Fear Effect Sedna Review & colon; En snuble ned Memory Lane

Posted on
Forfatter: Charles Brown
Oprettelsesdato: 1 Februar 2021
Opdateringsdato: 21 November 2024
Anonim
Fear Effect Sedna Review & colon; En snuble ned Memory Lane - Spil
Fear Effect Sedna Review & colon; En snuble ned Memory Lane - Spil

Indhold

Der er en scene i Fear Effect 2: Retro Helix som perfekt opsummerer spillets tilgang til historiefortælling. Hana og Rain - spillets kvindelige hovedpersoner - går ind i en elevator og omfavner. De søger opmærksomhed, og som vagter race at samle sig omkring en sikkerhedsmonitor og se, spiller den mest klichede mulige voksenfilmmusik i baggrunden, og kameraet skærer til damerne i forskellige tilstander af klæde.


Før ting kan blive for dampende, erkender Hana hendes publikum på den anden side af linsen.

"Undskyld drenge - dette er privat."

En jakke dækker linsen, og foderet bliver sort.

Ovennævnte historie beat var selvfølgelig en ruse; et middel til at blokere videoovervågning, så Hana kunne få adgang til elevatorakslen, og regn kunne fortsætte til et andet område af bygningen. Men det blev gjort ved hjælp af alle kendetegnene ved Frygt effekt franchisen: cheesy dialog, lidt insinuation, og ønsket om i det mindste at fortælle en anstændig historie.

De fleste af dem synes at mangle fra Frygt Effekt Sedna, en genstart af franchisen fra udvikleren Sushee og udgiver Square Enix.

Storytelling Woes

Frygt Effekt Sedna faktureres som et "perfekt udgangspunkt for nyankomne", som skulle gerne betydelige karakterer er fleshed ud til det punkt, hvor de, der ikke er bekendte med franchisen, kan udvikle en affinitet for dem. Men vi får ikke meget at arbejde med med hensyn til karakterudvikling. Hana og Rain introduceres hurtigt uden meget af en nøgle til deres historie sammen, og når tegn fra tidligere spil (Zeke, Glas) bliver bragt ind i folden, får du ikke den fornemmelse, at de er alle gamle venner, der har været gennem bogstaveligt helvede sammen, men snarere blev tilfældige folk kastet sammen for at fuldføre en mission.


Og det er bare for newbies. Hvis du er en person, der har ventet på en ny Frygt effekt spil lige siden aflysningen af Helvede, stjernerne af Sedna kan stadig føler for fremmede for dig. Denne indgang i serien går sin egen vej på mange fronter, men den mest skæve forandring i retning kan være i sin tone, som nu føles mere moden. Hana er en shell af hendes tidligere induendo-fueled selv. Regn mangler underdog pige-med-hjerne personlighed, der gjorde hende tiltalende. Zeke er lidt meget, og ikke på en god måde. Og Glas er ikke sikker på, om han vil være klog eller følelsesmæssig fjern.

Åh, og der er en ny karakter - en franskmand ved navn Axel, som er føjet til dit hold tidligt i spillet og er forældet til det punkt, at jeg næsten glemte at inkludere ham.


Så vidt dialogen går, tidligere Frygt effekt titler var ikke kendt for at være standouts i den kategori. Men hvis det var dårligt, var det dårligt på en campy måde - den måde, der kan få dig til at rulle dine øjne, som når en ven fortæller en lame joke. I Frygt Effekt Sedna, dialogen - og den måde, den leveres af spillets stemmeaktører - er dårlig til, hvor det tager dig ud af oplevelsen helt. Personligheden er ikke der som den var i de ældre spil, og fortællingen lider som følge heraf.

Og fortællingen! Den overordnede historie i Frygt Effekt Sedna, den ting der skal holde dig til at spille igennem spillet. Det er hurtigt at flytte, men på en sådan måde er det næsten uanstændigt. Hana og Rain starter sammen på en rutinemission sammen, men et nyt job lander dem snart i Tokyo, og før du fuldt ud forstår, hvad der sker, har du tilføjet tre personer til dit hold og er i Nuuk, Grønland kæmper med monstre. Historien drejer sig om en manglende gammel artefakt og en skyggefulde gruppe hensigt om at bruge den til ondskab, men fordi tegnene er så underudviklede, er det svært at bekymre sig om, hvad der motiverer alles handlinger.

