Free-to-Play vs & period; Free-to-Win

Posted on
Forfatter: Louise Ward
Oprettelsesdato: 11 Februar 2021
Opdateringsdato: 22 November 2024
Anonim
Free-to-Play vs & period; Free-to-Win - Spil
Free-to-Play vs & period; Free-to-Win - Spil

Indhold

Jeg har læst en række artikler i løbet af det sidste år om fri-til-play-modellen i sine forskellige former og læser en masse blandede anmeldelser, hvoraf mange synes at stamme fra nogle grundlæggende misforståelser. Det er også værd at nævne, at selv blandt udviklere er der nogle store meningsforskelle, som kan ses på dev sites som GamaSutra. Hvorfor har alle spillene besluttet at gå fri til at spille nu? Hvad betyder det egentlig? Og hvordan påvirker det spil og gamere?

Hvad er der frit for at spille?

Lad os først begynde med at se på, hvad fri-til-play virkelig betyder. Det er selvfølgelig ikke gratis at udvikle disse spil. Det er lige så klart, at det ikke er gratis at annoncere, hoste, opgradere, lappe eller yde teknisk support til dem. Hvis alle disse ting tager penge, hvordan kunne et spil overleve, hvis det virkelig var 100% gratis at spille? Kort sagt kunne det ikke.


Spil skal tjene penge. De er en forretning ligesom enhver anden. Hvorvidt deres indtægtsstrøm kommer fra direkte salg, donationer, i spil eller bannerannoncering, abonnementer eller mikro-transaktioner i spillet, et spil skal tjene penge. Dette gælder især i online-arenaen, hvor der er en løbende eftermarkedspris for at understøtte spillet, i modsætning til konsolmarkedet, hvor udviklere ville være godt inden for deres rettigheder til at sende spillet som det er og ikke tilbyde nogen support eller opdateringer af nogen art.

Så det første term, vi skal gøre af med, er 'gratis'. Hvis du vil have noget for ingenting, bør du være parat til at få det du har betalt for. Disse spil er ikke gratis at skabe, så hvorfor skal de være gratis for dig? Det faktum, at enhver spiller derude forventer at modtage gratis, hvad der koster nogle gange millioner af dollars at skabe, er et tegn på spillkulturens overordnede umodenhed. Jeg mener, ingen af ​​os ville gå til en Porsche-forhandler og forvente en bil gratis, og de er betydeligt billigere at producere end et spil.


Hvis det ikke er gratis, hvordan virker det?

Fri at spille er mere passende betegnes som en "mikro-transaktions" model. I denne forretningsmodel, i stedet for at opkræve en bruger en fast sats for et produkt, vil selskabets væddemål, at spillerne vil nyde spillet nok efter en gratis prøve, at de fortsat vil drible penge ind i spillet et par dollars ad gangen. Den overordnede idé er en, der ligner konceptet "give væk barbermaskinen, så du kan sælge bladet." Kort sagt, du giver folk baseproduktet gratis, med lige brugervenlighed for at få dem til at sætte pris på dit produkt, så de vil fortsætte med at købe add-ons, ekstramateriale, opgraderinger, abonnementer og tilbehør. I det væsentlige er det ikke anderledes for gutterne, der står i gangene i købmanden, der opdager gratis prøver. De har råd til at give det væk tyve gange, fordi hvert køb mere end dækker omkostningerne ved stikprøven til de andre tyve.


I mikro-transaktionsmodellen kan spillerne betale for det indhold, de ønsker, og få de ting, der er mest relevante for dem. For eksempel bruger de i den nylige Guild Wars 2 MMO (som teknisk set er et enkelt købs spil for evigt model), at de bruger et mikrotransaktionssystem til at generere langsigtede penge ved at tilbyde bankernes bankudvidelser, yderligere tegnspor, tilpassede tøj og andre ikke- spil-breaking funktioner.

Denne type model kan tage flere former.De oprindelige jordbrydere som Farmville og andre Facebook-spil ville tilbyde dig 'energi' eller bedre 'frø', som i det væsentlige gjorde det muligt for dig at spille længere eller opnå en bedre fortjeneste ud af dit land og dermed fremskridt hurtigere gennem spillet. For spillere, der virkelig kom ind i spillet, betaler de få ekstra dollars for at kunne rydde hele deres gård, eller for at kunne købe den største gård uden at ramme et niveau krav var værd at investere i rigtige penge. Da dette spil ikke var konkurrencedygtigt, var der ikke noget reelt problem med denne brug af modellen, fordi den kun ville påvirke spilbalancen for den ene enkeltbruger. Denne bruger fungerede igen som reklame, da deres venner kom ned med et dårligt tilfælde af at "følge med Jones" og lægge deres penge i puljen også.

