Indhold
Der har været en masse presser, der dækker Square Enix ulykker i både indtægter og personalenedskæringer. Fra de 150 job, der for nylig blev skåret i USA til deres præsident, gik Yoichi Wada nedad. Det er overflødigt at sige, at Square Enix er klar til en forandring. Hvad gør du, når du har velkendte konsol / pc-IP'er, og du vokser ikke på det lukrative vestlige marked? Deres nuværende strategi går ikke på arbejde. En klar mobil strategi vil være nøglen til at omdanne dette.
Start enkelt, og tag en side ud af EAs Simpson's Tapped Out. EA tog en elsket tv-show licens, en fælles freemium spil struktur, og nogle marketing dollars og gjorde det til en stor succes. Ethan Levy fra QuarterSpiral vurderer, at EA har lavet 20,7 millioner efter Apples overskæring af overskuddet. Det burde få nogen med en branded IP til at hoppe op og begynde at være opmærksom.
En af mine foretrukne franchiseregaler af all tid er Final Fantasy. Det har magi, monstre, action og eventyr. Bedste af alt, de har altid en god dybdehistorie, der holder spillere tilbage.
Hidtil har Square's mobile spil været at havne gamle SNES-titler som Final Fantasy 2 og Final Fantasy 3 på iOS & Android og derefter oprette et par "F2P" titler som Final Fantasy Dimensions and Drakerider. Titlerne er dog ikke bygget ved hjælp af den optimale F2P ramme, hvor de fleste af spillet kan spilles gratis.
Lad os se nærmere på FF Dimensions. Størstedelen af ​​spillet er lukket efter at spilleren kommer igennem den gratis prolog og kræver, at brugerne betaler på et episodisk grundlag (som kapitler i en bog). Hele spillet koster $ 20 for at købe som et sæt eller $ 24, hvis du køber individuelt, eksklusive musikpakken. Da der er en grænse for indhold og lidt eller ingen replay værdi, hvad ville det være meningen at sælge kapitler til en bog? Tag Amazons tilgang til bogsalg på Kindle og bare sælg hele spillet. Det vil være mindre forvirrende og føle sig mere ægte for dine spillere.
Hvordan laver du et gratis spil, der ikke dækker dine indtjeninger, mens du holder dine brugere hurtigere gennem indholdet? I det ovennævnte tilfælde ... gør du det ikke. At lave en traditionel JRPG bliver meget vanskeligere i F2P-rummet. De har en begyndelse, midten og enden. Brugere vil forbruge, indtil de slår enden og derefter bail på spillet eller afspille det igen, hvis du har lavet en engagerende historie med masser at udforske. Alle spil har en tvangssløjfe, der holder spillerne underholdt og kommer tilbage, men det er ekstremt vigtigt i F2P spil, fordi spillere har ringe eller ingen grund til at blive, hvis de bare downloadede dit spil gratis. Hvis jeg var Square Enix, er det her, jeg ville starte:
Indstil scenen
Start med en eksisterende succesfuld IP som Final Fantasy. Hvis Square Enix kan få Disney ombord, så vil Kingdom Hearts universet være en fantastisk mobil titel, der appellerer til et bredt publikum. Disse titler har begge en varig blæserbase, som skal gøre det lettere at opnå trækkraft. Fokuser historien og spillet omkring genkendelige tegn fra begge serier.Et FF7 F2P spil ville gøre endda en lang tabt fan hoppe for glæde.
Historie
Lad dine missioner og resultater drive historien. Det betyder ikke, at Square Enix skal skimme på historien. Det er stadig vigtigt at sætte baggrunden og få brugerne til at føle, at de er en del af noget, der er større end dem selv. Det ville ikke være et Square Enix spil uden det. Opgavene vil holde historien flytte sammen og blandet i er skårne scener, der hjælper med at udfylde hullerne, som brugeren skrider frem.
