FFXI vs & periode; FFXIV

Posted on
Forfatter: Peter Berry
Oprettelsesdato: 13 August 2021
Opdateringsdato: 1 November 2024
Anonim
FFXI vs & periode; FFXIV - Spil
FFXI vs & periode; FFXIV - Spil

Indhold

Lige siden Final Fantasy XIVs frigivelse i 2010, er det blevet bedømt som en nyere version af sin forgænger, Final Fantasy XI. Da størstedelen af ​​XIV-spillerne overgik overgangen fra XI, er udsagnet fornuftigt blandt forbruger populisten for spillet. XIV introducerede med åbenlyst lighed med XI, hvad de fleste ville sige for at være en bedre udseende af den tidligere MMO.


Grafik og begrænsninger.

Square Enix forklarede, hvordan XI var begrænset, fordi det var både en konsol og et pc-spil (den første MMO til havnen over til en konsol), hvilket forhindrede enhver chance for, at det faktiske spil skulle gøre anderledes på bedre platforme. Denne begrænsning var ikke til stede for XIV, hvilket i sidste ende fører spillerne til at tro, at spillet var designet i XIs billede.

New age mekanik.

Final Fantasy XI

XI forblev tro mod tidligere Final Fantasy titler implementering af et turnbaseret kampsystem, de overbevisende historiefortællingselementer og den engagerende lore til stede i alle tidligere spil i sin familie. Sammenlignet med World of Warcraft, XI brugte ikke en questing metode til tegnvækst (eller udjævning), men anvendte i stedet sit miljø og overflod af dyreliv (monstre) for at fremme udforskning. Åben verdensindhold sætter det adskilt fra mange MMO, der kommer efter og før dets udgivelse. Med den del af time spawn NM (Notorious Monsters), der belønnede spillere med sjældent opnåelige ting ved sejr, blev XI gradvist konkurrencedygtig i spillet.


Final Fantasy XIV

XIV har derimod ikke så meget til fælles med hensyn til indhold. Mekanikken blev skiftet mod en mere mobil kampstil og mindre vægt på at bruge ubestemt tid camping NM. Meget sjældent viste spillerne en henvisning til ældre Final Fantasy titler eller brug af lore inden for sin underudviklede historielinie. Sparer lige så lidt som tre timer på spillet, kunne XI-spillere forvente en meget anderledes oplevelse end de gjorde i den sidste MMO.

Et ufærdigt produkt.

Der er ikke noget argument, der er egnet nok til at forsvare det faktum, at XIV blev skyndte og underudviklet ved frigivelse. Indholdet var knappe indtil tilføjelsen af ​​Ifrit og to fangehuller (Aurum Vale og Cutter's Cry) efter version 1.19. Den tid, hvor det tog Square Enix at tilføje nyere indhold gjorde det umuligt at opkræve et abonnementsgebyr ved frigivelse og holdt spillet i en evig beta-test. Dette ville afskrække selv den mere velkendte fan base fra at købe spillet eller fortsætte med at spille det.


I sidste ende blev det oprindelige hold bag XIV afskediget af deres positioner og erstattet af en ny producent og et team. Naoki Yoshida og hans hold skyndte sig til at redde spillet på samme måde som det blev udgivet. Introduktion til et nyt kampsystem, kamp indhold, give hånd og disciple disciplin en mere dybdeformet formål og udvidelse af eksisterende indhold i de seneste opdateringer. Sammen med hans indsats for at redde det døende spil Square Enix genoprettede også et månedligt abonnement på 10 USD pr. Måned med løftet om en særlig status (Legacy Status) for spillere, der fortsatte med at spille spillet gennem sin lange beta-fase og abonnerede på en en vis periode, både som en "tak" og et incitament til at fortsætte med at støtte spillet.

Tilbage til tegnebrættet.

I sidste ende besluttede Yoshida at ridse det nuværende projekt og omarbejde spillet helt. Han lukkede ned XIV-servere og stoppede spilletid og håbede at starte på ny og skabe et bedre spil end tidligere udgivet. Dette forlod mange spillere forvirret, når de blev annonceret fra en forbrugers perspektiv. Nogle argumenter fører os til at tro på, at det nye hold ikke kunne arbejde med den ældre bygge, fordi det var næsten umuligt at omarbejde funktionalitetsproblemerne og in-game bugs. Fra et mere tilpasset perspektiv ville nogle hævde, at det ville være mere fornuftigt at omarbejde hele spillet i stedet for at udarbejde overflod af tekniske problemer, der spænder fra klient til side i sidebrud.

Den nye bygning kaldes nu Final Fantasy XIV: A Realm Reborn forlod stadig mange af XIs overgangs fanbase træt af spilretningen. Mange er stadig tilbageholdende med at tilgive og glemme og lade de nye udviklere skabe et nyt spil. Mekanikken fra XI er stadig stærkt ønsket at blive implementeret i FFXIV: ARR. Indrømmet, at spillet allerede viser tegn på en bedre forbedret klient, grafik og AI. Kendskabet til det nye spil er forfriskende for mange Final Fantasy fans med tilføjelse af historie og lore ikke til stede under 1.0. Det samme niveau af tidsafhængig konkurrence som givende som det måtte have været, er nu en del af en arv og ikke et tilbagevendende tema.

Selv om der er mange aspekter af FFXIV: ARR der blatant ligner andre populære MMO, er det stadig en Final Fantasy spil. Miljødesignerne og fortællingselementerne er stadig en vigtig faktor, der gør disse spil så spændende. Vær også opmærksom på at det ikke er et sandkassespil, og historien flyder sammen med progressionen for nyere og ældre spillere til at nyde på et afslappet niveau. Yoshida gjorde en stor indsats for at introducere et betagende og lige så vanskeligt indhold i de sidste dage af 1.0, og selvom meget af slutspillet stadig er uklart om, hvor udfordrende det kan være efter spillet er endelig udgivet, synes det irrationelt, om han gjorde det ikke tilføje lignende mekanikere, der gjorde kampe som Ifrit (Extreme) vanskelige.

(Det er det eneste billede, jeg kunne finde med en tørre ~)

Det er helt forståeligt, at tidligere XI-spillere, der er hovedparten af ​​XIV-spillere, vil have indhold, der fungerede fejlfrit for XI, men med introduktionen af ​​nyere MMO opdateret med det nuværende marked, FFXIV: ARR ikke kun skal bringe i fan base, men også den nye tidsalder forbruger. Spillet har også et abonnementsgebyr, der ser ud til at være en døende race i dag i alderen, og at være ude af stand til at tiltrække et bredere publikum vil føre det allerede overordnede budgetspil til dets undergang.

(Lad os håbe det kommer ikke til det ..)