Spiludviklere kunne lære en ting eller to fra portal 2's narrative design

Posted on
Forfatter: Roger Morrison
Oprettelsesdato: 21 September 2021
Opdateringsdato: 13 November 2024
Anonim
Spiludviklere kunne lære en ting eller to fra portal 2's narrative design - Spil
Spiludviklere kunne lære en ting eller to fra portal 2's narrative design - Spil

Indhold

Vi har alle minder, der for evigt vil bo i vores sind. Et første kys, et første job ... eller første gang en skurk kunstig intelligens forsøger at myrde dig ved hjælp af et neurotoksin til enhver Portal fans.


Udgivet i 2007 af Valve, Portal blev et øjeblikkeligt internet hit med nyskabende gameplay mekanik og et karismatisk univers - med det formål at udøve sætningen "kagen er en løgn". I 2011 modtog serien sin anden rate, med flere gameplay elementer og en længere historie, der viser Aperture Science's oprindelse.

Fortællingen af Portal 2 var lige så nyskabende som gameplayet. Spillet fremhævede kun fem tegn, hvoraf to var døde, hvoraf nogle var robotter og en, hovedpersonen, der var stum. Denne kombination synes usandsynligt at levere et overbevisende plot, men forfattere på Valve lykkedes at udvikle en succesrig historie, som spillemiljøet betragter som et af de bedste i mediet.

Og der er masser af lektioner, som udviklere i dag kan lære af denne produktion og nogle af de historiefortællingsteknikker, der bruges i Portal 2. Lektioner som ...


1. Lad spillerne bruge deres fantasi.

Mange egenskaber sætter os adskilt fra andre dyr - og en af ​​dem er vores medfødte evne til at forestille os objekter, billeder og situationer, der ikke eksisterer. Mens vi læser en bog, tester vi vores fantasi til dets grænse, da vi gør ordene trykt på siderne i scener i vores sind.

Dette er en af ​​grundene til at læse en god roman er en overbevisende oplevelse. Det giver læserne mulighed for at skabe et helt univers inden for deres hoveder og gør det muligt for dem at tilføje deres eget specielle strejf til det. Historien skrevet vil være den samme for alle læsere, men måden du viser tegnene, indstillingerne og hvordan begivenhederne udfolder sig afhænger af dine minder, viden og personlighed. Hvad du opretter i dit sind er din og din alene.

Folk har en tendens til at holde kære, hvad der er eksklusivt for dem; Derfor har en historie, der gør det muligt for publikum at bruge sin fantasi, en tendens til at være mere engagerende.


I Portal 2, forfattere på Valve anvendte dette koncept fra litteratur ved at gøre spillerne rejse gennem de gamle dele af Aperture Science, mens de lyttede til lydbånd, der blev optaget årtier før. De områder, som spillerne oplevede, da de udforskede ruinerne af de gamle testområder arbejdede sammen med lydbåndene for at give lige nok information for at holde publikum i den rigtige retning med plottet.

Detaljerne om, hvordan begivenhederne blev udfoldet, blev dog udeladt - så det var op til spillerens fantasi at visualisere, hvad der skete i det lokale årtier før. Ligegyldigt hvilke spillere, der forestillede sig, viste hvert medlem af publikum billedet på en anden måde, hvilket skabte en mere personlig og meningsfuld oplevelse for hver spiller.

2. Værdien af ​​et sekundært plot (og mere fantasi) ...

Udviklere hos Valve brugte det ovennævnte koncept fra litteratur for at gennemføre en sekundær historie i spillets fortælling. I dette tilfælde er Doug Rattmanns kamp for at overleve i berigelsescentrets grænser uden at bukke under for vanvid. Spillere fandt spor af ham, hans tegninger og hans huler - hvor han forlod kryptiske meddelelser bagved.

Udviklere introducerede elementet i fantasi, da spillerne stødte på Rattmanns spor og teoretiseret over betydningen bag dem. Og som nævnt ovenfor var teorierne hver spiller udtænkt af gennem deres egne forestillinger unikt for dem og blev dermed mere meningsfuld.

Beviset på dette koncept er tusindvis af sider på internettet med fans lidenskabeligt teoretiserende på betydningen bag tegningerne og dens efterladt af Doug.