Gameplay
Start med en bybygger, der omfatter en af ​​historierne ovenfor. Jeg er klar over, at nogle Square-fans, der læser dette, måske ikke kan lide F2P eller "typiske bybyggere", men høre mig ud. Bybyggerne er en meget almindelig F2P-ramme. Det meste af gameplay består i at opbygge og dekorere skærmen med genstande og genstande, der findes ved at samle, eller de købes fra en butiksfront. Færdige bygninger skaber mønter / XP for spilleren at indsamle og derefter købe flere ting til byen. De har typisk progression og har normalt en form for energikomponent for at forhindre brugerne i at gå gennem indholdet for hurtigt og kan tilføre en form for realisme til spillet. Du kan ikke bygge et hus øjeblikkeligt, så hvorfor ikke gøre det sådan i et spil. Final Fantasy eller Kingdom Hearts universerne kan let tilpasses til F2P City Building Framework. Der er mange mindeværdige byer / verdener i begge serier '. De fleste fans vil elske at oprette deres egne Midgar fra FF7 eller Hollow Bastion fra Kingdom Hearts.
Disse typer af spil løber voldsomt i mobilmarkedet, fordi de passer godt sammen med F2P-rammen. Så hvordan skærer Square Enix gennem rotten? Tid til at sprænge et par spil genrer! På toppen af ​​byens bygherreramme skaber man en fangekrykker. Spillere vil vove sig ud fra deres by til nærmeste fangehul og bekæmpe alle slags væsner fra deres respektive spiluniverser.
Kampe vil blive brugt til at niveauere deres karakter (er), våben og rustning. En fangehullet crawler ville ikke være fuldstændig uden at finde tilfældige genstande, som brugerne skulle komme frem og alle de vidunderlige gear slots! Den største forskel mellem traditionelle dungeon crawlere og denne mash-up version er, at elementer, der bruges til din by, også skal findes. For at holde dette fra en bestemt ende, bør brugerne kunne finde elementer, der også vil hjælpe med at forbedre deres nuværende by og bygninger. Forbedringer kan udføre flere funktioner for at forbedre deres udseende for at hjælpe spilleren med at samle mere valuta / XP.
Hvis dette allerede lyder bekendt, har du ret. Hvis du spillede en konsol serie kaldet Dark Cloud til PS2, vil du forstå, hvor jeg kommer fra. I Dark Cloud-serien opbygger spillerne en by med dele, som de indsamler fra fangehuller. Nogle ting blev fundet ved en tilfældighed, men de der var nødvendige for historien progression var placeret i slutningen af ​​fangehullet.
Gør det socialt
Sociale komponenter er uden tvivl den vigtigste F2P mekaniker. De kan gøre spil vildt succesfulde eller fizzle ud. Bortset fra private beskeder, Facebook deling, og tillader brugeren at tweet efter in-game events. Jeg vil koncentrere mig om den, jeg føler er en mulighed, der er specifik for Kingdom Hearts og Final Fantasy.
Giv spillere en af ​​flere forskellige startverdener / byer til at begynde med. Historien kan tweaked lidt for hver enkelt for at gøre den tilpasning til den verden, brugeren starter. Verden eller byen vil have et par forskellige butiksfrontartikler og samlerobjekter, der kun kan findes der. Spillere ville få lov til at deltage i en anden ven eller en tilfældig spiller for at mestre et fangehul for at finde genstandene fra verden / byen og kunne handle eller sælge bestemte varer med andre. Det kan være noget så enkelt som vejkanten står i Supercells Hay Day, og t vil opmuntre brugerne ikke kun at besøge andre brugere, men det giver dem også et formål at gøre det, mens de lægger dybde i gameplayet. Elementer, der vinder gennem co-op-mode eller auktionshuse, kan bruges til at opgradere eller gøre bygninger mere unikke.
Til sidst tilføj nogle polske
Gør det grafisk smukt. Selv i mobile bybyggere kan brugerne ikke længere købes gennem dårlige kvalitetskilder. For at vinde over brugere, giv dem en wow-faktor. Fans forventer et vist niveau af skønhed i konsol / PC Square Enix spil. At sikre, at mobilnavnet har nogle af de samme elementer, er afgørende for at få fat i hardcore-brugerne.
Spillandskabet ændrer sig, og det er også forretningsmodellerne bag dem. Det er uden for det rigtige tidspunkt for Square Enix at træde op og udvikle sig. Square har lavet fantastiske spil og bygget nogle få populære franchises, der har fanget hjerterne hos mange JRPG-elskere. Det er ikke for sent for dem at komme ind og gøre et vellykket mobilspil med disse franchiser, og jeg vil gerne se det ske.
Hvis du vil have NativeX Games Task Force til at hjælpe dig med at optimere dit F2P spil, så lad os vide!