Fra det ydre rum til undervands og colon; Hvordan Sci-Fi har påvirket spil

Posted on
Forfatter: Louise Ward
Oprettelsesdato: 9 Februar 2021
Opdateringsdato: 20 November 2024
Anonim
Fra det ydre rum til undervands og colon; Hvordan Sci-Fi har påvirket spil - Spil
Fra det ydre rum til undervands og colon; Hvordan Sci-Fi har påvirket spil - Spil

Indhold

glories plasma granater.


Metal Gear Solids Gears.

Prototypes og Berygtede'genetiske ændringer.

Bioshock s plasmider.

Som spillere støder vi på disse fantastiske kreationer hver dag, men hvor kommer de fra? Hvad var gnisten, der antændte udviklerne til at komme op med portaler, zombier, fremmede invasioner og så meget mere? Hvis det ikke er nok nok nu, er svaret: science fiction.

I årtier nu har både spillere og skabere været påvirket af denne særlige genre af medier og underholdning, men lad os tage et kig på nogle af de største områder, hvor sci-fi har påvirket spilbranchen.

Den store flugt

Vi spiller spil af mange grunde, men på et tidspunkt i alle vores liv opfanger vi spillere et spil for bare at komme væk. Escapism er ikke unikt for spillere på nogen måde, men spilbranchen selv er bygget på at skabe verdener og historier, der er så nedslående, vi glæder os villigt i dem. Smartbear - en software kvalitet blog - beskriver denne escapism bedst; de fokuserer på, hvordan historier skal fjernes nok fra virkeligheden til fuldt ud at distrahere eller underholde os væk fra vores bekymringer for en tid.


"Bare vent" indtil jeg får mine hænder på de Lutece tvillinger! "

Nu, når vi diskuterer escapisme, taler vi ikke kun om, hvordan spil frigør os fra vores bekymringer. Selve ideen om eskapisme er en tilbagevendende en i mange klassiske science fiction. Så tidligt som 1895 skrev H.G. Wells om eskapisme i Time Machine, ved hjælp af Eloi-racet som en negativ repræsentation af ideen båret for langt. Alternativt foreslår nogle fortolkninger af denne sci-fi-klassiker, at den tid rejsende rejser til fremtiden for at undslippe virkeligheden, at han ikke kan ændre fortiden.

"Dette føles mere hårdt og metallisk end vådt ... og jeg er ret sikker på, at jeg bare har glemt Math ..."

Klassikere ikke dine ting? Hvad med "(Learning About) Machine Sex" af Candace Jane Dorsey i 1988? Denne korte historie var en af ​​de første af cyberpunk-undergenrene af sci-fi, og fokuserede på en ung kvindelig hacker's opfindelse af 'våde-ware'. Denne opfindelse er selvfølgelig computersoftware og hardware, der plugger ind i kød og primært anvendes af mænd til seksuel tilfredsstillelse. Mændene undslipper deres daglige bekymringer ved at opfylde deres seksuelle fantasier ved hjælp af våde-ware.


Klassisk sci-fi nærmer sig ideen om eskapisme både optimistisk og negativt, og dets indflydelse kan stadig mærkes i dag i de tilbagevendende kontroverser omkring industrien. For eksempel er det stadig en almindelig misforståelse, at for meget spil er dårligt for børn, på trods af at studier viser andet. Nyhedsforretninger og andre kilder har forsøgt i et årti eller mere at forbinde forbindelsen fra vold i verden, som videospil tillader.

Ironien er, at sci-fi åbnet dørene for os at undslippe vores hverdag lever med ting som Star wars, Star Trek, og et væld af tegneserier; men samtidig har nogle sci-fi-forfattere fordømt eskapismens praksis i deres egne skrifter. På nogen måde har disse modsatte synspunkter sigtet ind i moderne spil og de påvirker og måler måden vi opfatter og reagerer på i dag.

Lever vi i en dystopi eller utopi?

Før moderne spil blev de største dystopiske verdener skabt af Aldous Huxley sind, Phillip K. Dick og Isaac Asimov - titaner fra sci-fi-guldalderen. Og efterfølgende i fodsporene af disse titaner, ikke i modsætning til de græske myters helter, har udviklere udviklet nyere dystopier i vores moderne æra. På baggrund af disse forfattere skaber moderne udviklere ofte dem af samme grund: social kritik og kommentarer.

Huxley, Dick og Asimov alle regnede ud, at den nemmeste måde at få læsere på at forholde sig til deres arbejde var at efterlade en sandhed og virkelighed i hver historie for at binde den til den virkelige verden, som læseren befinder sig i.

Aldous Huxley facepalms ved at blive præsenteret på et websted dedikeret til samfund-ødelæggende, underholdende og escapist videospil.

For eksempel, i En modig ny verden, Huxley fokuserer meget på, hvordan mennesker er blevet slaver af underholdning til det punkt, at de ikke længere modstår kontrol - så længe det er underholdende. Denne historie blev skrevet på et tidspunkt, hvor fjernsynet var helt nyt, og det skildrede den virkelige verden frygt for, at elektronisk underholdning ville erstatte social interaktion i en dystopisk overdrivelse.