Hvad er der godt i et F2P (Micro-Transaction) System:

  • Tillader forbrugerne at vælge hvilke aspekter af spillet at forbedre.
  • Tillader forbrugerne at prøve produkter før de køber ind.
  • Tillader forbrugerne at variabel tidsplaner betaler HVORNÅR de spiller.
  • Reducerer risici for både forbrugere og udviklere.
  • Har ingen indflydelse på kernespilmekanikken.
  • Er ikke i strid med andre forbrugers gameplay.

Gode ​​eksempler:

  • I spil udseende elementer. (Tøj / Bolig poster)
  • Tidsreduktionselementer i ikke-konkurrencedygtige spil. (I.E. Farmville Fuel)
  • Praktiske genstande, der ikke påvirker kerneafspilningen negativt. (Farmville Traktorer)
  • Kontoopgraderinger. (Bank / Inventory / Character Slots / Adgang til særligt indhold)

Denne model gjorde Zynga meget rig, og snart blev de kopieret af andre mindre omhyggelige designere, især et bemærkelsesværdigt få fra det koreanske marked, som besluttede at indbetale penge på FTP-vanvittigheden og gå til den hurtige cash grip. Vi vil se på nogle af de dårlige F2P modeller næste.

Det gratis at spille er ikke (eller bør ikke være)

Hvad F2P ikke er, eller i det mindste ikke bør være, er at betale for at vinde. Betalingen til at vinde model er let eksemplificeret ved spil som Mafia Wars og mange andre, hvor spillerne blev kastet i direkte konkurrence med hinanden, og betalende spillere havde en tydelig og uretfærdig fordel mod de ikke-betalende spillere.

Imidlertid er Pay to Win-modellen ikke det eneste dårlige æble i gruppen. Mange spil bruger en kombination af psykologi og mikro-transaktioner til at skabe en virtuel skinner boks ved at konditionere spillere til en bestemt belønning tidsplan, og derefter lade dem hænge. På grund af konditionering bruger spillere penge som narkomaner, der forsøger at få deres næste løsning. Selvom jeg ikke af faglige grunde vil oplyse et hvilket som helst af de spil, der i øjeblikket anvender en sådan praksis, følger de generelt de samme grundlæggende begreber.

Hvad er der i en dårlig P2W model

  • Over tid er evnen til at spille spillet uden at betale, reduceret.
  • Forbrugere, der betaler, har en markant urimelig fordel i forhold til dem, der ikke gør det. (Kun gældende i konkurrencedygtige eller PVP-spil).
  • Prissætninger er misbrugende, opkrævning op til 100x mængden af ​​et månedligt abonnement for tilsvarende spilletid. (Jeg har beregnet 1600 dollars for et koreanskbaseret spil)
  • De genveje, der er tilgængelige via mikrotransaktioner, påvirker negativt kernemekanikerne.
  • I spilvarer prissættes priser til ublu priser, eller kun tilgængelig gennem refunderes ikke i spilvaluta. (Gælder hovedsagelig for spil, der ikke tilbyder en lille pakke ($ 1 - $ 10) af deres valuta.)

Et af de andre beskidte tricks bruges er at tilbyde nogle få muligheder til en latterlig høj pris, $ 100- $ 500, for at få dig til at købe en lavere men stadig dyr pakke på $ 30- $ 50 dollars. Dette er en velkendt psykologisk trick, der gentagne gange er blevet studeret i laboratorier rundt om i verden og er kendt som Decoy Effect eller Premium Decoy Pricing.

Jeg vil ikke fortsætte med at tænke på moraligheden af ​​disse prissætninger, hvorfor de er dårlige for branchen, eller hvor krænkende de er for forbrugerne. Jeg er ret sikker på, at vi alle kan stykke det sammen alene. Hvad jeg skal sige er dette, det er forbrugerfejl.

Det er din skyld

Hold telefonerne! Whaaa ... Hvordan tør jeg fornærme dig hårdt arbejde ærlige godhjertede spillere? Nå, det er ikke en fornærmelse, bare en simpel sætning, så sæt dine hackler ned og læs videre.

