Første Person & kolon; Krigshistorier fra Gamespace

Posted on
Forfatter: Joan Hall
Oprettelsesdato: 28 Januar 2021
Opdateringsdato: 11 November 2024
Anonim
Første Person & kolon; Krigshistorier fra Gamespace - Spil
Første Person & kolon; Krigshistorier fra Gamespace - Spil

Avid spillere elsker at fortælle deres mest spændende udnyttelser i online spil; især deres øjeblikke med største udfordring, dygtighed og held. Disse fortællinger ligner ofte historier, som virkelige soldater kan fortælle om at vende tilbage fra kamp. Men som de spil, der inspirerer dem, som igen afspejler skildring af krig i film, er de blottet for den egentlige krigs rædsler; I stedet overfører de æresgaver, ære, ofre og intriger.

Første person: Krigshistorier fra Gamespace er en samling af halvtreds sådanne krigshistorier fra slagmarkerne på internettet. Halvtreds regnskaber af tapper kampe, herlige sejr og undertiden af ​​overvældende nederlag. Dette er første person.



Kent Sheely, sindet bag First Person-projektet, er en ny medietekniker baseret i New York City. Hans arbejde trækker både inspiration og fundament fra æstetik og kultur i videospil, hvor man undersøger relationerne mellem den virkelige verden og de virtuelle. Kents undersøgelse af disse forbindelser er multifacetteret med teknikker, der omfatter billedmanipulation, software modifikation, machinima, interaktiv installation og live in-game performance. Meget af sit arbejde centrerer om oversættelse og transformation af symboler, begreber og forventninger fra spilrum til den virkelige verden og omvendt, der danner nye broer mellem simulering og virkelighed.

Kent var venlig nok til at sidde sammen med os for at dele hans begyndelser, hans håb og hans vision om, hvad der kommer fra de historier, vi skaber i vores spil.



Lad os starte hvor du startede. Hvad førte til oprettelsen af ​​første person?

Kent Sheely: Projektet startede som et selvstændigt konceptuelt stykke på bagsiden af ​​min hjemmeside. Jeg lavede en ny blogramme og satte det op, så spillere kunne sende "krigshistorier" til det med det formål at senere omdanne dataene til en bog. Det grundlæggende koncept var at sammenligne spillernes "krigshistorier" til historierne fra rigtige veteraner og fortællingerne i populære bøger, film og tv.

Jeg havde bemærket, at sprogspillere bruger, når bytte historier er en virkelig mærkelig og fascinerende kombination af de to, som ville lyde nøjagtigt som virkelige begivenheder, hvis ikke for referencerne til gaming troper som "power ups" og "respawn". En anden almindelig egenskab er, at historierne fra alle disse kilder bliver filtreret til at være så spændende og opløftende som muligt, idet de udsender de hårde detaljer om ægte krigsførelse og fokuserer på fortællerens og hans / hendes holdets heroiske handlinger.

Jeg havde problemer med at få folk til at deltage, så jeg lavede et indlæg på Reddit og spurgte spillere om at fortælle deres historier. Det var en enorm succes! Efter at tråden havde kørt sin kurs, henvendte mig mig til Kiaha om at skabe en ny undergruppe (kaldet "subreddit") på stedet, dedikeret til konceptet, og underskrev mig og MightyMofo som admins. Samfundet har siden taget et eget liv helt uafhængigt af det oprindelige bogprojekt!

Selve bogen er en samling af halvtreds af de bedste historier fra både den oprindelige tråd og den dedikerede subreddit. Før udskrivning gjorde jeg en smule redigering til grammatikken og stavemåden og brugt skærmbilleder fra hvert spil for at sætte fortegnene på fortællingerne. Der er noget meget tilfredsstillende ved at hente bogen og faktisk blinke gennem historierne; det gør dem virkelig mere virkelige.

De fleste af de spillede spil synes at være inspireret af spilleren skabt begivenheder i åbne multiplayer-spil som DayZ eller Minecraft, samt åbne singleplayerspil som Fallout eller Elder Scrolls. Er det åbenheden, der gør spillene mere tilbøjelige til at give individuelt kraftfulde og unikke oplevelser, i modsætning til mere lineære spil, der giver historien til dig?

KS: Alle historierne i bogen er fra spil, der har noget aspekt af kamp, ​​uanset om spilleren er en deltager eller en kommandør, der fører tropper i kamp. Jeg synes, at det er korrekt at sige, at jo mere ikke-lineære og uforudsigelige et spil er, jo mere interessante historier vil være, simpelthen fordi spillerne har større frihed til at handle på måder, som udviklerne aldrig kunne have forudsagt. Det er en grund til, at jeg valgte multiplayer-spil til denne bog. Den anden er at spil, hvor alle tegnene er menneskekontrollerede, har tendens til at skabe større følelse af betydning og intensitet, når der er virkelige spillere, der styrer begge sider af konflikten. De spil, der mere præcist repræsenterer krigsførelse, fortæller de historier, der er mest interessante for mig, fordi de nøjagtigt skildrer de forhold, der ville producere krigshistorier i virkeligheden.

