Den ældste Scrolls Online & colon; Mobs & komma; Kvalitet vs & periode; Mængde & søgen;

Posted on
Forfatter: Marcus Baldwin
Oprettelsesdato: 22 Juni 2021
Opdateringsdato: 11 Kan 2024
Anonim
Den ældste Scrolls Online & colon; Mobs & komma; Kvalitet vs & periode; Mængde & søgen; - Spil
Den ældste Scrolls Online & colon; Mobs & komma; Kvalitet vs & periode; Mængde & søgen; - Spil

Indhold

Vi ved det Ældste Scrolls vil have store, åbne, fornemme områder og offentlige fangehuller for spillere at dykke ind i.

I traditionelle MMO'er er områder som disse fyldt med store mængder af monstre og ting at dræbe. Generelt er dette at supplere den store mængde spillere, der tackler disse områder. Disse generiske MMO'er giver dig 'kill 10 of x' type quests, og mobs hver giver en flad mængde erfaring, uanset hvor vanskeligt det er for den enkelte spiller. Så store marker fyldt med mobs er nødvendige. I de ældre Scrolls-spil er spillerne vant til store udvidelser af åbne, fornemme områder med udfordrende fjender, meget mere som virkeligheder dyreliv og ørkenen i den virkelige verden. Hvis dette spil er noget, der ligner et ES spil, er jeg sikker på, at der ikke vil være mange, hvis nogen, "dræb x antal y monster" quests.


Hvis TESO bærer den samme oplevelsesniveau som de traditionelle spil, hvor succesfuld brug af dine evner får dig til at opleve, vil det ikke være nødvendigt at have store mængder mobben.

Det ville være muligt at prikke jorden med højere kvalitet (højt sundheds / udfordrende mobs, selvfølgelig med nogle vanskeligheder skalering for fyren alene i et område kl. 2) mobs, der generelt kræver flere mennesker at tackle. Så udviklerne har nu et medium, hvor de kan gøre næsten enhver fjende støder på en udfordrende og skræmmende oplevelse.

Forestil dig, hvordan en chef møder ville føle sig med dette system. Jeg bringer det simpelthen op til nedsænkelsens skyld, da der har flere snesevis af monstre i samme felt, synes jeg fjollet, når vi nu har evnen til at bevæge sig væk fra denne oversvømmede følelse, at andre MMO'er føler nødvendigheden af ​​at levere. Med dette system vil spillerne gerne arbejde sammen oftere, når der er flere mennesker omkring dem, og med instanceringssystemerne skal solo-afspilleren stadig være i stand til at adskille sig selv, hvis han / hun vil have det. Også disse ideer og følgende spørgsmål er hovedsagelig med hensyn til dyrelivet i TESO, ikke de dødelige humanoider i fangehuller og offentlige områder.


Nu udfordrer jeg dig som TES- eller MMO-spiller, ville det være nødvendigt at have store marker fyldt med mobs svarende til traditionelle MMO'er?

Skal monstre være mindre hyppige og vanskeligere (mere sundhed / højere rustning, værdier / udfordrende mekanik osv.) For at rumme flere spillere, men stadig beholde nedsænkning af en sand ørken? Hvis ja, i tilfælde af et fangehul fyldt af en eller flere spillere, så begge grupper får en udfordrende og givende oplevelse, skal der være vanskeligheder med at skalere for offentlige fangehuller og åbne områder? Hvis nej, bedes du forklare, hvorfor der stadig vil være et krav til et sådant system, der overlader områder med monstre? Dine meninger bliver værdsat.