Den massive push til fri at spille, den markedsføringsstrategi, der er kommet for at dominere spilleverdenen, er et direkte resultat af spillere, der klager over ikke at få ting gratis. Det er rigtigt! Du krævede gratis! Du stemte med din tegnebog og fortalte udviklere, at hvis de ikke gav dig noget for ingenting, ville du ikke støtte dem. Så som enhver virksomhed i et frie markedssystem flyttede de for at imødekomme forbrugernes krav, og du begyndte at tilbyde dig noget for ingenting. Du har præcis det, du var villig til at betale for.

Forud for den frie bevægelighed var der flere MMO'er af høj kvalitet og andre online-spil, der krævede et rimeligt abonnement på $ 8- $ 30 dollars om måneden, give eller tage afhængigt af hvilke tjenester du ønskede. Da folk begyndte at opgive deres abonnementer, fordi "de kostede for meget", måtte udviklerne skifte strategier. Se, spillerne ønskede ikke at betale, men de ønskede endnu mere imponerende spil med hurtigere belastningstider, bedre båndbredde, flere funktioner osv. Hvordan skulle udviklere have råd til at få det til at ske? I mange tilfælde blev spil tvunget til enten at gå F2P eller tæt. Ikke små weekend kriger spil, AAA MMORPGs som Tera, Everquest 2, WoW, SWTOR, LOTRO, Lego Universe og meget mere. Lego faktisk endte med at lukke helt ned, som andre har.

I de fleste tilfælde kom gode mikro-transaktionssystemer og solid spildesign sammen for at gemme disse spil og holde dem åbne for dig, deres adoring fans og loyale spillere. Den kendsgerning, at de ikke kun overlevede, men trives, er faktisk et testament til spilkorpsets øvre skorpe. Og til dem, der dykker ind i deres tegnebøger og gaffel over nogle greenbacks, pund, yen, rubler, rupier eller dinar til udviklerne, tak. Tak fordi du holder spil i live. Tak fordi du viser noget modenhed og respekt for de mænd og kvinder, der arbejder forbandet hårdt for at sikre, at du kan slappe af.

Til dem, der ikke har råd til at betale et abonnement, eller at købe en pakke på $ 5 point, fordi tiderne er hårde og tegnebogen stramme, kan du nyde det, som andre har gjort det muligt for dig enten gennem deres indsats under udvikling eller gennem deres monetære støtte udvikling. Ret denne generøsitet i naturalier ved generøst at gøre dit bedste for at gøre spilmiljøet og oplevelsen behageligt for andre. Giv hvad du kan til samfundet, og du vil finde meget lykke og tilfredshed.

En rant for resten ...

Til resten af ​​dig

The cheapskates, whiners, klagerne, degenererer og de små prikker, der løber rundt, forsøger at ødelægge spillet for andre, til dem, der skriger om hvor uretfærdigt det er, at de skal betale, uanset hvor lidt, til trollene der ligner 'n00bz'en og ødelægge det sjove.

Disse spil er ikke billige, mennesker. De koster generelt over $ 20- $ 200 millioner (SWTOR) dollars at udvikle sig. Hvad i guds navn gør dig til at tro, du har ret til at kræve dem gratis? Udvikler udviklerne dig penge eller noget? Hvad har du gjort, personligt, der giver dig ret til at kræve noget, noget, fra nogen, for ingenting? Føler du, at din ikke-støttende billedskat har ret til at ødelægge spillet for andre? Vokse op. Afslut din klage og din bellyaching. Afslut at give spillere et dårligt navn. Afslut med at være egoistisk, grådige små brats, der skriger om hvorfor ingen giver dig alt, hvad du vil, uden at forvente noget til gengæld. Stop med at ødelægge oplevelsen for andre, simpelthen fordi du er så elendig i din egen patetiske lille eksistens, at du finder det nødvendigt at forkæle andre for at øge din egen lave undskyldning for et ego.

Nej, jeg har ingen respekt for dig, fordi du ikke har respekt for andre. Nej, jeg er ligeglad med, hvad du siger, fordi du ikke har tjent ret til at sige det. Nej, jeg er ligeglad med, hvad din mening er af et spil, du gik ud af din måde at ødelægge for andre. Nej, det er ligeglad, og jeg undskylder ikke. Vokse op.

MMO markedsdata