GDC 2013 & colon; Trends in Free-to-Play

Posted on
Forfatter: Janice Evans
Oprettelsesdato: 24 Juli 2021
Opdateringsdato: 15 November 2024
Anonim
GDC 2013 & colon; Trends in Free-to-Play - Spil
GDC 2013 & colon; Trends in Free-to-Play - Spil

Indhold

Tidligere har der hos GDC altid været en anmeldelse af det sociale spilrum, men i år har de ændret denne session til "The Year in Free-to-Play Games". En stor del af denne ændring skyldes, at sociale spil i stigende grad er i bevægelse mod mobilmarkedet.


Præsentationen startede med en hurtig genoptagelse af, hvad der er sket i dette rum siden 2009:

  • FB Gaming 2009: Spædbarnsstadium; Spillene er stadig meget enkle, og ikke meget engagerende endnu.
  • FB Gaming 2010: Tween scenen; Spillene er nu fulde af energi og fulde af løfte, men vi ved ikke præcis, hvor de skal hen
  • FB Gaming 2011: Adolescent Stage; spilene bliver bedre, men stadig lidt akavet.
  • FB Gaming 2012: Ungdom: Spillene er nu lidt quirky, animerede, og forsøger for svært at kunne lide, mens de er en smule osteagtig til tider
  • FB Gaming 2013: Donald Trump: Spillene har modnet, er kontanter køer og kan være lidt forbi deres prime

Hvis dette repræsenterer social spil i 2013, er jeg meget bange for, hvordan det vil se ud i 2014

Følgende er nogle af tendenserne fremhævet.


Platform Dykning

Hmm ... når du linjer dem op som dette, ser det næsten ud som FiOS. Jeg lugter en sammensværgelse ...

En af de bedste tendenser opdaget i 2013 var migrering fra Facebook til andre platforme som iOS og Android. Mens man ser på indtægterne fra spil fra 2010 til 2013, har markedet på socialmediasiden vokset fra 1,3 dollar i 2010 til et 2,8B-marked i 2013. Men på mobilsiden vokser den meget hurtigere på 1,8 dollar i 2010, med 5,5 mio. kr. forventet i 2013.

Ser man på Facebook-spilmarkedet domineres de top 13-spil primært af Zynga.com, der optager 6 af de øverste pletter i 2012, hvad angår dets DAU (Daily Active Users). På den mobile side er Zynga imidlertid ikke så udbredt, og på de 13 bedste mobile spil er der kun en håndfuld inkorporerede fra socialmediasiden.


Konklusionen resulterer dybest set i, at netop Facebook-markedet er ret mættet, og mobil har stadig et vindue med mulighed for muligvis et år eller to. For udviklere, der søger en vej ind, er dette nok det sidste opkald, før det begynder at nå mætning. For Facebook størkede spilmarkedet meget hurtigt. Det skal stadig fastslås, om det vil ske på mobilmarkedet.

Super-Duper SuperCell

Ifølge præsentanten er dette et firma, der er super fokuseret på at skubbe ud kvalitetsspil på bekostning af hastighed. Denne filosofi om at producere spil går helt imod resten af ​​branchen, der forsøger at skubbe så mange spil så hurtigt som muligt.

Mens mange SuperCell-spil ser ud på overfladen, når vi dykker dybere ind i mekanikken i den faktiske gameplay, er det der, at vi vil opdage, at SuperCell-spilene er meget mere overbevisende. Ved hjælp af "Clash of Clans" på iOS som et eksempel på overfladen, hvad angår spilmekanikken, ser det meget ud som FB-spillet "Backyard Monsters". Men når du dykker dybere ind i spillet, bliver spillerne mere involveret i spillet med mere intuitive kontroller af spillet, herunder evnen til at trække på forskellige måder for at engagere spillerne.

En anden titel fra SuperCell, "Payday", virker forfærdelig som Farmville, men igen med de forskellige swipes skaber det en helt anden spiloplevelse, og i stedet for bare at plante grøntsager, der bare tager forskellige tidspunkter at vokse, spillet udvider til flere andre spil med spilbarhed.

Hvad SuperCell har gjort med sine spil har været at gøre trinvise forbedringer, så når spillene flytter sammen, lærer brugerne nye mekanismer i spillet i et gradvist tempo, og spillet fortsætter med at forbedre sig.

Selskabets filosofi om at frigive kvalitetsspil resonerer godt med investorerne, da det var i stand til at hæve en $ 10M serie en runde. Måske er der virkelig noget at frigøre et kvalitetsspil over udkæmper crap hvert par måneder! Hvem ville have thunk?

