Fra nørd til ninja og kolon; Positiverne for Gaming af en Gamer

Posted on
Forfatter: Mark Sanchez
Oprettelsesdato: 7 Januar 2021
Opdateringsdato: 13 November 2024
Anonim
Fra nørd til ninja og kolon; Positiverne for Gaming af en Gamer - Spil
Fra nørd til ninja og kolon; Positiverne for Gaming af en Gamer - Spil

Indhold

Ved at vokse op i et kvarter, der var gået med stoffer og bande vold, var videospil min trøst. Valgte ikke at falde ind i den evige selvdestruerende maskine, jeg vendte mig til det, der blev betragtet som en relativt sikker hobby: videospil.


Sikker på, nogle af mine favoritter, især Doom og Klokke tårn, indeholdt grafisk vold, men det forhindrede mig ikke i hurtigt at identificere fordelene ved gameplay. Efter 5 + år af Super Mario Bros. og det var nogle gange mere voldsomme, jeg havde bemærket en markant forbedring af min hånd-øje koordination, problemløsning evner og lige så sociale færdigheder.

Helvete, videnskaben har endda beviste det at være muligt! Med disse nye færdigheder udviklede jeg endda en smag for bestemte principper for ninjutsu, specifikt hokojutsu (walking) og choyakujutsu (Hoppe). Jeg endda wall-hoppede op en trappeopgang på min gamle gymnasium, meget til skolens sikkerhed!

Jeg lærte ikke disse færdigheder til at kæmpe, men hellere min fysiske evne, som stadig holder stærke tyve år senere. Jeg har et tillidsniveau, der ville have været svært at opnå, hvis jeg faldt i voldsomme tendenser hos nogle af mine kollegaer.


Og alligevel, på trods af de åbenlyse fordele ved spil, ville store medier, der rapporterer om ungdomsvold, forvandle øjenvidnet vidnesbyrd og spekulere til det punkt, der ...

Voldelige videospil gjorde mig gøre det!

Det er en løbende trope, der ser ud til at vokse op i kølvandet på alle voldelige begivenheder begået af unge i nyere historie: voldelige videospil skaber voldelige mordere.

Den sjove del er, at den uudslettelige vold er blevet begået i tusindvis af år før fremkomsten af ​​videospil, men medierne fortsætter med at bebrejde dem for Adam Lanza's skrækkelige handlinger, Dylan Klebold og andre. Et fælles træk, som mange af disse unge mænd havde, er, at mange ville beskrive dem som "socialt afsat" eller "akavet" forud for deres forfærdelige forbrydelser. Og alligevel er det ikke som om samfundet udelukkende træner drenge til at være voldelig eller antisocial, ikke? Lad os se hvad profferne har at sige:


"For en ting er spillere en jævnt fordelt mellem kønnene, mens voldelig kriminalitet er overvældende mandlig begået. For en anden tyder beviset på, at der er mange og vigtigere faktorer, der bidrager til kriminel adfærd. og videospil - hvis de har nogen rolle at spille, som i bedste fald er mistanke om - ville være mindre sammenlignet med dem "

- Kriminologi professor John Wright fra University of Cincinnati.

"Politiundersøgelser afslørede ikke nogen forbindelse til computerspillet. Motivet for hændelsen var røveri"

- Leicestershire Constabulary-talsmand for Stefan Pakeerah-mordet

På trods af disse resultater, der tyder på, at videospil har en uvæsentlig indvirkning på voldelig adfærd, forsøger store medie netværk utrætteligt at skabe forbindelse mellem ungdomsforestået mord og videospil, som om deres meget levebrød var afhængig af det.

At se, hvordan min egen situation ser ud til at matche mange af disse individer (brudt hjemme, mellem socioøkonomisk klasse osv.), Er jeg glad for at rapportere, at jeg er ikke en seriemorder, og jeg formoder, at et stort flertal af spillere heller ikke er. Så hvorfor fortsætter store medier med at bebrejde voldelige videospil?

