Indhold
- Inspiration
- Hvad sætter det fra hinanden?
- Hvor er dit primære fokus lige nu?
- Hvad vi kan forvente for fremtiden
Det bedste ved kolonisimulatorgenren er, at de er alle forskellige.
Hver af dem forsøger at gribe med et tema, der sætter det generelle humør, indstilling og oplevelse. Rimworld, for eksempel viste os store kolonier sat i rummet, mens forvist tog os langt tilbage til bonde livet, sat i middelalderen. På trods af genrenes voksende popularitet har ingen spil fanget den nøjagtige følelse og unikhed Dom: Apocalypse Survival Simulation, den nyeste koloni sim, der kombinerer elementer af overlevelse, horror og strategi - alt i en post-apokalyptisk verden.
Jeg havde chancen for at interviewe Tomer Barkan, grundlæggeren og udvikleren bagved Dom, og han var villig til at give et indblik i spillets inspiration, unikhed og fremtid.
I dommen har du til opgave at opbygge et sikkert havn mod helvedes dæmoner.
Inspiration
Du kan forstå meget om et spils mål og retning, hvis du opdager sin inspirationsskilde. Dom er et af disse spil. For at afbryde interviewet spurgte jeg Barkan, hvor han fik inspiration, da han udviklede spillet.
"Vel, spillet - som mange ting i livet - udviklet sig over tid," sagde han.
'Rimworld var en stor inspiration i denne beslutning. ""Først ønskede jeg at skabe noget som originalen X-COM, hvor du har en strategisk fase og taktisk kamp, men strategifasen måtte være meget dybere. Der var tre forskellige iterationer, før jeg kom med ideen om at blande en koloniimulering med strategifasen mellem kamp.
Demon apokalypse ideen kom, da jeg tænkte på et tema for et spil. Alien invasioner, nukleare apokalypser, og selvfølgelig zombier - de er alle blevet slået til døden. På det tidspunkt så jeg på serien Supernatural, og jeg tænkte: 'Hej, jeg vil have en apokalyptisk indstilling, så hvorfor ikke [bruge] den egentlige apokalypse?' "
Og inspirationen viser virkelig. Dom finder sted midt i Apocalypsen, og spillerne har til opgave at lede en gruppe af overlevende gennem det. Du bliver nødt til at konstruere store defensive fæstninger og hjælpe med at styre overlevende - to typiske elementer i en koloni simulator. Men du vil også støde på og håndtere dæmoniske monstre på en måde, der ligner kampen i X-COM.
Jeg må sige, det lyder som Barkan manged for korrekt at blande nogle af de bedste elementer fra andre spil.
Det er mere end bare base-bygning. Dommen handler om at overleve.
Hvad sætter det fra hinanden?
Det er tydeligt, at spillet inspirerede hele tiden, men det er værd at bemærke, at udviklingsholdet aktivt har forsøgt at sikre, at det ikke kun var en anden klon. Folk sammenligner allerede det med andre kolonisimulatorer, især de Rimworld. Jeg spurgte hvad han troede adskilt Dom fra alle de andre simulatorer derude.
"Mens Rimworld var en stor inspiration, forsøgte vi meget svært at holde vores eget unikke perspektiv og ikke blive en Rimworld klon."'Dom s simulering er mindre kompleks og kræver mindre mikromanagement. Vi lægger større vægt på fremskridt, plot og kampens missioner. "
Barkan gav endda et eksempel.
"Overlevende har ikke stemninger, der er ramt af mange små faktorer. De vil overleve, de har færdigheder, sundhed, energi, fødevareniveauer, men ikke lykke. Ingen er glad i Apocalypsen. Overlevende interagerer med omverdenen og gå på missioner, og der er et plot for at blive låst op. Det handler ikke bare om at bygge ting, du har mål, du skal nå, du skal bringe afslutningen på Apocalypsen. "
Det lyder som om spillere ikke behøver at bekymre sig for meget om micromanagement. Ting som lykke og smålige følelser er ikke en del af den samlede Apocalypse oplevelse. Og i modsætning til andre koloni simulatorer, Dom sender spillere på unikke taktiske kampmissioner. Overlevende vil have til opgave at fuldføre scavenging løber og andre side missioner, der er afgørende for at komme videre gennem historien.