Hvad har svaret været fra ægte veteraner? I hvilket omfang har redaktører, mods eller forfattere haft erfaring som soldat eller med krig eller kamp generelt?

KS: Så vidt jeg ved, har de involverede i historierne ingen kamp eller militær erfaring at tale om. Jeg er sikker på, at nogen der er involveret i militæret i det mindste har læst nogle af indlægene. Jeg vil absolut elske at få det perspektiv, enten fra en bidragyder eller en læser, i betragtning af, at projektet er noget kritisk over for den folkekulturs repræsentation af krigsførelse. Hvis nogen derude passer til regningen, vil jeg gerne høre fra dem på Twitter @ksheely!

Cherno Journo er en YouTuber du har præsenteret som spiller DayZ som en journalist, der interviewer andre spillere om deres oplevelser i spillet. Kan du tale om, hvilke historier der blev medtaget, der ikke handlede direkte med kamp?

KS: Spil som DayZ er noget unikt, fordi gameplayet ikke drejer sig om at dræbe fjender for at vinde spillet. Historierne fra disse spil er ikke så ofte indsendt, men de er altid interessante at læse simpelthen fordi de er så forskellige og generelt mere nyanserede. Jeg har set andre, der ikke handlede om fortælleren, der er direkte involveret i kamp, ​​men om at få en highscore eller vidne til en begivenhed af en eller anden slags. Disse slags fortællinger er stadig gyldige, fordi de beskriver en mindeværdig begivenhed, der aldrig fysisk fandt sted; men jeg forlod dem ud af denne bog.

Uden for det fælles element af kamp, ​​hvilke temaer synes at sejre gennem disse historier?

KS: Jeg vil sige, at de mest tilbagevendende temaer normalt drejer sig om fortælleren, der trækker en form for uhyggelig prestation til at vinde kampen, en yderst usandsynlig begivenhed, der udførte sig i den spillers favor eller en unik strategi, der havde uforudsigelige (og normalt gavnlige) resultater. Overraskende nok var nogle af de begivenheder, der blev nævnt af spillere som deres mest mindeværdige, ikke af sejr, men af ​​nederlag. Disse er faktisk det mest interessante for mig. En soldat, der dræbes i tingslinjen i det virkelige liv, har ikke evnen til at komme tilbage og skrive ned hvad der gik gennem hans / hendes hoved, så jeg forestiller mig, at disse slags historier fra spil er den bedste repræsentation, vi ' får nogensinde

Hvordan ligner fiktiv / simuleret kamp en ægte kamp (baseret på dine erfaringer eller erfaringer fra andre dyrlæger)? Hvilke elementer forbliver de samme, som er forskellige?

KS: Ud fra det, jeg har set og læst, har spiludviklere en tendens til at forfølge repræsentationer af kamp, ​​der er så tæt på realisme som muligt; udviklerne af spil som Call of Duty bruger undertiden endda konsulenter med militær erfaring til at give feedback under produktionen. Terminologi, våben og køretøjs adfærd, lyde og andre elementer overvejes omhyggeligt for at give spilleren den nærmeste mulige simulering af, hvordan det virkelig er at være i kamp. Nogle gange rapporterer spillere endda, at de føler sig intense følelser under spillet som et resultat af, hvad der sker på skærmen, fordi oplevelsen er udformet til at være en repræsentation af et ægte kamp.

Når det er sagt, kan selv de mest realistiske af simuleringer aldrig fange kampens ægte rædsel. Krigshistorierne, der kommer fra spil, er altid forspændte over for ære, dristige og ofre, fordi de beskriver begivenheder, der altid var bare interaktive abstraktioner af ægte krigsførelse.

Hvor vil første person og / eller historierovre gå herfra?

KS: Dette hele projekt har været spændende for mig, bare for at se det overvældende svar fra samfundet og fra de mennesker der allerede har købt en kopi af bogen. Det har virkelig åbnet øjnene for, hvordan krigen er repræsenteret i vores forskellige medier, og hvordan vi udfolder det, når vi spiller spil, der simulerer det. Hvis bogen fortsætter med at blive så godt modtaget som det har været, vil jeg helt sikkert følge op, og jeg håber oprigtigt, at samfundet fortsætter med at bidrage til fortællingerne om krig subreddit. Jeg håber, at det skaber kanaler for dialog mellem rigtige kampveteraner og de mennesker, der kun har spillet videospil om krig, og at det hjælper civile med at forstå, hvad livet er for soldater (ikke bare amerikanske dem!), Der har sat sig i køen ild for deres respektive årsager. På et andet niveau håber jeg, at projektet får folk til at tænke på selve simulationsstyrken og evnen til, at spil skal skabe fiktive oplevelser, der holder fast med os, selv efter at vi har lukket dem af.

Du kan hente din egen kopi af First Person: War Stories fra Gamespace til salg i et begrænset tidsrum. ePub-kopier af bogen er tilgængelige gratis. Tjek en af ​​historierne i bogen (inspireret af Red Orchestra 2) her.