Gaming Culture i Storbritannien

Posted on
Forfatter: Marcus Baldwin
Oprettelsesdato: 22 Juni 2021
Opdateringsdato: 16 December 2024
Anonim
Russia vs Sweden-NATO | World War 3: Season 2 Episode 13
Video.: Russia vs Sweden-NATO | World War 3: Season 2 Episode 13

Indhold

Gamingskultur begyndte alvorligt i Storbritannien i 1970'erne og 1980'erne, hvor unge begyndte at bruge hjemmedatamaskiner og konsoller til at udforske nye verdener fra deres hjem.Det var imidlertid, når spil flyttede online, og internettet blev en central faktor i alles liv, at spil virkelig tog afsted på en stor måde.


Når man først betragtede nerdernes område med ingen rigtige venner at hænge ud med, blev spil online online gradvist en acceptabel, endog attraktiv måde at tilbringe fritiden på. Og i dag er den britiske onlinespilindustri en kæmpe for det globale marked. Det er bredt forudsagt, at sektoren i 2018 vil være omkring 113 milliarder dollar til vores økonomi.

Hver måned åbner nye start-ups og friske ansigter universitetet klar til at bidrage med deres innovative tænkning og fastholdte engagement til den bredere spilindustri, men der er stadig masser af uudnyttet potentiale derude.

Så meget i virkeligheden, at den britiske regering for nylig pantsatte omkring 4 millioner pund til industrien - penge, der vil blive brugt til at øge beskæftigelsen og give nye onlinespil virksomheder den kontante indsprøjtning, de har brug for for at forfølge spændende prototypeprojekter.


Industrien er håb om, at tilskuddet vil gå en vis vej til at hjælpe det med at genskabe de tidligere succeser, der har tjent Storbritannien sin plads på det globale marked. Grand Theft Auto V, det mest succesfulde verdensomspændende underholdningsprodukt nogensinde, er en britisk eksport. Spillet udgjorde en utrolig $ 1 milliard over en periode på kun tre dage efter udgivelsen.

Ud over den rene kvalitet af de spil, der spilles, er der en række andre grunde til branchens eksponentielle britiske vækst.

Teknologiske enheder er nu en vigtig del af alles dagligdag, og det giver spillere mulighed for at deltage i konkurrencerne, de elsker, uanset hvor de er, og når som helst på dagen.

Derudover er de typer af mennesker, der deltager i online spil, blevet udvidet. I dag er demografien ikke længere så tungtvejet mod drenge i deres teenagere. I stedet spiller folk i alle aldre - mandlige og kvindelige - både som enkeltpersoner og som familiegrupper.


Industrien har arbejdet hårdt på globalt plan for at bringe online gaming til stadig større antal mennesker, der investerer i reklamer, der når publikum via tv og online.

Fællesskaber opbygger onlinespil, med folk der laver venner og endda begynder karriere omkring at spille nogle spilbaserede spil. Online kasinoer, især i øjeblikket nyder massiv popularitet. For nogle er online spil et crossover fra spil i real-world, mens for andre er det en god fritidsøvelse i sig selv.

Til dels kan denne boom i onlinespil skyldes afslapning af reklamelovgivninger, som opstod for ti år siden, og åbner en klar ny avenue til spil for mennesker fra alle samfundslag, der er kommet for at nyde at spille rollen på roulette fra håndfladen.

Hvis de små virksomheder fortsætter med at skubbe frem til deres nuværende sats, og regeringen fortsætter med at dedikere midler til onlinespil, ser det sandsynligt ud, at branchen er indstillet til en spændende og lukrativ fremtid.