Hanako: Honor & Blade er et online, klassebaseret kampspil i 1600-tallet Feudal Japan. Du vælger at spille som en af to kæmpende klaner i 12v12 online multiplayer-kampe for at bestemme nationens skæbne. Alt dette tjener som en metafor for den virkelige kamp om liv og død og kampen mod sygdom og sygdom, som vi og vores kære står over for hver dag.
Udviklet af + Mpact Games, konceptet for Hanako og dens temaer stammer fra tabet af holdkandidat Matt Canei's mor. Hanakos design og atmosfære straks formidle den lidenskab, der klart er blevet hældt i dette projekt i et forsøg på at oversætte tragediens følelse til kunst.
For gennemsigtighed vil jeg gerne oplyse, at jeg stødte på et par få fejl og fejl under spillet - men at den version jeg spillede var en lukket alfa-bygning, der endnu ikke blev frigivet til tidlig adgang, kan man forvente. Da dette spil er en tidlig bygning, tag denne anmeldelse med en knivspids salt som + Mpact Games har endnu et stykke tid at gå før Hanakos fulde udgivelse.
Efter at have læst spillet for første gang, kunne jeg ikke komme videre fra hovedmenuen. Dette var ikke på grund af noget teknisk problem med spillet, men fordi jeg fandt scenen at være hypnotisk smuk. Den rolige scene skildrede en brokrydsning over en roligt flydende strøm og i baggrunden en enkelt japansk kirsebærblomst, med kronblade dansende som de faldt til jorden. Og alt dette overset af solnedgang gennemblødte bjerge - jeg var begejstret for at se mere.
Desværre er kernens gameplay-loop meget mindre tilfredsstillende end blot at udforske og tage i de naturskønne kort, hvor spillets kampe finder sted.
Historien om hvorfor de to klaner, Hanako og Yamai er i krig, fortælles i en tegneserie på en side, der, mens det er vidunderligt illustreret, ikke har den følelsesmæssige virkning, som Hanako's lore burde have givet den personlige forbindelse teamet har med de temaer, de udforsker. Der er en meget dybere dykke ind i historien om Hanako website, men adskillelsen undergraver spillets forsøg på at udarbejde en så omfattende metafor.
Selvom Hanako blev påvirket og designet ud fra tabet af en elsket, er der lidt i spillet, der faktisk udforsker forbindelsen mellem sygdom og krig. Hvis der ikke var et afsnit på siden "Vores historie", der direkte henviser til denne forbindelse, ville det desværre ikke være tydeligt for den gennemsnitlige spiller.
Hver kamp begynder med at vælge hvilken klan der skal kæmpe for - Hanako eller den invaderende Yamai. Efter at have valgt hvem der skal sidde med, bestemmer du hvilken af de tre klasser du vil spille som. Klasserne er de samme for begge fraktioner, med Hanako krigere kæmper i rødt, mens Yamai er en grøn pallete swapped version. Klasserne koger i bund ned til stærk og langsom (Naginatashi), all-rounder (Kenshi), og hurtig støtte (Ninja). Ite-bueskytterklassen var ikke tilgængelig at spille i løbet af min session, men det vil blive udgivet en gang efter, at spillet lanceres til tidlig adgang.
Efter at have valgt at starte som en Kenshi-kamp for Hanako, forventede jeg at blive instrueret om, hvad spiltypen var, eller hvis jeg havde et objektiv af en slags - men alt, hvad der blev tilbudt, var en del tekst øverst på skærmen, der læste " Nuværende mål: templet "efterfulgt af en nedtællingstimer. Har ingen idé om, hvad jeg skal gøre, (som blev et fælles tema i hele min begrænsede tid med Hanako) Jeg endte lige efter et par af mine kolleger reds til et lille område fyldt med kampende spillere. Jeg hoppede i sprængen og blev omgående dræbt.
Det er her, hvor spilets største fejl blev tydelig - den kaotiske kamp. De rum, hvor spillerne skal konkurrere, er bare for begrænset til mængden af spillere + Mpact Games ønsker at rumme. I de kampe, jeg spillede, var der 11 spillere, opdelt i hold på 6 og 5, og + Mpact Games har sagt det Hanako er designet til 12v12 kampe. Dette virker helt vanvittigt for mig, da det meste af min tid, der blev spillet, blev brugt blandt en skare, sjældent svingende sværd og ingen anelse om, hvad der foregik.
Den kendsgerning, at tegnemodellerne kun er palette swaps af hinanden, føjer kun til forvirringen. Når kaoset tager over, er det meget svært at skelne mellem ven og fjende. Jeg så mine holdkammerater vildt svingende klinger på hinanden ved flere lejligheder, og jeg fik mig til at gøre det samme næsten så ofte som jeg kæmpede mod fjendens hold, hvilket bliver utroligt frustrerende.
Uden for de overfyldte kampsituationer havde jeg et par sjove 1 på 1 dueller hvor jeg kunne forstå hvad Hanako forsøgte at opnå. Jeg blev dræbt i alle undtagen en af disse møder - men i hver enkelt kunde jeg blokere mine modstanders angreb og modsætte mig selv. Det vigtigste er, at jeg aldrig følte, at dødsfaldene var billige og ufortjente som de var, da de deltog i gruppekamp, hvor det blev alt for almindeligt at ikke vide hvem dræbte mig eller hvordan.
Dette gav mig også en mulighed for at prøve de specielle evner eksklusive til Kenshi-klassen i en retfærdig kamp. Evner i Hanako arbejde på samme måde som en MMO.Når de bruges, går de på nedkøling i et begrænset tidsrum, inden de bliver tilgængelige igen. Påhængskøretøjet gør et godt stykke arbejde med at fremvise disse evner som kraftig og generelt dårlig - men måske gør det for godt af et job. I virkeligheden følte Kenshi's evner underpowered og ikke særlig speciel, da de bare er flere sværdangreb.
Ninjaens evner følte sig anderledes og interessant nok til at blive min favoritklasse - højdepunktet er evnen til at hoppe tilbage og kaste en håndfuld kunai på din modstander. + Mpact har planlagt at have et træningstræ til rådighed på et tidspunkt under spillets tid i Early Access. Dette vil give spillere mulighed for at tjene XP fra kampe og bytte mellem forskellige evner. Bortset fra at tjene XP og udjævne et dygtighedstræ, synes der ikke at være meget mere til Hanako - og der er ingen reel grund til, at jeg ville vælge at spille dette spil over noget andet.
Ultimativt, Hanakos fascinerende kunst stil og atmosfære er ikke nok til at kompensere for sin overfyldte og hektiske gameplay. Og mens + Mpact har forsøgt at formidle den metaforiske kamp om sygdom, falder den flad, når det eneste åbenbare tegn på en sådan besked er, at de insisterer på, at det er derinde. Den gennemsnitlige gamer uden forudgående kendskab til baggrunden for spillet ville ikke opleve den følelsesmæssige symbolik, som + Mpact spil har skjult i denne online hack'n'slasher.
Hanako: Honor & Blade lancerer på Steam Early Access den 9. oktober.
[Bemærk: + Mpact Games gav en kode til Hanako: Honor & Blade med henblik på denne anmeldelse.]