Når du tænker tilbage til de store navne i rædselsspil i løbet af den sidste generation, er det sandsynligt, at meget få falder uden for standardidéen, at "mørk = skræmmende". Være det Resident Evil, Amnesia eller Stille bakke, de generelle paletter af horror spil tendens normalt til sorte, brune og selvfølgelig rigelige mængder af rødt. Men det var tid, vi så flere skræmmende spil, der var villige til at smøre lidt mere farve ind i deres verdener.
Med den seneste meddelelse om splittet, et spil, der ser ud til at balancere en overraskende farverig fantasiverden med virkelig skræmmende kærlighedskræfter, er det mere tydeligt end nogensinde, at rædselsgenren har potentialet for et langt bredere fantasifulde landskab end dets nuværende tilstand.
Frygt for mørke er et primært instinkt, så det er helt forståeligt, at så mange horror spil er afhængige af dette som en hjørnesten i den oplevelse, de giver. Grubby, dirty og dank miljøer er mere tilbøjelige til at påberåbe uro i spillere end rene og farverige dem; at lege med og forvrænge sanserne er altid et godt værktøj til at opbygge terror.
Men hvorfor er det, at dette altid betyder at gøre tingene supermørke? Nedbrudte, smuldrende ruiner med uigennemtrængelige skygger er blevet en sådan stereotyp krykke for horror-udviklere, at det ofte føles, at de stoler for meget på dem for skarphed. Dette gør det meget nemmere at ringe i andre aspekter af spillet og ikke arbejde så hårdt for at levere en mindeværdig oplevelse, men i stedet forventer atmosfæren at klare alt andet.
Vi er trætte af de tilstedeværende hjemsøgte palæer og eksperimentelle faciliteter. Det er på tide at se et ægte horror spil i stedet for den solskårne ørken.
Der er en klar uvillighed, selv i de mest innovative af horror-spil, at træde væk fra denne grundlæggende tenet. I næsten alle rædselsspil spenderes det meste af din tid i mørk og regn, der krydser korridorer af tung sten og ginger fumbling gennem muggen kældre, der venter på hoppestærkker fra usynlige dyr. Farve forhindrer imidlertid ikke magisk alt fra at være skræmmende. Et spil kan springe uden at sætte spilleren i et så mørkt miljø, at de ikke rent faktisk kan se noget for det meste af oplevelsen.
Endnu mere end den ekstreme, er vi kommet til et punkt, hvor intet føles nyt mere. Vi ved og forventer, at de forfærdelige ting lurer i skyggerne. Det vil altid være skræmmende. Men hvad kunne være mere skræmmende end den erkendelse, at du ikke er mere sikker i bred dagslys? Lys har altid været brugt som et sikkert havn i horror gaming, måske mest bogstaveligt talt i Alan Wake hvor en lommelygte er det eneste våben, der kan besejre de mørke apparitions jagt på dig. At vende lyset mod os ville fjerne det eneste største forsvar vi har mod mørket - og jeg kan ikke tænke på noget mere foruroligende.
The Blair Witch Project er et historisk stykke horrorbiograf, alt andet end at skabe den "fundne optagelses" undergenre. Mens meget af det fandt sted i mørket, opstod en betydelig del af filmen også i løbet af dagen. Efterhånden som gruppen af elever udforsker skoven, mindsker det faktum, at solen er op, ikke spændingen eller bygningsskyen. Skoven kan tage en helt anden karakter i mørket, men at gå gennem øde skov i dagslys kan også være yderst uhyggelig og foruroligende. Klyftrofobiske og farlige miljøer, hvor skræmmende ukendte væsner kan være stalking, du er stadig skræmmende, når solen skinner gennem baldakinen.
Det kan være, at nogle af de indviklede troper, som horror-udviklere bruger i øjeblikket, ikke vil fungere i disse scenarier. Forholdet til dårlig synlighed for jump scares bliver nødt til at gå; men spil som Dead Space 3 har fundet interessante og organiske måder omkring dette ved at bruge snestorm i den frosne tundra. At tage rædsel i nye omgivelser ville være den perfekte mulighed for at skubbe baren og komme op med noget frisk.
Hvis der er noget, har mere farverige miljøer potentialet til at gøre hele sagen mere foruroligende. Vi er ikke vant til at skræmme horror begivenheder, der sker inden for mindre stereotype verdener, og som skræmmer ofte spiller på vores frygt ved at knuse med almindelige situationer, bør perverteringen være lige så i stand til at skræmme os.
Indie spillet Lysere dag gør dette på en minimalistisk måde. Ved hjælp af meget farverige strippet-tilbage miljøer, det formår at opretholde sin spænding ved at tvinge dig til at snige forbi talrige kæmpe flydende øjne, alle jage efter dig. At smide ind i en række forskellige lokaliteter ville medvirke til at ryste den ofte forældede formel. Vi er trætte af de tilstedeværende hjemsøgte palæer og eksperimentelle faciliteter. Det er på tide at se et ægte horror spil i stedet for den solskårne ørken.
Mødestedet mellem fantasi og rædsel kan bare holde nøglen til dette sammenfald. Desværre er det sjældent at se et egentligt fantasy / horror spil, da de fleste store franchiser læner sig mod sci-fi-slutningen af spektret. Forestil dig, hvis du vil, en sand horroroplevelse i en verden af alver, dværge og orker. Der ville være en kaskade af interessante og unikke muligheder, der sjældent, hvis nogensinde, er blevet udforsket i horror gaming sfære. Mørke fantasy spil som Mørke sjæle kan komme tæt på, og mange fantasy-RPG'er kan lide Den ældste Scrolls har skæbneinspirerede segmenter eller fjender, men hver mangler et spil, der er kernen i en rædselsoplevelse.
Nu er tiden for diversificering af rædsel. Traditionelle / gotiske horror ideer behøver ikke at dø; de bedste spil, der implementerer dem, er fremragende i sig selv, og ingen kan hævde, at mørke atmosfærer fremmer frygt. Men hvorfor skal det være den eneste stil, der tilbydes, især i det vidunderligt varierede spilmedium?