Indhold
- Tidlig og Mid-level Combat
- Det faktiske Combat System
- TP (taktiske punkter)
- Tidligere spil
- Klasser og job
Tidlig og Mid-level Combat
Efter den seneste afslutning af Final Fantasy XIV: A Realm Reborn fase 1 i lukket beta fase 3, Square-Enix har set en overflod af feedback fra samfundet på forskellige online boards. Testere har hoppet til den konklusion, at kampens stil set i de tidlige og midterste niveauer af spillet afspejler naturen af kampen, spillet vil tjene ved dets slutspil. Dette er en åbenbar misforståelse, at alfa- og beta-testere normalt har tendens til at komme frem til. Men nogle spillere har konkluderet det bag alle sine typisk moderne MMORPG spil mekanikere, Final Fantasy XIV: A Realm Reborn kan have lige hvad det har brug for at tage spillere overraske.
Det faktiske Combat System
Klagerne om gentagelse forbliver det samme blandt beta-testere - at kampen er gentagende og uinteressant. Ja, du vil helt sikkert finde dig selv ved at bruge de samme evner igen og igen - nogle gange tilbage til tilbage, men hvad MMO har ikke sin andel af gentagne kamp?
Under Beta 3 var jeg selv og et par andre spillere heldige nok til at prøve den første egentlige kamp, der krævede mere end bare evnen til at trykke på knapper, Ifrit-kampen. Dette var på ingen måde en kugle-busting prøvelse, men der var elementer i dette kamp, som først definerede Final Fantasy XIV 1.0's kampsystem og sætte det adskilt fra sin forgænger Final Fantasy XI. Low-level Ifrit Battle indeholder mekanik, der søger at udfordre spillerens evne til at reagere på ændringer i kampmiljøet og kræver konstant positionsbevidsthed og korrekt kommunikation mellem den fire parti.
TP (taktiske punkter)
Dette vil igen kræve, at spillerne opretholder et niveau af viden og erfaring, når de sigter mod at udmærke sig i deres valgte klasse / job. For eksempel fandt jeg på mange punkter under Ifrit-kampen min TP på randen af udmattelse. Der var flere lejligheder, hvor jeg løb tør for TP og måtte stoppe mig fra at bruge evner, der forbruges det i en periode. Dette alene garanterer, at god beslutningstagning er nødvendig for at opretholde et korrekt niveau af det, der kaldes "målerstyring"Og på trods af illusionen om, at kampen indebærer store mængder knapmashing og" face-roll ", vil der være stor vægt på, at spillere skal bruge de rigtige færdigheder til det rigtige tidspunkt for at sikre, at de får det bedste ud af deres buck .
Tidligere spil
Det samme kan også siges om forskellige andre spil i genren. En for eksempel er det populære "true-action combat" spil TERA Online. På trods af sine forskellige problemer i spillet giver det spillere et interessant og engagerende kampsystem. Bevægelse, målerstyring, positionering og korrekt svar på ændringer i slagmarken er alle ting til stede Final Fantasy XIV: A Realm Reborn.
Veteran Final Fantasy XI Spillerne har ofte en tendens til at sammenligne kampen mod Final Fantasy XI og Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, som ofte beskriver ARR-kampsystemet som spam og fantasifulde. Vigtigst er, at den globale nedkøling af våbenfærdigheder har været et vigtigt emne for diskussion blandt spillerne. Det er vigtigt at bemærke, at dette nye kampsystem tager en frisk og moderne tilgang i forhold til Final Fantasy XI. Evne rotationer, korrekt at reagere på fjender evner, mix-og-matchende buffs med dine egne færdigheder og korrekt positionering dig selv er alle aspekter, der skal tages i betragtning i denne nye Online Final Fantasy titel. Yoshida og hans team har helt sikkert taget en mere moderne indfaldsvinkel i designet af dette friske og innovative kampsystem.
Det lader til, at nogen ikke indarbejdede bevægelse i deres strategi under 1.0's Ifrit Extreme, og nu beder de til de tolv for en hæve ... Dette er også en faktor i 2.0.Klasser og job
Siden afslutningen af fase 3, den Final Fantasy XIV: A Realm Reborn Beta testere har lavet deres meninger og bemærkninger hørt. Den generelle konsensus om færdigheder i klasser og job har været en blanding af negativ og positiv.
Spillere kritiserer at Archer / Bard har fået et undervældende færdigheder og mener, at Pugilist / Monk-kamp er tankeløs og involverer meget knapmashing, hvilket giver en ellers spam erfaring. Det er faktisk let at acceptere sådanne negative konklusioner, men jeg må opfordre spillerne til at stoppe og notere hver færdigheds komplicationer og hvordan forskellige aspekter af kampen kan manipuleres for at gøre en tilsyneladende negativ situation til en stærkt gunstig.
Nu for Bard, tag i betragtning, at begge giftevner stabler og at Bloodletters nedkøling NULSTILLINGER hvornår ENTEN af disse to stabelbart evner krit på ethvert givet skæbne af skade ... Åh ja, og de kan også spille en støtterolle. God ting, de kan ikke kite dig, når Square Enix introducerer PvP. Oh vent..
Pugilist / Monk er på samme båd. Yoshida og team gør det sådan, at evner genbruges i hele spillet, en ikke-mand-efterladt ideologi. Der vil være tidspunkter hvor du finder dig selv spamming tre evner i en rotation, men det kan siges om enhver anden MMO. Spillere skal også indarbejde flere evner i et givet tilfælde, da kampene skrider frem.
På de tidlige niveauer vil du ikke finde dig selv meget mere end at akkumulere oplevelsespoint og slibe de forskellige lavt niveau FATE'er og quests spillet har at tilbyde for at opnå de niveauer, der kræves for at deltage i vanskeligere indhold som f.eks. Chef slag og fangehuller. Holdet på Square Enix har udviklet et spil, der smidigt overgår spillere fra hvert trin til det næste og giver dem mulighed for ikke kun at opleve Eorzea gennem det tidlige spilindhold, men også at nå højdepunkter for ivrige slutspil spillere, der ser frem til en udfordrende oplevelse .
Bag alle sine "typiske" moderne MMO kampmekanikere, Final Fantasy XIV: ARR skjuler en kampmotor, der viser meget løfte, og det kommer indpakket i smukke visuelle og betagende lyde. Yoshida og hans hold sigter mod at gøre et sjovt spil til den uformelle og hardcore gamer ens.