Fra Racers til Rocket League & colon; Hvordan bil spil tilpasset i et nyt spil Era & quest;

Posted on
Forfatter: Joan Hall
Oprettelsesdato: 6 Januar 2021
Opdateringsdato: 17 Kan 2024
Anonim
Fra Racers til Rocket League & colon; Hvordan bil spil tilpasset i et nyt spil Era & quest; - Spil
Fra Racers til Rocket League & colon; Hvordan bil spil tilpasset i et nyt spil Era & quest; - Spil

Indhold

Vores samfund går gennem en hidtil uset æra, da teknologien fortsætter med at blive mere magtfulde. I vores digitale verden kan fakta, populærkultur og tendenser skifte til ethvert tidspunkt. For at være relevant skal underholdningsarbejder følge med i disse konstante ændringer.


Sammen med teknologien er videospil vokset gennem årtierne og bliver mere magtfulde og engagerende for at imødekomme kravene til et skiftende publikum. Dette gælder for enhver niche af dette medium, herunder racer spil.

Gennem denne artikel vil vi gennemgå eksempler på spil, der har givet denne genre med banebrydende innovation, for at vise dig, hvordan videospil har tilpasset sig i en ny gaming-æra.

1974:

Det første racerspil i historien blev født. Designet af Tomohiro Nishikado, sindet bag Space Invaders, Speed ​​Race blev rebranded som Hjul af Midway, selskabet ansvarlig for sin fordeling i amerikansk jord.

En spilleautomat med grundlæggende grafik, dets gameplay bestod af at bruge et rat til at holde en prikk inden for et spor, da det bevægede sig gennem skærmen. For dagens standarder kan det ikke virke spændende, men som det første spil, der gør det muligt for spillerne at blive racecarchauffører, skal det æres som forløberen for denne genre.


Den virtuelle racerindustri var lige begyndt, men den første innovation var allerede på vej ...

1976:

Dette var et vigtigt år for den nyligt fødte industri inden for virtuel racing. Night Driver (billede ovenfor) blev det første spil i genren for at give spillerne mulighed for at nyde oplevelsen fra et personperspektiv. Formålet med spillet var at holde bilen inde i sporet, da spillere kæmper mod andre biler og uret for at krydse det rutede flag først.

Et andet bemærkelsesværdigt spil udgivet i 1976 var F-1, som for første gang markerede et racerspil, der blev partner med en rigtig racer serie for at samle fans fra det, og partnerskabet var stort. Som navnet på spillet antyder, udviklere samarbejdspartnere med Formel 1 World Championship, den største racer serie i historien.


Indtil dette år spillede spillerne sig i ensomme erfaringer, da spil kun understøttede single player-tilstande, men det var ved at ændre sig.

1984:

For første gang havde spillerne mulighed for at møde hinanden i realtid takket være Pit Stop II, gjort gennem split-screen - husk det? Dette var ikke det eneste nye element i dette spil; imidlertid; da den indeholdt seks virkelige livsspor fra Formel 1 World Championship.

Dette spil introducerede også spillerne mekanikerne for brændstof / dækstyring og et obligatorisk pitstop. Spillere havde brug for at bruge brændstof og dæk forsigtigt, for at vælge den bedste tid til at lave et pit stop. Da spillerne behandlede nogle af de problemer, en rigtig chauffør har brug for at håndtere under et løb, er dette spil en af ​​de første simulatorer hele tiden.

racecars; Imidlertid var ikke de eneste køretøjsudviklere rettet mod at simulere, som det næste spil i listen viser.

Slutningen af ​​80'erne

Som tiden gik, udviklede teknologien og tillod udviklere at blive mere modige med deres projekter. Dette fødte det første motorcykel racer spil med titlen Hæng i, men det var bare den første af mange nicher, der blev skabt inden for disse år.

Spillet Out Run, udgivet i 1986, fik spillerne til at sidde i en kopi af en bil, vælge en sang fra en liste i spilets hukommelse og nyd turen. Spillere kunne køre til hvilken destination de ønsker. Der var fem i alt, men det var ikke det eneste spil, der tillod spillerne at dominere gaderne.

Prøvetur kom i spil med en endnu usynlig funktion. Det indeholdt flere eksotiske biler i virkeligheden, hvor spillerne kunne vælge, og alle blev udformet omhyggeligt inde i spillet - ideen var at replikere specifikationerne for de rigtige maskiner.

Da realismen begyndte at vokse, var det tid for udviklere at tage et skud på et mere ambitiøst projekt.

1989:

At være en ægte racevogn er ikke så glamourøs som du måske tror. Dette erhverv kræver intens fysisk og mental træning. Dertil kommer, at konkurrenterne kører i tusindvis af miles under test sessioner hele året.

Spillet Indianapolis 500 tillod spillerne at have en følelse af, hvad det føles at være en rigtig chauffør ved at simulere en af ​​de vigtigste dele af jobbet: teste bilen. Dette spil gav spillere mulighed for at ændre deres biler og teste dem så længe de ønskede. Når spillerne havde justeret hver detalje til perfektion, var det tid til at forsøge at kvalificere sig og race i Indy 500.

Da udviklere forsøgte at tilføje så meget realisme som muligt, besluttede et firma at gå den anden vej og oprette følgende produktion ...

1992:

Da verden af ​​racerspil fortsatte med at udvikle sig, gav Nintendo spillere et innovativt koncept, Super Mario Kart.

