Spil Jobs & colon; Ryan McClellan & komma; CEO for New Breed Games

Posted on
Forfatter: Eric Farmer
Oprettelsesdato: 12 Marts 2021
Opdateringsdato: 2 November 2024
Anonim
Spil Jobs & colon; Ryan McClellan & komma; CEO for New Breed Games - Spil
Spil Jobs & colon; Ryan McClellan & komma; CEO for New Breed Games - Spil

Indhold

Som administrerende direktør og grundlægger af New Breed Games fokuserer Ryan McClellan i øjeblikket på måder der bringer nye grader og nuværende dev-studerende ind i spilbranchen. Ved at give foredrag på universiteter, udgive et par bøger og blive omtalt i Disfunkshion Magazine, håber Ryan at lukke kløften mellem nye grader og deres drømmejob. Han har endda en del af hans hjemmeside dedikeret til at hjælpe studerende og unge devs skabe magtfulde CV'er, LinkedIn profiler og meget mere.


Hvornår vidste du først, at du ønskede at forfølge en karriere i spil?

"Tro det eller ej, jeg har ønsket at udvikle videospil siden jeg var omkring seks år gammel. Jeg husker at se min fætter spiller en old-school RTS på sin Nintendo-konsol og på drevet tilbage fra sit hus, jeg sad i bilen forklarer til min mor, hvordan jeg ville have gjort det spil bedre!

Jeg var altid en hardcore gamer, og selvom jeg har lettet lidt på hvor ofte jeg spiller videospil, har jeg altid været så venlig at "research" snarere end "play". Dermed mener jeg: Når jeg spiller et videospil, kan jeg overveje det som lektier. Karrieren faldt i mit skød, men jeg har stort set altid ønsket en karriere inden for multimedieproduktion og videospil var blot et af mange valg. "


Beskriv din rejse til spiludvikling - var din vej ind i branchen ligner de andre udviklere? Hvis ikke, hvordan?

"Lignende? På alle måder: nej ... medmindre lignende er defineret som:" pludselige og pludselige ". Det er det samme med enhver industri, jeg nogensinde har været i: Film, Musik ... Jeg har lige" faldt i det ". Jeg har altid været stærk i netværk, det er min primære livsfunktion: evnen til at finde folk og gøre det sådan, de kan finde mig. Det er en del af, hvad mit hele punkt er under mine foredrag omkring skolerne: netværk er et nøgleelement.

Jeg mødte en person, som jeg ikke kan nævne, men han var Producent for EA og Activision, og en af ​​de originale modeller på den originale "Warcraft" -serie. Han lærte mig det grundlæggende i, hvordan man udviklede et spil, selvom han sad fast i 1990'erne, så da spillet var færdigt, måtte vi begynde. Dybest set dog begyndte min rejse, da jeg var barn, og det tog fruition i 2010. "


Mange mennesker kommer ind i udvikling af videospil og lærer alt om hvordan man designer et spil, men ingen synes at have den anden ende af spektret, hvilket er forretning.

Var der nogen college kurser, praktikophold eller andre muligheder, som du føler, gav dig et ben op?

"Hidtil har jeg kun talt på en skole: Digital Media Arts College (www.DMAC.edu). Jeg har mit foredrag på YouTube, men kvaliteten er forfærdelig, men du er velkommen til at besøge folk på www.facebook.com/ nbreedgames som det er lagt ud der.Jeg var også sponsorudvikler til en skole i Frankrig.De producerede et vidunderligt spil kaldet "Horse Madness" og mit primære formål var at sikre, at de blev på opgave. De er alle færdige med deres praktikophold nu.

Jeg ønsker at fortsætte med mine pædagogiske lærdomme og planlægger at gøre det gennem vores sideorganisation: Media Developer's Association, som vil være online, når dette offentliggøres (www.MDevA.com) og forhåbentlig vil jeg kunne give yderligere input til skoler, der giver praktikpladser til deres elever under nye racer spil, og så videre frem! "

Hvad ved du nu, har du arbejdet i branchen, at du vil have håbende udviklere og designere at vide?

"Det er ikke så svært som det ser ud. Du skal bare arbejde hårdt på college på samme måde som du gjorde i gymnasiet: Du var nødt til at gøre ekstracurricular aktiviteter for at imponere dit valgskole: du trådte i klubber og spillede tennis ... fordi i sidste ende en 4,0 GPA og en grad er ikke til at komme dig langt i branchen. Det er en begyndelse og en nødvendighed at have uddannelse og graden, men du skal arbejde hårdt på det og begynde at udvikle et CV og en portefølje.

Jeg opfordrer alle, der er i skole til udvikling af videospil eller enhver multimedieudvikling til at komme på Linkedin.com, tilmelde dig og starte netværk til andre studier - lokalt eller ej - og komme om bord. Hvis du studerer 3D-modellering, kan du gratis ansøge om modellering, eller hvis du er gung-ho om det som jeg var, danne et mini-team af programmører, modelere, animatorer og lignende og begynde at udvikle spil nu, snarere end at vente på at blive uddannet for at finde ud af at du "spillede ikke nok tennis"! "

Hvad er en typisk dag som for dig, især arbejder fjernt?

