Der er masser af frynsegoder at gøre, hvad jeg gør som en indieforfatter, men det er utænkeligt, at en af de bedste har mulighed for at gennemgå spil og lære deres udviklere at kende. Et sådant spil, der har dukket op på min radar, er et spil kaldet Kenshi.
Udviklet af UK-baserede udviklere, Lo-Fi Games Ltd., Kenshi er et open-world, sandbox, squad-baseret, RPG, PC-spil, der er sat i et stenet, uforgivende landskab, hvor alt du skal gøre er at overleve.
Jeg har for nylig truffet mig med CEO for Lo-Fi Games, Chris Hunt, for at tale om at udvikle spillet og vanskelighederne med at gå fra en "one-man show" til at arbejde som team.
ESpalding: Velkommen, Chris. Mange tak for at give mig mulighed for at tale med dig. Kan du starte med at give vores læsere lidt kort om dit studie og en lille introduktion til dit spil?
Chris Hunt: Vi er et lille studiehus med 5 personer, og vi har arbejdet på lang sigt på en sandbox RPG, som jeg tror er et sted halvvejs mellem Skyrim og Dværgfæstning.
ES: Så hvordan gjorde ideen til Kenshi foregår? Hvor er du inspireret af noget?
CH: Det var bare resultatet af en levetid for at spille forskellige spil og følelse af kløe, der ikke blev ridset. Jeg ønskede at lave det ultimative spil, der ridser alle kløe alle sammen indtil din hud blødder, men helt tilfreds.
ES: For en hel del af den tidlige udvikling var du et enmanshold. Hvordan følte det, da holdet du nu er kommet sammen?
CH: Det tog mig et stykke tid at gradvist frigøre kontrol over ting, som vores programmør Sam, ville spørge "hvad skal jeg arbejde på næste?" og alt jeg tænkte på var som "Nej, det gør jeg bedre selv, kun jeg ved, hvordan det virker". Men temmelig hurtigt blev jeg afhængig af følelsen af, at andre mennesker gjorde noget af mit arbejde for mig.
ES: Kenshi er et spil, der omfatter mange forskellige elskede gameplay mekanikere - RPG, sandkasse, arbejde med squads og RTS. Var det svært at arbejde alle disse aspekter på gel i spillet, og hvad var den hårdeste hindring for at overvinde for at gøre dette?
CH: Ikke rigtig, for en eller anden grund har jeg altid fundet det hele, passer bare sammen naturligt. Det største problem er det rene kaos i en simuleret verden. For eksempel en enkelt lejesoldat i en by, på udkig efter en bar. Der var en lille fejl, hvor de nogle gange ville vælge et hus i stedet for en bar, vandre ind i denne persons hus og sætte sig ned. Så hussejerne springer ud ved denne indtrenger, angriber ham, så bliver borgvagten involveret, så lejesoldatets venner inddrages, og før du ved det, har hele byen borgerkrig over en stol. Ting som.
ES: Spillet er i øjeblikket i tidlig adgang, er der mange ting, der stadig skal stryges ud? Hvad er de, og har du en fuld udgivelsesdato i sikte endnu?
CH: Bare tonsvis af generel strygning. Jeg fylder også resten af kortet med byer og indhold. Det er et rigtig stort kort. Frigivelsen er truende og ikke langt nu, jeg færdiggør ikke noget endnu, men hold øjenskallene skrællet.
ES: Hvad synes at være den generelle modtagelse til spillet? Hvad synes spillerne om og kan lide mest?
CH: Reaktioner tendens til at være temmelig stærke, dem der kan lide spillet virkelig lide det og sætte hundreder og hundreder af timer i at spille det. Andre bounce off det med det samme, normalt fordi de forventede noget mere traditionelt i design, med quests og rotter.
Den mest almindelige reaktion er balancen. Du starter meget svag. Det første, som alle gør, er, løber tør for byen og opkræves hos en gruppe banditter, så bliver de slået op i et sekund. De fleste spillere er betinget af at bare løbe rundt at dræbe alt, så denne første begivenhed er altid et chok for dem, men for de fleste er det et pivotalt øjeblik hvor de stopper og tænker, "ok, dette spil er anderledes, jeg kommer nødt til at ændre måden jeg tænker på her. " Dette er det øjeblik, hvor mange spillere begynder at forelske sig i spillet, og du vil se den samme begivenhed nævnt i både positive og negative anmeldelser.
Og det er præcis, hvad jeg vil, det er indstillet til en bestemt type spiller og er ikke for alle. Når nogen fortæller mig, de blev ope hele natten Kenshi i stedet for at sove eller gør sig klar til arbejde, er det da jeg ved, at det er et godt udført arbejde.
ES: Kenshi har eksisteret i et stykke tid nu, og du er baseret i Storbritannien, du skal have set meget ændring i indie dev arena i Storbritannien. Hvad ville være de bemærkelsesværdige forskelle mellem da og nu? Tror du det har ændret sig meget?
CH: Ikke kun Storbritannien, men generelt er branchen vokset umådeligt. Det er meget overfyldt nu. Der er meget mere konkurrence, og det er sværere at få opmærksomhed for et spil. Gennem årene har andre alpha-finansierede spil været under eller blevet overgivet, hvilket har gjort spillerne mere mistroiske, hvilket sætter mere pres på resten af os.
På den anden side er støtten vokset, og det er meget nemmere at lave et spil nu, da der er bedre motorer til rådighed. Tilbage da jeg startede Kenshi den eneste måde at lave et spil på var at lære C ++ og cobble din egen motor sammen ud af dele. Nu kan du få fat i Unreal-motoren og bruge mere tid på at fokusere på gameplay og indhold og ting, der virkelig betyder noget.
ES: Som nævnt startede du som et enmanshold, så du kender de kampe, der følger med det og har et "dagjob", mens du forsøger at få et spil fra jorden. Har du nogen råd til nogen læsere, der sidder på deres ensomme læsning dette og tænker på at lave spil?
CH: Udover den tekniske viden er det ikke rigtig anderledes end nogen, der ønsker at skrive en bog eller lave et filmprojekt. Du har bare brug for motivationen til at arbejde på det hver dag uden at kede sig. Hvis du nyder hvad du laver, har du ikke noget problem.
Jeg vil endnu en gang takke Chris Hunt for at give mig mulighed for at chatte med ham om hans seneste spil. Jeg vil gerne ønske Chris alt det bedste for Kenshi, og eventuelle fremtidige projekter hans studie måtte komme.
For alle interesserede i at se hvad Kenshi handler om, der er en downloadbar demo på udviklerens hjemmeside. Spillet forventes at frigive på et tidspunkt i løbet af sommeren 2017.