Det handler om vurderinger

Penge falder ikke bare ud af himlen for journalister at absorbere. En stor del af deres indtægter kommer fra reklamer, så naturligvis for at tiltrække de mest velhavende mærker, de skal gøre det, de gør bedst: rapporter de mest sensationelle historier for at tiltrække flere seere og i sidste ende marketingfolk.

Ville standardviseren være tilfreds med at se på en tør konto af faktiske begivenheder, eller vil de blive mere tiltrukket af aggressive påstande, der fastgør skylden på en person, sted eller objekt?

ICYMI: Det er sidstnævnte.

Så når en masseskytning eller anden tragedie opstår, lærte nyhedsforretninger for længe siden at være den første på scenen, ligner flere seere. Men for dem der viste sig sent til festen, bliver det næste mål at generere mest "buzz" gennem sensationelle overskrifter. Jo mere scathing, jo bedre.

Med alle disse pengestyrede bestræbelser på at køre deres handlinger bliver det svært at tro på alt, hvad nyheden fortæller dig. Endnu sjovere, mange af disse "journalister" har ikke engang hentet en controller før. Så hvordan kan de med nogen grad af sikkerhed for, at voldelige videospil skaber voldelig ungdom?

Min historie

Som jeg tidligere har sagt, var jeg ikke altid den mest socialt dygtige væsen. Faktisk er mine biologiske forældre blevet skilt siden jeg var tre og betragtede videospil som intet andet end en passende "babysitter" til min bror og jeg, da de bare havde brug for en pause.Endnu værre faldt min far igen med at genvinde en verbalt voldelig kvinde, der ville overfaldet mig i over 10 år.

Med alle disse elementer, der virker imod mig, er det ikke overraskende, at jeg begyndte at udvikle kritiske livskompetencer i sikkerheden i mit eget hjem, basking i det varme lys i mit Nintendo Entertainment System. Så hvordan hjalp videospil mig med at udvikle fantastiske evner som hånd-øje koordination, problemløsning og menneskelig empati? Her er de tre titler, der hjalp mig mest.

Ninja Gaiden

Oh yeah! Denne var en givet!

For alle der er bekendt med Ninja Gaiden, de vil huske det som en soul-shredding action platformer, der kræver knivskarpe wits og lynrask reflekser, en langt afgang fra den forholdsvis tilgivende arcade iteration. Selv i dag giver titlen spillere et løbe for deres penge, hvor mange ikke engang gør det forbi anden fase.

Så fantastisk som min mor var i regelmæssigt at leje et spil pr. Weekend, vidste jeg godt, at jeg kun havde et 2-dages vindue for at få mest muligt glæde ud af spillet, som jeg kunne, også som "master". Efterhånden havde jeg klart mit arbejde skåret ud for mig, men da vidste jeg ikke, hvad jeg var inde til.

Hvad jeg lærte: Hånd-øjekoordinering

Når du har killerfugle, cheetahs, forskellige projektiler og fodboldspillere (?), Der flyver til dig fra alle retninger, har du aldrig tid til at plotte dit næste træk i Ninja Gaiden. Liv eller død kan hængsel ved at trykke på den rigtige knap på det rigtige tidspunkt, så for seks årige forsøgte jeg at maksimere min tid og værdi, at lære hånd-øje koordinering var ikke en mulighed!

Efter min første weekend med Ninja gaiden Jeg var kun i stand til at komme til trin 2-1. Jeg bemærkede dog, at jeg var i stand til at udføre opgaver med mine hænder, mens jeg trænede mine øjne på noget andet sted tidligere, jeg kunne ikke skrive mit eget navn uden at se ned på mit arbejde.

Fordelene ved øget hånd-øje-koordinering via videospil er blevet veldokumenteret, selvom jeg ikke forstod dens produktive virkning på det tidspunkt. Det ville kun være et spørgsmål om tid, før jeg ville være wall-hoppe i det virkelige liv uden en anden tankegang!

Adventures of Lolo

(Honorær notat: den sene Satoru Iwata hjalp med at udvikle dette spil. Hvil i fred, Iwata-san, og tak for alt.)