Kong for en dag måned år

King.com startede som uafhængige færdighedsbaserede spil til kontanter, der konkurrerede med WorldWinner.com. Firmaet lancerede senere spil som Bubble Witch Saga og Candy Crush Saga, der har drevet det til nye højder, og fra februar 2013 er Candy Crush Saga-spillet det første spil siden 2009, at et non-Zynga-spil holdt # 1 stilling i forhold til DAU. Hvad der hjalp med at drive firmaet var dets mobile versioner af spil som Bubble Witch og Candy Crush, som også forbinder tilbage til Facebook-versionen.

Takeaways fra King.com's rejse ville være at 1) aldrig give op - selskabet mislykkedes 3 gange før ting begyndte at tage fat 2) FB-publikum er meget afslappet - spillerne søger at spille i små trin, så Kings udfordring var at få spillerne til at engagere sig hurtigt for at holde dem i spillet; og 3) nyt i en formel - spillene følger alle en lignende formel, og ved at lave små trin i spillet kunne King gøre ting lige lidt ad gangen.

Chipping In

Foredragsholderen fremhævede # 1 iOS spil, "Big Fish Casino" som et glimrende eksempel på et meget socialt kasinospil. Selv i spil som spilleautomaten, indeholder den en måde at invitere venner til at chatte sammen med mens de spiller. Sammen med meddelelsessystemet indeholder det også et udjævningssystem, der hjælper med at holde spillerne involveret og kommer tilbage til at spille mere.

Nogle af plusene til at komme ind på dette marked er:

  1. reduktion i designrisiko - for udviklerne er design af spillene ret ligetil. Der er ingen grund til at være spillet, da folk ved hvad man kan forvente af et kasinospil.
  2. reduktion i læringskurver - De fleste brugere skal kunne komme i gang på ingen tid siden spillene alle bruger et almindeligt accepteret standard sæt regler
  3. velbegrundet monetiseringsmodel - Disse slags spil har eksisteret i lang tid, og der er virkelig ingen grund til at genopfinde hjulet her
  4. kan blive sit eget økosystem - kigger på Big Fish Casino, det er sit eget økosystem. Det har messaging system på plads, spillet systemet, og kan udvide derfra.

Nogle af minerne indeholder derimod:

  1. let at replikere mekanik - Spillene er stort set de samme overalt. adgangsbarrieren, i hvert fald fra et gameplayperspektiv, er relativt lavt. Spillere ønsker ikke at spille Blackjack, hvor reglerne er blevet ændret.
  2. Spillerne kan modstå nye spilvarianter
  3. præmie på matematik færdigheder - Kun en lille fejl kunne tage en hel forretning ned. Hvis der er en fejl i matematikken, kan det give katastrofale resultater som at betale spillerne for meget eller tage for meget af spillerne, som de sagsøger selskabet.

Samlet set er det sociale casino spil marked spændende, men det har sine faldgruber. Monetiseringsmodellen er en meget velbesøgt forretningsmodel og har vist sig at være lukrativ. På trods af at markedet er ret overfyldt allerede, går disse spil normalt ikke til # 1-positionen, men er stadig rentable. Ting vil begynde at varme op endnu mere, da flere stater begynder at legalisere online gambling. Indtil videre har kun New Jersey og Nevada godkendt, men mange andre stater gør sig klar.

Jeg knuser dig mens du sover

Spillet, "Kingdom of Camelot", eksemplificerer, hvordan et socialt spil skal udføres. Det har et meget robust messaging system, der indeholder en messenger, unikke postlister for hver klan / stamme / guild og et blomstrende fællesskab, hvilket er afgørende for at tiltrække newbies for at blive i spillet.

Mens gameplayet ligner noget andet spil i sin genre, er det faktum, at firmaet har bygget topmoderne værktøjer til samfundsbygning, at det har været i stand til at holde spillerne engageret og er kommet tilbage igen og igen.

Mellem Djævelen og Den Deep Blue Sequel

Zynga har fire forskellige spil, der har skabt efterfølgere til det oprindelige spil: Mafia Wars, Farmville, Cityville og Café World. Af de 4 efterfølgere kører "Mafia Wars 2" og "CityVille 2" ikke længere (selvom deres originaler stadig er), mens "FarmVille 2" stadig kører stærkt, og "ChefVille" (efterfølger til CafeWorld) kører også stadig ( men ikke så godt som Farmville 2).

FarmVille er lidt af en outlier siden det oprindelige spil var mere beslægtet med et kulturelt fænomen, fordi det ikke kun satte Zynga på kortet med hensyn til FB-spil, men det sprængte også døren til socialt spil åbent.

Faktisk er ideen om en efterfølger til et socialt spil lidt tabt på de fleste. For det første skal mentaliteten bag sociale spil være, at de varer evigt. Spillere investerer meget tid (og penge) for at dyrke deres karakterer, gårde mv. At lave en efterfølger er ikke rigtig fornuftigt, da de bliver nødt til at starte igen. Når en spiller forlader et socialt spil, er det aldrig fordi de har "færdiggjort" spillet eller nået noget tilfredshed i spillet, at de ikke længere behøver at fortsætte med at spille. I stedet skyldes det, at de er syge af at spille spillet, har det sjældent slibende, keder sig osv.

