarderet med spørgsmål eller udfordringer med hensyn til dit formål, værd og mål. Som en, der engang havde måttet håndtere disse følelser, forsøgte jeg at give spilleren en fornemmelse som om de blev tortureret. Næsten som de blev afskåret til at fortsætte. "
GS: Hvad er din yndlingsdel om Irritum?
Nick: "Min favorit del er beslutningen om at indsamle minder eller ej. Som spillere er de fleste af os skræddersyet til at indsamle de skjulte ting og 100% hvert niveau (I min erfaring vil spillere, der ikke aktivt søger skjulte samleobjekter, undgå at samle dem, hvis de ved, hvor de er). Jeg synes at tilbyde spillere beslutningen (i det mindste fra deres synspunkt) at enten indsamle minderne og tabe eller ignorere dem og vinde, er interessant. Det skubber virkelig mange spillere til en intern kamp for at afgøre, om de vil have den "gode" ende eller om de vil samle kollektiverne. "
GS: Eventuelle fremtidige spil i arbejdet?
Nick: "Ikke i øjeblikket. Skole og Irritum holder mig ret travlt. Jeg har flere ideer til spil, jeg tror nu i alt 5, som jeg vil gøre næste, men jeg vil ikke starte på en ny i hvert fald for en anden adskillige måneder. Når jeg først får begreberne ud, sætter jeg dem derude og ser, hvad spillemiljøet er mest interesseret i, og så begynder at arbejde på det. "
GS: Noget andet du gerne vil tilføje?
Nick: "Jeg elskede din anmeldelse. Meget indsigtsfuld og gennemtænkt. Jeg er glad for at se nogen lægge en stor indsats i deres anmeldelse."
Du kan holde op med nyheder om Nick og Irritum på hans hjemmeside http://www.irritumgame.com, Twitter eller Facebook side.
Glem ikke. Hvis du føler dig deprimeret, ensom, isoleret eller har selvmordstanker, bedes du kontakte National Suicide Prevention Lifeline eller ringe til 1-800-273-8255.