Inden for de sidste 40 år har spillets verden udviklet sig i et så hurtigt tempo, at de, der ikke regelmæssigt udsættes for det, ikke kan slå deres tanker om, hvor meget indsats der går i at lave spil. Gaming ses i bedste fald som en dyr hobby, og i værste fald et komplet spild af tid.
At blive fortalt at "læse en bog" eller "gøre noget produktiv" er en fælles reaktion for spillere at blive konfronteret med. Mainstream samfund mener, at bøger er iboende mere værdifulde (fra et intellektuelt synspunkt) end spil, dels fordi de er fyldt med virkelig store ord og dels fordi de har eksisteret længere. Tænk på den ældre generation i deres 60'ere og derover; de fleste af dem er stadig uvillige til at lære at bruge computere!
Men forandring er uundgåelig. Som adage går "ud med det gamle og ind i det nye."
Hvilke ikke-gamers synes ikke at forstå (eller i det mindste tager dem et stykke tid at fange) er, at spil er en meget kraftfuld og effektiv form for medier, en der vil overtage alle andre traditionelle medier.
Overvej den sidste gang du enten sad bag et skrivebord eller lyttet til et foredrag. Hvilken slags oplysninger bevarede du? De fleste mennesker vil sige, at kun de mest interessante kridtblade er sunket ind, og at alt andet længe har fordampet.
Men hvad gjorde de ting interessante? Det hjælper, hvis emnet er noget, der vedrører dig, sandt, men hvis nogen droner om cowboy ninjaer i en monotone, pludselig føles det spændende sammenstød mellem arketyperne meget tørt. Så hvis emnet kun er halvdelen af ligningen, skal den anden halvdel afhænge af, hvordan informationen bliver videregivet til dig: Højttaleren skal være engagerende. Så længe du er forlovet, vil selv de mest verdslige emner - som vejret - gnide dit sind.
Det er her, hvor spil kommer ind. Når du vælger at spille et spil, gør du det frivilligt. Ingen tvinger dig til at sidde stille i de næste tre timer. Som følge heraf er du som spiller allerede involveret i spillet. Som publikum forventer du og ser frem til, hvad spillet har at tilbyde. Det har dig ved dit sæde, klar til at absorbere regler, knapkombinationer, tegn, lore, plot - en hel verden.
Fordi lad os se det, er de bedste spil dem, der får os til at holde op i de klare timer om morgenen. De giver os en oplevelse, hvis de oplever en følelse af præstation, en form for social interaktion eller et følelsesmæssigt svar. Og denne oplevelse kan kun præsenteres inden for rammerne af et spil; det tjener som et køretøj for spilleren at styre.
Målet er at komme til bjergtop, men oplevelsen opdager hvem du er, hvad dette sted er, og hvad er dit formål.
Rejse, for eksempel er et spil, hvis essens og kerne ikke kan replikeres i andre medier.
Du kan skrive en roman der beskriver skønheden i hvert af spillets steder, men du ville ikke være i stand til at formidle fortællerens incitament til at samarbejde med den navnløse voyager, der falder ind og ud af din spil session i realtid.
Du kan lave en filmrulle, der tager dig gennem landskabet, men du ville tage den sociale mekaniker ud af publikums hænder igen.
For at Rejse For at udtrykke sin besked skal du sætte spillet i spillerens hænder, lære dem at kæbe og hoppe og så give dem mulighed for at kommunikere med en helt fremmed. Ellers har den delte rejse ingen betydning.
Kommunikation, selv i sin enkleste form, er nøglen.
Med publikum allerede på sin side fra get-go, vil spilplatformen uundgåeligt få trækkraft som et middel til at påvirke måden vi ser på vores verden. Det er som litteratur, men med en ubegrænset mængde yderligere faktorer, der går hen imod at sige noget.
Billeder brugt er fra Flower & Journey af thatgamecompany.