Men et sekundært plot må ikke stole udelukkende på spillerens fantasi for at blive vellykket. Det skal også være relateret til spillets primære historie - ellers kan spillere ikke have interesse i det. Udviklere ved Valve sørgede for, at spilleren vidste, at de mystiske tegninger, der var malede på væggene, var vigtige ved at vise et maleri af Chell tidligt i spillet, hvor spilleren ikke kunne ignorere (billedet ovenfor). Det var udviklerens måde at sige "dette er vigtigt, se på dette".

3. Mindre kan være mere.

Portal 2 har en karismatisk cast af karakterer, men spillere hører sjældent dem taler. Og selv når de slipper en linje, er det normalt kort - i modsætning til andre spil med minutter af dialoger i cutscenes. I løbet af det meste af historien står spillerne over for en stille oplevelse. Forfatterne gjorde det af to grunde, og den første er at styrke stemningen i spillet: ensomhed.

Som spillere rejser gennem et anlæg med miles af område uden at møde et andet menneske, er ensomhed det naturlige følelse, og den døvende stilhed inden for kompleksets vægge forstørrer denne følelse. At have tegn snakke for ofte ville besejre formålet med at opbygge atmosfæren og stemningen i spillet.

Den anden grund til, at der ikke er nogen knappe linjer i dialogen Portal 2 er at tilføje værdi til tegnene. Husk, at alt, hvad der findes i overflod, mister sin værdi, og det samme princip sker der. Da de ikke taler ofte, hver gang de gør det, er en begivenhed i sig selv, idet de overvejer, hvordan de karismatiske er. At give dem for mange linjer af dialog ville gøre hver linje mindre speciel.

Selvom en produktion har interessante tegn, er det klogt at undgå at bruge dem for ofte. Alt har brug for et modsat, og modsætninger tiltrækker. En intelligent linje placeret efter en lang stilhed vil kontrastere med de tavse øjeblikke og skinne lysere, hvilket er præcis hvad der skete i Portal 2.

Et uheldigt eksempel på forfattere, der ødelægger et tegn ved at bruge det alt for ofte, er Ghost fra Skæbne. Han taler så ofte og så længe, ​​at hans tilstedeværelse bliver irrelevant over tid. Mange aspekter var forkerte i denne karakter fra Bungies seneste titel, og det var en af ​​dem.

Forfattere skal bruge deres tegn klogt og holde dem dyrebare.

4. At holde spilleren i kontrol.

Ventils modus operandi, når det kommer til fortællingsdesign, er at undgå cutscenes for enhver pris. Dette er en klog beslutning, i betragtning af at salgsargumentet for videospil er interaktivitet, og produktioner i denne industri skal forsøge at levere information på en måde, der holder spilleren i kontrol. Målet er at designe en oplevelse, der er unik for dette medium, og dermed sætte det adskilt fra eksisterende former eller kunst ved at skabe sit eget sprog. At tage kontrol væk fra spillere og tvinge dem til at se en cutscene ville besejre dette formål.

Du kan hævde at spil spænder fra Metal Gear Solid til Uncharted afhænger af cutscene-drevne fortællinger, og var succesfulde. Og det kan godt være rigtigt, men det er vigtigt at vide, at brug af cutscenes ikke er det optimale valg for hvert spil.

De to ovennævnte produktioner er tredjepersonsskyttere, hvor kameraet ligger langt fra tegnets ansigter - hvilket gør det svært for spillerne at se deres ansigtsudtryk og føre til en mindre følelsesmæssig appel i historien. I dette scenario kan forfatteren implementere en cutscene for at få publikum tættere på ansigternes ansigter til dramatiske formål.

I et første personspil er derimod sjældne sårscener sjældent nødvendige i betragtning af at spillernes synspunkt gør det muligt for dem at se detaljer og ansigtsudtryk hos dem omkring dem.

I Portal franchise, er spilleren til enhver tid under kontrol. Dette hjælper med at opretholde en kontinuerlig interaktiv oplevelse uden at bryde stemningen og pacingen af ​​spillet - måden videospil i første person skal være.

5. Bryde fortællingsmønstre.

En forudsigelig historie er en kedelig. For at holde publikum engageret, skal forfatteren udvikle en fortælling, hvor en overraskelse rammer uden varsel.Der er masser af metoder til at opnå dette, og i Portal 2 forfatterne tilføjede elementet af overraskelse ved at bryde mønstre.

