Ghostory Review

Posted on
Forfatter: Tamara Smith
Oprettelsesdato: 27 Januar 2021
Opdateringsdato: 7 November 2024
Anonim
Ghostory Review (The Video Game Autopsy)
Video.: Ghostory Review (The Video Game Autopsy)

Indhold

Ghostory, indie studio Rigid Core's første spil, der for nylig blev udgivet på Steam, lovende 29 niveauer af platformerforvirrende og en retro 2D pixel æstetik. Spillet får for det meste kernekonceptet med en meget godt færdig central gimmick og nogle kloge designs. Generelt er det dog ikke nok at gøre det nemt at anbefale spillet, da der er nogle betydelige fejl i pacing og levering, der gør det mere af en opgave, end det burde være at spille.


forudsætning

Ghostory tager sig ikke alvorligt, hvilket er en god og dårlig ting (mere om den dårlige senere). Det starter med dig som en ung mand, med en betydelig hjælp til klokken 5 pixelskygge, der løber desperat gennem skoven, mens du forsøger at løbe ud af en pakke ulve. Til sidst kommer du væk og tager en forfriskende drink på en nærliggende sø, kun for at finde ud af, at du er blevet gennemsigtig ved at drikke. Heldigvis er der et hekses hjem i nærheden, og hun kender kur. Desværre har hun lige brugt den sidste af sine ingredienser på en rejsende, der gik forbi et par minutter før. Så du har til opgave at gå ind i den nærliggende hul for at genvinde dem for hende, for uden potion vil du dø snart. (Der er ingen tidsbegrænsning, men så ingen bekymringer der). I mellemtiden kan du skifte mellem menneskelig og spøgelsesform efter vilje, og du går ud i hulen for at forsøge at redde dit liv.


Gameplay

Kerne gameplayet i Ghostory drejer sig om denne evne til at ændre formularen. Ved at trykke på Shift omdannes du til en gennemsigtig form for dig selv og kan passere gennem forhindringer, række ud på et niveau eller komme til en bestemt platform meget hurtigere end normalt. Hvis det lyder som om det ville gøre spillet alt for nemt, så gør det det ikke. Du ser, du skal gøre det til slutningen af ​​hvert værelse med din rygsæk - ellers kan du ikke afhente de krævede ingredienser til genoprettelsesdrikken, nøgler, du skal låse op for døre og bur, og så videre. Det er her udfordringen kommer i. I grunden handler spillet mere om at få din rygsæk til slutningen af ​​hvert værelse, end det bevæger karakteren rundt.

Skift det op

De puslespil du støder på i processen er varierende tager en proces sekvens, hvor du fuldfører visse handlinger først for at fortsætte til næste trin. Alle har samme grundlæggende form: Flip switches, flytte kasser, hop på bevægelige platforme, hent en nøgle, låse et bur op, så du kan vende en anden switch, finde en anden nøgle, åbne en dør, gentag indtil du kommer til slutningen af værelse. Hvis det lyder gentagne, er det fordi det er efter et stykke tid.


Gør mig ikke forkert. Nogle af puslespillene er ret udfordrende, hvis ikke som cerebrale, som jeg ville have ønsket, og de fleste af dem er godt designet. Det tager ikke længe, ​​at gåderne også bliver sværere. Når du sidder fast, kan du dog vælge valgmulighederne i menuen, hvilket fører dig til en unoteret YouTube-video, der er indsendt af Rigid Core, og viser dig, hvordan du gennemfører niveauet. Men i de fleste tilfælde ønsker jeg oprigtigt, at løsningerne har været lidt mere involveret, snarere end "Åh, jeg flytter bare lidt hurtigere til at komme til den platform" eller "flyt denne boks først, før jeg går til den skifte."

I betragtning af karakteren af ​​puslespillet spilles spillet bedst i korte udbrud. Men det er ikke rigtig designet til det. Du støder kun på gemme point efter at have ryddet hvert femrum eller deromkring, og det er lidt af en opgave at gå igennem og færdiggøre puslespil, du allerede er færdig, bare fordi du ikke nåede redningspunktet, før du ringede til livet. Et beslægtet problem er længden af ​​nogle gåder.

Selv tidligt er der dem, der tager et stykke tid at fuldføre, og kræver flere trin for at komme til slutningen, og afhængigt af puslespillet går ældre skole og straffer dig ved at få dig til at starte igen, hvis du tilfældigvis falder tid. Udfordringen ville blive værdsat, hvis det ikke betyder at gå gennem kedelige trin bare for at komme tilbage til hvor du var og udføre mere kedelige trin. Her er hvor sorten ville have bidraget til at gøre spillet mere behageligt.

Nogle af de problemer, du vil støde på, er heller ikke puslespil relateret. For eksempel er der flere timed switche, hvor du kun får så meget tid til at komme til platformen, før det stopper med at flytte eller forsvinde. Timingen er lidt for kort på nogle af disse. Jeg formoder, at det med en ordentlig controller ikke ville være en stor ting, men at spille med tastaturet giver klumpede og upræcise kontroller, hvilket modvirker den slags præcision, der kræves i spring og generel bevægelse.

Hvad er der i min lomme?

Der er et andet problem forbundet med puslespillet selv: kernekonceptet. Når din karakter står der med sine hænder i hans sweatshirtlommer og iført jeans til at starte, synes der lidt grund til at lægge så stor vægt på at flytte en rygsæk rundt, så du kan hente varer. At håbe på logik i videospil er en øvelse i futilitet - som det burde være - men en skarp fejl i hovedmekanikeren er sådan svært at ignorere.

Historieproblemer

Hvad spillet virkelig har brug for er noget, der skal trække spilleren fremad, hvilket giver en grund til at se forbi disse fejl og skubbe gennem puslespillerne. Historien forbliver stort set den samme, som den begynder at lyse, måske lidt for flippant. Det er ikke dårligt, men der er ikke nok til at give spilleren en grund til at fortsætte, især da de eneste historier du får, er på gemt point, når du kommunikerer med heksen eller andre via et rif i rummet.

Dialogen er kompetent, men ikke udestående, med intet at adskille hver karakter fra den anden. For eksempel lyder heksen, som skal være en gammel dame, som om hun lige er færdig med sin sidste år i gymnasiet (som er "uhm ... som" lidt afskrækkende). Der er Steam-præstationer, men de virker gratis - at opnå en præstation for at improvisere en puslespilløsning, når det f.eks. Var den eneste.

Audio-Visual

Med hensyn til lyd og billedkunst udfører spillet meget bedre. 2D pixelkunst er dejligt at se på, og på trods af at baggrunde bliver lidt gamle, før de endelig ændrer sig, når du går videre, er farveskemaet dybt og rig. Der er ikke meget i vejen for lyd, selvom musikens atmosfæriske undertoner giver en god følelse af spillet generelt.

Dommen

Ghostory har et meget solidt koncept, og udviklerne har tydeligvis lagt en stor del af tanken ind i gåderne selv. Nogle spillere kan finde puslespillerne som grund nok til at fortsætte, og det kan kun være det formål at ridse den puslespil kløe. Det overordnede stykke er imidlertid skævt ved gentagelse og intet reelt incitament til at fortsætte. Forhåbentlig vil Rigid Core's næste udflugt give spillerne en mere afrundet oplevelse.

Vores vurdering 6 Rigid Core's første spil indeholder en solid centralmekaniker og nogle veldesignede puslespil, men lider af manglende implementering og gentagelse. Anmeldt på: pc Hvad vores vurderinger betyder