Alle ovenstående vil sandsynligvis komme som en skuffelse for dem, der ivrigt har ventet på Fear Effects Vend tilbage. Og desværre har jeg ikke engang rørt på gameplayet endnu.

Manglende kontrol

At bringe en ældre intellektuel ejendom til nutid betyder normalt, at nogle ændringer skal foretages. Efter alt spiller vi ikke førstepersonsskytter med GoldenEyestil styrer mere og takker gud. Når innovationer og nye bedste praksis kommer sammen, kan alle spil bevæge sig fremad som resultat.

Frygt Effekt Sedna grøfter tank kontrol ordningen det delte med den ældre Resident Evil titler, hvilket er gode nyheder. Men i stedet for at holde fast i den nærtliggende action-stil, det var kendt for, Sedna i stedet beslutter at sætte et helt nyt spin på franchisen: stealth action med real-time-strategiske elementer, parret med en ny isometrisk visning. Det er Metal Gear Solid-stil snige rundt vagter blandet med pause-stand gameplay, som giver dig mulighed for at flytte dine figurer rundt og instruere dem om deres næste handlinger.

Nogle gange virker det. Det meste af tiden gør det ikke.

De stealth elementer er ikke helt venlige at starte. Mange vagter bevæger sig og har krydsende stier, som begrænser dem til at "føle sig gode" øjeblikke for at snige sig over nogen og tage dem ud. Det som ofte begynder som et skridt til at sende en person stille, bliver ofte til højt pistolkampe, som du ofte vil miste.

Hvilket fører til mit næste greb: Fjender er lidt for hårde, og venlige AI er lidt for dumt. Ja, vanskeligheder er noget Frygt effekt franchise er kendt for. Men mine kugler synes at gøre ondt lidt mindre end dem, jeg bliver ramt af, og uanset hvor meget jeg forsøger at babysit de andre medlemmer af min gruppe, de har til hensigt at forlade coveret og blive skudt til bit.

Og endelig er karakterevnerne stort set ineffektive. Hver af de tegn under din kontrol er velsignet med et par specielle evner; Regnen har en taser, for eksempel, og Glas kan oprette et tårn. Men det er svært at finde områder i spillet, hvor disse våben har stor betydning - hvis de overhovedet arbejder. Axel har for eksempel en armbue, som jeg ikke har formået at ramme nogen med. Og Hana har en ricocheting-kugle, der lader til mere problemer at bruge end det er værd.

Du vil nok bare holde fast ved at snige, hvor du kan og skyde dine standard våben. Og på trods af dine forsøg på at samle en strategi, vil du nok finde dig selv i udkæmpet krig oftere end du havde håbet, med holdkammerater, der ikke gør dig nogen favoriserer. Til Frygt effekt at gøre en sådan stor forandring og ikke trække den af ​​- ja det er skuffende.

Vores værste frygt

Alle disse problemer kombineret gør spillet simpelthen ikke sjovt at spille. Der er ingen tilfredsstillende sløjfe, der trækker mig tilbage. Der er ingen gulerod på enden af ​​stangen, der lokker mig fremad. Puslespil, en frelsende nåde til Sedna, er få og langt imellem. I stedet oplader jeg hvert niveau, idet jeg ved, at jeg sandsynligvis vil dø meget, og når det sker, bliver jeg behandlet på den længere tid end nødvendige proces for at afslutte en "Game Over" -skærm og indlæse mit kontrolpunkt for at prøve igen .Og fordi jeg ikke er tilsluttet af spillets historie, og jeg ikke er investeret i tegnene (så meget som jeg ville elske at være), så føles det endnu mere som en opgave, end det burde.

Måske vil disse "Game Over" -stunder give dig tid til at tænke ind imellem. Du kan spørge dig selv, "Er det værd at fortsætte?" som jeg gjorde mens du spiller gennem for gennemgangen. Til sidst besluttede jeg, at det ikke var det.

Vores vurdering 5 Frygt Effekt Sedna genopliver en kult-klassisk IP, men spillet er fladt, dæmpet script, forgettable tegn og dårlige kontroller i sidste ende hæmmer denne indsats. Anmeldt på: Xbox One Hvad vores vurderinger betyder