Wheatley var engang en sjov lille robot, som kun ønskede at hjælpe, indtil han blev skurk. AI Chell vidste ikke længere eksisterede efter at have taget GLaDOS 'sted. Chells eneste ven blev forbrugt af magt og blev sin største fjende. GLaDOS gik på den modsatte rute ved at være Chells største fjende og senere sidde med hende for at besejre Wheatley. Disse to overraskelser var kun mulige, fordi folk har tendens til at opdage og følge mønstre - og forfatterne brugte denne kendsgerning til deres fordel.

De udviklede disse tegn med en klar personlighed. De opbyggede et adfærdsmønster omkring dem. Og da spillerne troede, at de kendte disse karakterer så godt, kunne de forudse deres handlinger; forfatterne brød mønsteret og derved skabte elementet af overraskelse og mere engagement hos spilleren.

Denne teknik er kun gyldig til karakterudvikling, da teamet også brugte det på andre områder. Kerneaktiviteten af Portal 2 består af skydeportaler i vægge for at bevæge sig gennem et område - og derefter gentage denne proces i cirka 10 timer. Denne forudsætning kan muligvis ikke synes sjov, men det leverede en uforglemmelig oplevelse. En af de teknikker, der bruges til at bevare spillernes interesse, var at bryde mønstre om de områder, der blev udforsket i spillet.

I den første del af franchisen blev det eneste store skift i indstillingen sket, da Chell flygtede fra det endelige testrum og kom ind i Kontoret for berigelsescentret. I betragtning af hvor kort det første spil var, var denne eneste ændring tilstrækkelig. Men i Portal 2, historien var længere, hvilket gør det nødvendigt at tilføje flere variationer til kortene.

Spilleren startede i en ødelagt version af berigelsescentret, som derefter blev genopbygget af GLaDOS. Chell fortsatte at blive forrådt af Wheatley, som sendte hende til Aperture Science's gamle kontorer. Ændringerne i indstillingen fortsatte som spilleren udviklede sig. Hvis historien var sket i et enkelt afsnit af anlægget, ville spillerne have mistet deres interesse meget hurtigt.

Hvis spillerne kan forudse hvad der kommer næste gang, vil de snart kede sig.

6. Glem ikke det sjove.

Som spillere går videre ind i spillet, introduceres de til nye gameplay mekanikere, der øger udfordringen i puslespillerne. Nogle hævder det Portal 2 er en lang vejledning, da spillerne løbende lærer at spille spillet hver gang en ny funktion tilføjes.

Alle de teknikker, der beskrives i emnerne ovenfor, kulminerer i denne. Det vigtigste element i et spil er at lære at spille det. Og Portal franchise bruger ikke tekster, cutscenes. eller træningsområder for at fortælle spillerne hvad de skal gøre. Mekanikken skal opdages intuitivt af publikum, hvilket kan føre til en proces med forsøg og fejl - dermed nødvendigheden af ​​alle ovennævnte teknikker.

En fejl begivenhedsspil designere ofte laver dedikere alle deres indsats for at skabe gameplay mekanik. Det er klart, at de er vigtige, men det er også alle de andre områder i spillet, som skal bruges til at levere den bedste oplevelse.

Hvis spillerne er involveret i oplevelsen, vil de være motiverede for at lære at spille, selv om læringskurven kræver en proces med forsøg og fejl. De vil fortsætte med at mislykkes, mislykkes ofte, buste vigtigst af alt, de vil mislykkes fremad, indtil de lærer at mestre gameplaymekanikken.

Husk, at folk lærer sig bedre, når de har det sjovt. Dette er et aspekt, som udviklerne af Valve opnået gennem de begreber, der er etableret i emnerne ovenfor og via andre teknikker, der ikke blev nævnt i denne artikel.

Konklusion

Portal 2 er et mesterværk af spilbranchen, og punkterne over knap ridse toppen af ​​isbjerget med hensyn til opførelsen af ​​sin fortælling. Men jeg håber, at disse indsigter kunne give dig en bedre forståelse af de teknikker, der bruges til at designe dette spil.

Hvad fremtiden holder for Portal franchise er stadig at se, men det vil vare lang tid før dens fortællingsdesign begynder at føle sig forældet.