En anden regelmæssig udlejning for den bedre del af 1989, Adventures of Lolo syntes som den komplette anti-afhandling af Ninja Gaiden idet den ikke stolte på hurtige reflekser, men snarere problemløsning for at kunne fremme Lolo gennem Eggers slot. De første par værelser sætter tonen ved langsomt at introducere spilets mekanik til afspilleren, mens det langsomt øger vanskelighederne, som Lolo plods på.

I modsætning til Ninja gaiden Lolo's fremskridt var afhængig af spillerens evne til korrekt sekvensering af deres bevægelser på en måde, der giver dem mulighed for at samle alle hjerter og åbne brystet. Løsningen er ikke altid indlysende, men spillet giver en "selvmordsknap", hvis spilleren sidder fast.

Hvad jeg lærte: Kompleks problemløsning

Selvom jeg var i stand til at finpudse min hånd-øje koordinering til et fint punkt takket være Ninja Gaiden, min nyopkøbte færdighed hjalp mig ikke meget Adventures of Lolo. Talrige er de gange, jeg ville rasende dræbe af Lolo efter at have fået mig håbløst fast, og uden Nintendo Power eller råd fra andre spillere til at falde tilbage, måtte jeg lære og lære hurtig!

Jeg fik spillet fredag ​​eftermiddag og søndag aften kunne jeg klage mig til den første fase, hvor Medusas begynder at vises (og straks døde igen og igen). Skrat, hvis du skal, men det er en imponerende oplevelse, da den længste jeg næsten ikke kunne gøre det forbi den 3. dør efter den første dag. Med kompleks problemløsning nu på min side er det næsten tid at give Jackie Chan et løb for sine penge, ikke?

Stille bakke

Som jeg var bare et barn, da jeg først spillede Ninja Gaiden og Adventures of Lolo, min følelse af menneskelig empati udviklede sig stadig. Efter at være blevet introduceret til overlevelsesfrygt af ovennævnte og awesome Klokke tårn, Ventede jeg den næste store aktør i genren. I 1999 blev det leveret med hvad der måske er det mest "voldelige" spil på denne liste: Stille bakke.

Dette var et af de første spil, jeg hentede på dag et. Gennem mund til mund var jeg opmærksom på dens flere slutninger og de elementer, der faldt i spil, der dikterede hvilken du modtog. Og selvom tegnene ikke var "rigtige", begyndte jeg at føle, at jeg havde kendt dem hele mit liv.

Hvad jeg lærte: Empati

Stille bakke ville kun belønne spilleren med Good + endingen, hvis: 1) de afsluttede Kauffman sidequest, og 2) dræbte ikke Cybil på karrusellen i Lakeside Forlystelsespark. Da jeg ikke vidste det på det tidspunkt og ikke ønskede at være ansvarlig for alles unødige dødsfall, ville jeg vandre omgivelserne uendeligt og kontrollere hver dør og gade for ikke at gå glip af noget.

Selv om jeg altid syntes at være lav på helbred og ammunition, ville jeg alligevel pludse. Jeg ønskede virkelig ikke noget af NPC's blod på mine hænder og gjorde alt for at sikre, at alle, der kunne, ville gøre det levende, selv på bekostning af min egen sikkerhed og sundhed.

Indpakning det hele op

Så hvad lærte disse spil mig om livet? At der er stor værdi i at øge sin færdighed i hånd-øje koordination, problemløsning og frem for alt empati for dine medmennesker.

Da jeg blev voksen, brugte jeg disse færdigheder til at blive en bedre leder, træner og mere for nylig mentor for risikofylde. Åh ja, og jeg er stadig en hobbyist ninja!

En stor del af at vinde i livet har tillid til at håndtere en lang række livssituationer. Selvom jeg stadig bløder på "off days", kan jeg nu sige, at jeg er et tillidsfuldt menneske, der hjælper dem, der har brug for det mest, og jeg kan ærligt takke videospil for at give mig den gave.