Spillet handler om at overleve og finde ud af, hvad der forårsagede Apokalypsen.
En anden ting, der sætter Dom bortset fra andre koloni simulatorer er historien.
Lignende koloni simulatorer har normalt lidt eller ingen historie linje. Heldigvis i Dom, det er ikke tilfældet. Selvom vi kender meget lidt, har Barkan tabt nogle hints om den tilsigtede retning.
"Vi har en historie. Målet er simpelt, finde ud af, hvor alle disse dæmoner kommer fra, hvorfor og stoppe dem. Bag dette mål er der en opløftende historie, der opdages som du overlever, forsker og sender dine overlevende på særlige missioner. "
En fuldverdig historielinie i en koloni simulator? Det ville være vanvittigt. Hvis Dom med succes indbefatter en overbevisende fortælling grabs spillere, så spillet vil virkelig sætte baren for hvilke koloni simulatorer har at tilbyde.
Planen er at frigive hyppige patches med rettelser og tweaks og en større opdatering en gang om måneden.
Hvor er dit primære fokus lige nu?
Spillet er stadig langt væk fra at blive frigivet. Der var stadig meget at forbedre, så jeg spurgte Barkan, hvilket element af spillet var hans primære fokus.
"For at være ærlig, siden udgivelsen for et par dage siden, talte vores hovedfokus til fællesskabet, lade dem lære os at kende og indsamle deres feedback."
Og de har det rigtigt. Den aktuelle tilstand af spillet er meget poleret. Efter min mening lytter det direkte resultat af en udvikler godt til spillerens kritik. Holdet har været meget opmærksom på spilets Steam diskussionsside meget, idet man noterer sig de forslag og bekymringer, som mange spillere har.
"Jeg tror ikke, der er et enkelt indlæg, jeg ikke har læst."
Hvad vi kan forvente for fremtiden
Da jeg spurgte om spillets planer for fremtiden, gjorde Barkan det klart, at deres første prioritet var at lytte til tilbagemelding fra samfundet.
"For det første ønsker vi at lære, hvad vi kan fra vores spillere. Dernæst begynder vi med mindre patches at rette fejl (der var overraskende små mængder af dem) og arbejde på nyt indhold og større ændringer for vores store opdateringer."
I fremtiden kan vi forvente at se:
- færdiggørelsen af hovedhistorien. Historien forventes at være afsluttet på tidspunktet for spillets officielle udgivelse.
- flere monstre. Imps blev for nylig tilføjet. Holdet planlægger at skabe mere forfærdelige væsner fra afgrunden.
- større og badder bosser. Da jeg spurgte Barkan om tilføjelsen af chefer, sagde han, at der var planer om at inkludere boss-type monstre, at alle spillere bliver fortrolige med.
- og endelig mod support. Som svar på muligheden for mod støtte blev Barkan citeret som sagt,
"I hvert fald i det mindste. Spillet er datastyrt, og vi planlægger at udsætte datafilene senere. Vi er stadig ikke sikre på, hvilket niveau modding vil være til rådighed."
Det meste af historien vil blive låst op i den endelige version af spillet efter Early Access.
Alt i alt, Dom ser ud til at være den overlevelses simulator, som vi alle har ventet på. En fuld udgivelse af spillet forventes at blive tilgængelig i forhold til slutningen af 2016, men udviklingsholdet planlægger at holde det i tidlig adgang så længe som muligt for at kunne drage fordel af tilbagemelding fra fællesskabet.
Hvis du er ligesom mig, og du har været kløe for en god overlevelsesimulator, Dom kan være spillet for dig.
Jeg vil gerne afslutte dette interview ved at takke Tomer Barkan for at tage tid til at besvare nogle få spørgsmål. Du kan følge ham på Twitter for yderligere opdateringer om tilstanden af spillet. Og hvis du har spørgsmål, kan du nå ham og udviklingsholdet via de kontaktoplysninger, der er indsendt på deres hjemmeside.