Fallout 4 & colon; Hvorfor strømlinjeforme RPG-mekanikere fremmer genren

Posted on
Forfatter: Carl Weaver
Oprettelsesdato: 27 Februar 2021
Opdateringsdato: 1 November 2024
Anonim
Fallout 4 & colon; Hvorfor strømlinjeforme RPG-mekanikere fremmer genren - Spil
Fallout 4 & colon; Hvorfor strømlinjeforme RPG-mekanikere fremmer genren - Spil

Indhold

Som du måske allerede ved, lækker og god detektiv arbejde inden sidste måneds udgivelse af Fallout 4 viste, at Bethesdas seneste RPG ikke ville have det traditionelle talbaserede færdighedssystem, som vi tidligere har set i begge Fallout 3 og andre Bethesda titler. Indledende modtagelse til denne viden var polariserende for at sige mildt og tilføjede til spillets lange tøjvaskliste over generelt ubegrundede klager for frigivelse.


Den faktiske drift af dette nye system var primært baseret på spekulation. Nogle klagede over, at perk leveling systemet ville "dumme ned" spillet; Forbedring af de fremskridt, Bethesda har gjort i de seneste år for at udvide publikum af deres spil. Andre, som mig selv, var stille optimistiske.

"Det vil nok være fint, hvis ikke revolutionært bedre, end vi nogensinde kunne forestille mig," sagde jeg til mig selv mens du rullede gennem de vanvittige flammer af beskedbrættet.

Så hvordan endte det med tilbageblik?

Personligt er det fint og faktisk ret interessant. Uanset hvor du ligger på spektret, har ændringen udløst en interessant debat om den seneste tendens til at strømline traditionelle RPG-mekanikere i genren som helhed.

Dette er næppe en ny trend.

Efterhånden som den moderne konsolbase voksede, viste det sig for mange udviklere, at markedet ikke kunne ignoreres. For Bethesda kom et af de tidligere eksempler på denne ekspansion i form af 2004's Fallout: Steel Brotherhood til Xbox og PS2. Selvom spillet blev udviklet som en konsoltitel fra bunden, kan du nemt se igennem sin gameplay, at ideologien om kun at lave RPG-spil til en niche-publikum var ved at ændre sig.


Vi fik sidst en smag af dette i Bethesda's Den ældste Scrolls V: Skyrim, hvor du kunne specificere din karakter ved at fokusere på bestemte specifikke færdigheder og kunne til sidst mestre dem alle. Mange så dette som en dårligt strømlinet måde at gøre det traditionelt kedelige "nummerspil" af old-school RPGs appellerer til et større publikum, især dem på konsoller.

På den anden side roste andre for at give spilleren mulighed for at opleve alle sider af kampen og dygtige træer i et enkelt playthrough, samtidig med at den tillader total specialisering inden for et givet område. Det var op til spilleren, hvordan de ønskede at spille spillet, og de kunne ændre deres valg til enhver tid. Skyrim fremhævede tilgængelighed for nybegyndere og veteraner, noget serien havde kæmpet med indtil det tidspunkt.


Går tilbage videre, Fallout 3 er det perfekte eksempel på et spil med en fod på begge sider af linjen.

I sammenligning med dens efterfølgeres førstepersonsbekæmpelse, Fallout 3 flops frygtelig. Men det fungerede lige nok på det tidspunkt til at berettige sin klassificering som et rollespil i første person. Det bragte seriens nybegyndere, som mig selv, ind i den smukke, ødelagte verden, som Bethesda havde skabt.

Med masser af færdigheder til at sætte endnu flere toner i indviklet lagerstyring og turnbaseret kamp blev jeg introduceret til en helt ny gameplayoplevelse på en konsol. Det var ikke fejlfrit, men jeg blev tilsluttet fra det øjeblik, hvor ødemarket præsenterede sig over Vault 101s dør. Og det var ikke bare mig. Folk, som jeg aldrig drømte om, ville give en serie som Falde ud tidspunktet på dagen - gjorde. Og de elskede det.

En af grundene til Fallout 3Den samlede succes var, hvor godt det fungerede på konsoller. Sikker på, det havde sine problemer her og der, som det oprindeligt var portet fra pc-versionen. Men kernens gameplay mekanik var solid på tværs af alle platforme og var finjusteret for at få oplevelsen ikke til at føle sig klumpet eller svækket.

Aldrig før kunne vi forstå disse komplekse 'PC Only' -spil, der arbejder på konsoller. Uanset om det skyldtes systemkrav, vanskelige kontrolordninger eller som det forekommer i tilfælde af den gamle skole PC RPG: hele genren. I lang tid var de fleste RPG'er ikke fornuftige på konsoller. Men ved at strømline nogle mekanikker blev det muligt. Og for det meste vandede den ikke ned i RPG-oplevelsen. PC-spillere kunne ikke klage over, at konsoludgaven tog funktioner væk fra dem.

Så hvordan går Fallout 4 billet?

Fallout 4 klart overholder de grundlæggende principper, der gjorde sine forgængere så succesfulde og tiltalende for spillere på tværs af alle platforme. For at opnå en sådan succes er radikale bevægelser og ændringer uundgåelige. At gøre V.A.T.S. målretning flytte i semi-real time komplimenter dem, der følte de tidligere spil var for lette med det gamle system. Forbedring af udseendet og følelsen af ​​førstepersonsbekæmpelsen uden for V.A.T.S. giver dem, der bare vil skyde ting den ole 'fashioned måde en effektiv outlet til at gøre netop det. For dem, der ikke rigtig bryr sig, som mig selv, finder du et mere indbydende og dynamisk kampsystem, der spiller glat.

Nogle af de polariserende design og mekaniske beslutninger lavet til Fallout 4 var ikke kun godt for det endelige produkt, men også for serieens retning som helhed. Uanset hvordan du ser det, fortjener udviklere mere tillid til, hvordan de udvider deres spil. Sikker på, deres visioner kan ikke altid se den måde, vi vil have dem til. Men lade udviklere gøre det, de gør bedst, er bestemt værd at belønne i det lange løb.

Hvis du kigger på frynsegoder og går 'hvordan går jeg?' Åh, jeg har lyst til at blive bedre. Der sker ting. . . Det hele føder ind i det tema.

- Todd Howard, Game Director

Hensigten med at bringe en så stor serie til et bredere publikum, så flere spillere kan nyde de tankevækkende erfaringer, som Bethesda stoler på, har vist sig at være en helhjertet positiv en hidtil. Og strømlinjemekanik til at gøre disse spil tilgængelige er en del af den proces.