Fra Asen af ​​SimCity & colon; Et interview med Citybound Creator Anselm Eickhoff

Posted on
Forfatter: Ellen Moore
Oprettelsesdato: 12 Januar 2021
Opdateringsdato: 20 November 2024
Anonim
Fra Asen af ​​SimCity & colon; Et interview med Citybound Creator Anselm Eickhoff - Spil
Fra Asen af ​​SimCity & colon; Et interview med Citybound Creator Anselm Eickhoff - Spil

Jeg har altid været fan af byens bygningsgenre. At være i stand til at skubbe igennem det frustrerende arbejde med zoneinddeling og bygning, samtidig med at du holder øje med et budget for at skabe en selvbærende by, er en helt spændende oplevelse. Jeg har en hel hylde dedikeret til Maxis spil bokse, der indeholder hver version af SimCity nogensinde udgivet til pc.


Nå, næsten alle versioner.

Da det kom ud igen i begyndelsen af ​​2013, EA's SimCity var et brudt rod, der blev forkrøblet af serverproblemer og forfærdelige designbeslutninger på tilsyneladende hver tur. Mange var rasende, nogle gav op SimCity Alt i alt, men en mand så potentialet.

Tager elementer fra nyeste SimCity, Den tyske udvikler Anselm Eickhoff begyndte at udvikle sig Citybound. Selvom spillet ikke engang er i alfa, Citybound har allerede opnået en takket være dens innovative design og unikke tilgang til genren.

Jeg har for nylig haft chancen for at tale med hr. Eickhoff om hvor Citybound startede og hvad vi kan forvente at se i fremtiden.

WesleyG (WG) Hvad inspirerede dig til at begynde at skabe Citybound?

Anselm Eickhoff (AE): Den vigtigste inspiration var udgivelsen af ​​den nye SimCity sidste år. Det introducerede nogle nye ideer som agentbaseret simulering og freeform vejnet til serien, jeg så meget potentiale i dem. På grund af forskellige (efter min mening urigtige) design beslutninger og gennemførelsesmangler det undlod at nå dette potentiale.


Dette fik mig til at tænke over, hvordan jeg ville skabe et byspil med disse nye ideer.
Jeg lade mig inspirere af SimCity serier og andre spil i genren, men udviklede også min egen vision fra første principper.

Da tingene begyndte at blive mere konkrete, begyndte jeg at bygge tekniske prototyper. De gav mig tillid til, at jeg ville være i stand til at mestre alle de tekniske udfordringer, der opbygger et helt byspil ville medføre.
Det var også da jeg besluttede mig for et første sæt af funktioner (af prototypen) for at gå offentligt med.

WG: Hvilke slags elementer håber du at have i den endelige version af Citybound?

AE: Dybest set alt, hvad du ville forvente fra et bybygnings spil:
Infrastrukturbyggeri, zoneinddeling, beskatning og budgettering, offentlige tjenester, forordninger.

WG: Hvad var det som at se Citybound bliver så populær på så kort tid?


AE: Det var overraskende og overvældende. Min mistanke om, at fans af genren ønskede et "rigtigt" moderne bybygningsspil, var mere end bekræftet.
Internetets evne til at forbinde indholdsskabere og forbrugere på en langt mere direkte måde end tidligere blev demonstreret igen.
Jeg var utrolig smigret af den tillid, som folk gav mig, selvom jeg næsten ikke havde et koncept og en meget tidlig prototype.

WG: Hvad gør Citybound unik blandt andre bybygningsspil som SimCity eller Tropico?

AE: Selv om det vil kopiere mange spilmekanikere fra eksisterende bybygningsspil, tænker jeg hver især meget omhyggeligt og holder kun de aspekter, der har vist sig at fungere godt. Alt andet vil jeg forsøge at forny mig på, og selvom de fleste af disse innovationer vil være små og inkrementale, vil slutresultatet sandsynligvis være noget helt nyt.

Citybound vil være meget åben og tilgængelig til afspiller modifikation.

Generelt, Citybound vil tilbyde meget mere finkornet kontrol over alle de simulerede strukturer og systemer, mens du sørger for at spillet bliver brugervenligt og først og fremmest sjovt.

Mest vigtigt, Citybound vil være meget åben og tilgængelig for afspiller modifikation, hvilket vil gøre udviklingsprocessen meget mere demokratisk og vil resultere i et langt dybere, mere tilpasseligt spil med længere levetid.

Et godt eksempel på, hvor godt dette kan fungere SimCity 4, som stadig er aktivt spillet og har et blomstrende mod samfund.

WG: Tror du, at du vil inkludere nogle multiplayer elementer til Citybound eller vil det være en strengt single player?

Citybound vil først blive udviklet som et singleplayerspil, men det kan få flere spillere senere.

WG: Er der penge til at spille en stor rolle i Citybound eller vil det være mere af et sandbox stil spil?

AE: For hovedspillet vil budgettering være en central udfordring og give anledning til mange vanskelige og interessante beslutninger.

Der vil dog også være en mere afslappet sandbox-tilstand, hvor penge ikke bliver et problem.

WG: Hvilke slags spil kan du lide at spille? Eventuelle yndlingstitler?

AE: Jeg kan godt lide alle slags spil, nogle af de mest indflydelsesrige for mig personligt er: Sim Ant, det Sim City serie, A-tog III, Den Incredible Machine 2, det Halvt liv og Portal serie, Fletning, Minecraft.

I øjeblikket nyder jeg virkelig Broforce, Luftrausers, Næste bilspil og Kerbal Space Program.

WG: Hvad er dine hovedpåvirkninger for Citybound?

AE: Det er klart, at SimCity serier og lignende spil som CitiesXL og Cities in Motion. A-tog III især fordi det viser, at selv indirekte kontrol over en by (via tilvejebringelse af infrastruktur) kan være meget sjovt, og at nogle få elegante og fokuserede spilmekanikker går langt. Rollercoaster Tycoon I & II for et højt detaljeringsniveau, dybdegående simulering og meget god konstruktion brugergrænseflade.

WG: Hvilke byggetyper kan vi forvente at se i den endelige version af Citybound?

AE: De alle: skurehuse, enfamiliehuse, lejligheder, små butikker, indkøbscentre, værksteder, fabrikker, kontorbygninger, bolighøjhuse, servicebygninger, monumentale bygninger, museer og andre kulturelle bygninger, togstationer, lufthavne, havne , etc.

Hvis du vil vide mere om Citybound, kan du besøge hjemmesiden (http://cityboundsim.com/) og subreddit (http://www.reddit.com/r/Citybound).