Hvis der er noget der skal læres af efterfølgere af sociale spil, er det, at udviklere bør fokusere på at fastsætte, hvad der er brudt i spillet, i stedet for bare at starte over fra bunden og skabe en efterfølger. Spillerne investerer meget i disse spil og beder dem om at starte igen og investere mere i en efterfølger, gør dem bare vrede.

Her der og overalt

Hvis vi kigger på King.com's Candy Crush og Bubble Witch Saga-spil, ser vi mulighederne for et yderst vellykket eksempel på platformspil. Hvis vi ser på FB-versionen, og sammenligner den med mobilversionerne, er de næsten identiske, hvilket giver spillere samme oplevelse over hele linjen.

Endnu vigtigere gjorde King.com det muligt for spillerne at kunne bære deres fremskridt på alle de forskellige platforme. De giver spillerne mulighed for at spille hvor og når de vil.

Interfacet er også meget engagerende. For det første, som et Mario spil, ser vi et kort med forskellige punkter på det for at bestemme niveauer. Spillere kan vælge at spille et hvilket som helst niveau, der allerede er låst op. Men denne skærm tjener også andre formål. Spillere kan straks bestemme deres egne niveauer og forstå, hvor langt de er kommet sammen og vigtigst ved siden af ​​punkterne på de forskellige niveauer viser det profilbillederne af deres FB-venner respektive niveauer og derved involverer spillere til at fortsætte med at vende tilbage til spillet for at passere deres venner.

Hvad der også har hjulpet King.com ganske lidt er, at hver enhed har sit eget sæt uafhængige "liv". Så hvis en spiller spiller spillet på FB og bruger op alle sine liv, i stedet for at vente 30 minutter for at få det næste liv, kan spilleren bare tænde sin mobiltelefon og spille lidt mere med de resterende liv på mobil enhed.

Med denne ide om at spille spil overalt og når som helst ser vi, at arkadespil med udjævningssystemer begynder at udnytte denne funktion og også med kasinospilerne. Der er nogle spil, der går endnu mere avancerede ved at forlade spilets gemte tilstande på mere detaljerede niveauer, f.eks. På et bestemt gemt punkt i spillet. For eksempel vil det i et spil som "Ord med venner" gemme spillekortet i samme tilstand som når spilleren forlod spillet på FB og kunne fortsætte med at spille det samme spil på en mobil enhed.

Slaget ved Card Battlers

Selv om de ikke nævnte de kommende Blizzard Games '"Hearthstone", har kortkampsspil begyndt at blive populære i 2012. Lige nu er spillene ret grundlæggende, som vist i et eksempel hvor en spiller lagde sine kort mod en modstander, og så var der ingen anden grafik på skærmen, da han ramte "Fight" -knappen, bortset fra at han sagde at han var sejr.

Når det kommer til Card Battle Games, blev det nævnt, at japanske kortspil beslutningstagere indså, at mens kampsystemet er vigtigt, besluttede de at oversætte spillene til mobil, og fokuserede på den mest grundlæggende forudsætning for at indsamle. Dette giver mening, da mennesker har tendens til instinktivt at indsamle, organisere og komplette sæt.

Faktisk, hvis vi går ud over kortstridende spil, handler disse spil mere om at indsamle, at de måske skal kaldes at indsamle spil. For eksempel kan et motorsportspil (sige noget som Gran Tourismo) også fokusere på indsamling af forskellige biler.

Ingen kender noget

Præsentationen sluttede på en lunefuld note, idet vi påpegede, at markedet er så ubetydeligt, at vi aldrig rigtig ved, hvad der vil og ikke vil fungere. Tidligere præstationer viser ikke fremtidige succeser.

Hvad folk sagde

Spillet, der afviste det

Ordspil er døde

Ord med venner

Dragons er til Core Gamers

Dragonville, Dragon City

Zynga wil altid have spillet # 1

Candy Crush Saga

Hidden Object Games (HOGs) fungerer ikke på FB

Gardens of Time, Hidden Chronicles

HOGS er den største ting på FB

Animal Kingdom Secrets

HOGs vil ikke fungere på FB længere

Straffesager

Casual Spillere vil have det sjovt

Candy Crush Saga

2012 var endnu et monumentalt år for sociale spil. Vi så overgangen og blandingen af ​​Facebook-spil med mobilspil, en chink i Zynga's rustning, flere måder at gøre sociale spil sociale og en lang række andre gennembrud. Med Zynga at miste toppen til King.com sidste måned, 2013 er allerede begyndt at blive et andet spændende år.