"Som altid vågner jeg mig ikke helt ligesom Folgers i min kop. Derefter hopper jeg normalt online og tjekker e-mails fra holdmedlemmer, så beslutter jeg, hvad den dag repræsenterer for mig. Som de fleste mennesker svinger jeg så meget som humør på dagligt. Nogle dage kan jeg faktisk bare slappe af og overvåge min AOL-konto, da det er her nitti procent af mit arbejde er færdigt. Andre dage vil jeg føle mig lidt mere kreativ og vil fortsætte og arbejde på indhold for en af ​​vores projekter ...

Det er en blandet taske. Det ser ud til at det er en god tid at arbejde hjemmefra, og jeg kan ikke sige det er ondt på nogen måde (min seng er bogstaveligt to meter bag mig, da jeg skriver dette ... fristelsen er en farlig elskerinde), men det kan blive kedeligt og kedeligt. Som Producent og Lead Designer er mit arbejde mere skrivende (om emails eller designdokumenter eller interviews!) End noget andet. Derfor kan jeg ikke vente med at starte skole i januar. Ironisk nok er de online kurser, men jeg får en gratis bærbar computer ... "

Hvad nyder du mest om dit arbejde? Hvad nyder du af det mindste?

"Der er ikke noget helt som at beskrive noget til nogen, og så en uge senere viser de dig, hvad du beskrev som en 3D-model eller i en animation. For at se mit hovedkarakter (som vi tog måneder med at designe før vi fik ham" rigtigt ") programmeret og flyttet rundt på skærmen, slashing sit sværd rundt og skyder bolde af ild ud af hans hænder, er grunden til, at jeg er i denne forretning. Jeg elsker at skabe, det har altid været den ene ting jeg er god til.

Det jeg nyder mindst er isolationen, der kommer med fjernt arbejde. Hvis jeg var i stand til at oprette et kontor et sted og være der i stedet for at arbejde hjemme (jeg ville stadig arbejde, men jeg ville være et andet sted), ville jeg nok blive meget mere færdig. Det er en lektion i forklædning: At arbejde hjemmefra kan virke som en god ting, men forskning viser, at der gøres mere arbejde ved vandkøleren end på computeren, det vil sige at personer i kontorsituationer, der arbejder sammen, har vist sig at arbejde med mere dynamik. "

Hvis du kunne have ændret en ting om din karrierevej så langt, hvad ville det være?

"Jeg ville have bedt om flere penge! Alvorligt tror jeg ikke, at der er meget, jeg ville have ændret. Jeg vil nok sige, at min største beklagelse har ventet det længe at gå i skole. Jeg er fireogtyve og har lige fået min GED Forestil dig, hvad jeg kunne nå ud fra et forretningsmæssigt synspunkt, hvis jeg havde uddannelsen da jeg var atten. Jeg ville have haft så mange mindre problemer med at rejse midler til os. I øjeblikket er vi stadig i den proces, og point er: vi ville have været finansieret nu hvis jeg havde lyttet til mine forældre og fået en uddannelse tidligere. bedre sent end aldrig! "

Hvad er du mest begejstret for i spilbranchen i dag?

"Jeg glæder mig til de nye konsoller, der frigiver denne højsæson, og det vil i princippet revolutionere - eller ødelægge - branchen som vi kender det. Jeg håber, at de kan tabe priserne lidt, så folk kan nyde dem ikke eksklusive til hvor meget penge du har, men bortset fra det, er branchen i konstant tilstand af "up": det blødninger fortjener, og at kende din vej rundt i spilbranchen - især nu - er hvor du skal være. Det er i top. "

Hvad bekymrer dig mest om spil eller spilbranchen?

"Jeg så en video om dette. Tilsyneladende i begyndelsen af ​​1980'erne, da spil først begyndte deres officielle omsætning som husholdningsapparater, faldt branchen i værdi på grund af spil, der (for at opsummere) ikke havde mening eller formål. De havde et spil om "ET", og jeg satse på, at ingen vidste det, men det var spillet, hvor folk endelig sagde: "Dette er latterligt, jeg er færdig med videospil - hvorfor betale $ 30 for et spil, når det bare skal skuffes?"

Derefter sprang de frem til dagens industri, og fortidsteorierne kryber på os. Industrien har ingen fail-safe; det kan virke stabilt og højst lige nu, men det er så skrøbeligt og porcelæn som det nogensinde var. Ligesom enhver industri, når virksomhedsselskaberne får de primære slots på butikshylder og uafhængige spil (hvor de rigtige udviklere er) lider for at opnå en fortjeneste, fordi markedet når et mætningssted, handler det mig meget om. "

Hvilke færdigheder tror du er absolut afgørende for at lykkes på dette område?

"Du ville tro at hente en færdighed som modellering eller programmering ville være det, der er vigtigt, men jeg er uenig. Jeg føler de tre vigtigste drev bag branchen er: evnen til at netværk, tillid, så dit netværk kan overbevise andre om at tro, at dit projekt er anderledes end resten, og frem for alt andet: originalitet. Mange mennesker går ind i videospiludvikling og lærer alt om hvordan man designer et spil, men ingen synes at have den anden ende af spektret, hvilket er forretning.

Hvis du er i enhver industri, fra film til musik til videospil til affaldsspild, skal du vide, at hvis du ikke er netværk og konstant udvikler sig med branchen, dens noter, dens kapitler ... så giver du ikke selv den fulde oplevelse. Hvis du med sikkerhed kan sige, at du forstår branchen, og hvad der skal skabes eller udvikles, vil du lykkes på baggrund af den viden. "