Mens de fleste spil fra denne æra rettede mod realisme, svømmede udviklerne af denne titel mod tidevandet og fokuserede udelukkende i sjov med de mest ikoniske tegn fra firmaet. Dette er et koncept, der vil fungere som et fundament for mange titler fra de følgende år.

På trods af succesen med denne titel fortsatte andre virksomheder med at investere i at udvikle erfaringer, der er mere realistiske, og denne proces førte til fødslen af ​​en legende.

1992:

Da verden af ​​racerspil fortsatte med at udvikle sig, gav Nintendo spillere et innovativt koncept, Super Mario Kart.

Mens de fleste spil fra denne æra rettede mod realisme, svømmede udviklerne af denne titel mod tidevandet og fokuserede udelukkende i sjov med de mest ikoniske tegn fra firmaet. Dette er et koncept, der vil fungere som et fundament for mange titler fra de følgende år.

På trods af succesen med denne titel fortsatte andre virksomheder med at investere i at udvikle erfaringer, der er mere realistiske, og denne proces førte til fødslen af ​​en legende.

2000:

Fra 2000 var street racing ikke en ny ide, men Midnight Club: Street Racing forbedret på den gamle formel, for at udforme en mere fordybende oplevelse.

I modsætning til andre racerspil, hvor handlingen fandt sted inden for rammerne af et racetrack, havde spillerne friheden til at udforske byen gennem det åbne verdenskort af spillet. Behov for hastighed: Underjordisk 2 muligvis populariseret denne åbne verdensidee.

Tilføjelse af efterforskning og politimæssige formål til blandingen, Midnatsklub spil præsenterede spillere med en oplevelse, der aldrig havde været set før, men spillere, der troede intet kunne slå spændingen ved at blive jaget af politiet var ved at blive overrasket ...

2003:

Hvem siger et racerspil skal have realisme? Super Mario Kart havde ikke brug for det og Trackmania fulgte den samme logik. Med stunts der trods logik udviklede udviklere dette spil med det formål at skabe en unik oplevelse.

I de fleste racerspil er der øjeblikke, hvor action når sin højdepunkt, men i andre tilfælde går der ikke meget, en lang straight eller når du trækker væk fra konkurrenter. Dette sker ikke i Trackmania.

Kørsel på ramper, bankede hjørner og hoppe, spillere skal have deres opmærksomhed på 110% hele tiden, da de udfører manøvrer med høje hastigheder. I modsætning til andre spil, Trackmania var designet til at give en kort indsats.

Trackmania præsenterede spillere med et unikt koncept og det gjorde også det næste spil på listen.

2015:

Det sidste årti har ikke givet meget med hensyn til banebrydende innovation inden for bilspil, men som et hold turde undre sig over, hvad der ville ske, hvis de kombinerede fodbold og racevogne, blev verden introduceret til Rocket League.

Med et hæsligt gameplay-design blev spillet snart et YouTube-hit og viste til denne industri, at det under den rette vejledning er muligt at levere innovative ideer, som fællesskabet vil elske.

Sim Racing nichen i dag

Da racingspil fortsatte med at vokse som deres egen genre, begyndte mange nicher at dukke op, fra den kaotiske kørsel af Trackmania, til de intense politiets chaser Behov for hastighed. Der er; Men en anden form for virtuel racing, der fortsætter med at vokse: sim racing.

Kompleksiteten af ​​de spilmotorer, der anvendes i sim racers, giver nu udviklere mulighed for at beregne mere præcis og kompleks fysik. Det betyder simpelthen at skabe en mere realistisk køreoplevelse for brugeren - virksomheder investerer stærkt i denne sektor.

Lederen af ​​denne type virtuel motorsport er iRacing. Hvorfor? Fordi rigtige chauffører fra Formel 1, IndyCar og NASCAR bruger det som et træningsredskab, og simen er tilgængelig for alle, der har råd til den månedlige betaling på 6,50 dollars.

For spillere, der er mere interesserede i at investere i konsolspil, er Gran Turismo franchise tilbyder et stort samfund for brugere at kæmpe imod og trods ikke at præsentere en fysik model så præcis som iRacing og andre pc-simulatorer, GT spil har bestemt tjent deres plads nær toppen af ​​denne genre - ikke at glemme Forza serier heller.

I betragtning af at racerhold bruges til at teste for tusindvis af miles pr. Sæson, bliver testningen mere begrænset på grund af høje omkostninger. Det fører til, at simulatorer er en del af den daglige rutine for alle motorsportorganisationer for at reducere omkostningerne. Holdene med mere finansiering, opbygger deres egne simulatorer, men dem, der ikke har råd til denne udgift, er de afhængige af de samme sims tilgængelige for offentligheden.

Til fremtiden og videre:

Gennem årtierne har videospil tilpasset, for at trives i et forandringssamfund. Eksemplerne citeret i denne liste gav dig eksempler på, hvordan verdenen med virtuelle motorsport har skabt innovationer for at imødekomme behovene hos et publikum, som fortsat bliver mere krævende.

De tilføjede nye elementer til deres gameplay mekanik og til tider gik endda helt forskellige retninger, men på trods af denne liste betragter fortiden, må den også fungere som et advarselsopkald til de kommende dage.

For at lykkes i denne industri er det afgørende at være et skridt foran konkurrencen, og det kan betyde at håndtere ubehaget ved at forsøge unike ideer, som aldrig har været bevist før.

Uanset om du designer en første person shooter eller et racerspil, tør du tænke ud af boksen. Dette vil være afgørende for din succes. Husk; dem, der ikke tilpasser sig et nyt miljø, har tendens til at gå tabt.