Den sociale kommentar fundet i Huxleys arbejde er den samme som den, der findes i Metro serie fra udvikler 4A Games - som ikke overraskende er en spil serie baseret på en populær moderne sci-fi roman. Metro 2033 og Metro: sidste lys begge giver en ret bitter kritik af nationalistiske tendenser taget til ekstremer - af racisme og fremmedhad, der kunne ødelægge hele menneskeheden.

Velkommen til Columbia - flagskibsstad i de Forenede Nukulære Stater i Amurca ...

Tilsvarende Bioshock: Infinite konfronterer blind patriotisme og religiøs iver med samme uforlignelige brutale foragt som mange andre verdenskrigs æra sci-fi forfattere gjorde. Og Portal er et spil, der lige så godt kan være designet af Isaac Asimov selv for de utallige påvirkninger hans skrivning på farerne ved kunstig intelligens og robotik havde på det.

Listen stopper dog ikke der. Tjek disse andre spil, der enten præsenterer en dystopi eller utopi og blonder det med sociale kommentarer:

  • Borderlands
  • Deus Ex
  • Falde ud
  • Spejlets kant
  • Resident Evil
  • Legenden om Zelda

En mere omfattende liste kan også findes her.

På grund af det faktum, at sci-fi altid har præsenteret "virtuelle" verdener, har forfattere været i stand til at snøre deres arbejde med sociale kommentarer, der kunne modtages subversivt, så det faktisk fik folk til at tænke. Spil i dag er simpelthen den næste udvikling i denne proces, idet de virtuelle verdener nu er foragtelige og interaktive.

Teleportation, Time Travel og Zombies - Oh my!

"Man, den teknologi, vi har til rådighed, er ama- oh, skit!"

Det er rigtigt. Alle de seje ting vi ser i vores spil kommer fra sci-fi. Teleportation og tidsrejse? Filmen Fluen og jeg har allerede nævnt det Time Machine, men der er også Butterfly Effect. Zombier? Night of the Living Dead, Ond død, og Verdenskrig Z. Sticky granater og alle de kølige våben, der findes i glorie, Metroid, og endda Call of Duty spil? De lånte det meste af det fra Starship Troopers film, Den sidste Starfighter, Star Trek, Star wars, Område 9, og mange flere.

Den rene mængde af sci-fi ideer, der gennemsyrer, er faktisk temmelig svimlende. Gå videre og tænk på dit yndlingsspil. Forstået? Tænk nu på noget i det spil, der også kan findes i en film, du har set. Odds er filmen var sci-fi og kom først ud.

"Ifølge kvantosikkerhed: Hvis du lægger denne mønt i en kasse og flip den mens du ikke kan observere det, skal du dræbe dig selv ..."

Men der er lidt mere til det end bare det. Sci-fi har altid været fremtidsrettet. Et helt videnskabsområde, kvantemekanik, eksisterer kun på grund af sci-fi. Et kernekoncept af kvantemekanik er kvantusikkerhed, som ligger i hjertet af Bioshock: Uendelig's tidskørende Lutece tvillinger.

Denne genoptænkt tendens til genren har mættet spil lige så meget som det har sci-fi, på grund af sidstnævntes indflydelse på den tidligere. Tænk bare på de nyskabelser inden for våben, der er til stede senest Call of Duty spil eller den banebrydende teknologi af virtuel virkelighed lovet af Oculus Rift. Hvad med den måde, at spil skubber mikroprocessingskapaciteter til deres yderste grænser og driver oprettelsen af ​​nyere, mere effektive chips til databehandling og grafikbehandling?

Forever (Never) Alone

Den største indflydelse, som sci-fi har haft på spilbranchen, må uden tvivl være hvad det har gjort for os med hensyn til samfund og socialisering. I mit liv har gaming slået ned vægge og åbnede døre, der fører til verden.

Sci-fi forudsagde det globale samfund, hvor vi bevæger os hurtigere mod global enhed, og spil gjorde denne forudsigelse til en realitet med fremkomsten af ​​internettet og multiplayer online gaming. Med hvert år, bliver online-samfundene større og større, og mennesker kommunikerer og kommer sammen uanset nation, race, køn eller religiøs tilhørsforhold. I stedet trækker vi tættere på hinanden uden grænser i fælles interesse - nydelse af et spil.

"Jeg inviterede et par venner til at deltage i os ..."

Sci-fi forudsiger den teknologiske singularitet med frygt. Men i virkeligheden bliver vi tættere på hinanden under vores rejse til singularitet. Vi binder sammen til fælles mål (for at vinde spillet) uden omhu for hvor vores allierede er fra, eller hvordan de ser ud, og fra nydelsen af ​​spillet udvider vi vores forhold endnu mere.

Vi skaber venner, vi har aldrig mødt ansigt til ansigt, og måske er det den største indflydelse af sci-fi. Sci-fi's værker er altid blevet skabt og begunstiget af dem, der ligner de historier, som genren skildrer - folk der elsker at undslippe den virkelige verden til fordel for andres pragt.

Traditionelt vælges disse mennesker og kastes ud, men nu er det i skæbnesvigt, at spil - den mest sci-fi-inspirerede form for underholdning der er - bringer folk sammen på samme måde som sci-fi oprindeligt udpeget dem.