Indhold
Baseret på en sang og musikvideo af Steven Wilson med titlen "Drive Home" Sidste dag i juni er et interessant eventyrspil, der drejer sig om at ændre fortiden for at forhindre en bilulykke, der resulterede i din kones død.
Mens de særlige forhold i historien mellem musikvideo og videospil er forskellige, sikrer et lignende tema og delte plot-enheder, at begge føler sig meget ens. Som GameSpot's reviewer, sagde Alex Newhouse:
"Når tragedier rammer, ønsker vi evnen til at gå tilbage og ændre ting. Vi sørger og længes efter en reelind-knap, der giver os en overgang. Vi antager ofte, at fremtidige begivenheder er delikat bestemt på baggrund af enhver lille beslutning, som Vi gør selvfølgelig. I virkeligheden fungerer begivenheder ikke sådan - der er sandsynligvis ingen flashpoint, der kunne forhindres i at stoppe noget der sker i fremtiden. I sidste juni behandles frustration, vrede, sorg og håb, der kommer ud fra denne overbevisning om at ændre en lille ting kunne vende om en tragedie - måske redde en person fra døden. "
Dette gælder både for Sidste dag i juni (LDoJ) og "Drive Home" (DH); de tilfældigvis tilfældigvis foregår på forskellige måder.
Advarsel: Der er nogle spoilere til Den sidste dag i juni i resten af denne artikel. Mens slutningen ikke er forkælet, er flere individuelle plotpunkter.
Du vil muligvis gerne se videoen eller læse teksterne inden du fortsætter.
Sidste gang på ...
I "Drive Home" kører Charles - hovedpersonen - hjem med sin kone, når hun pludselig forsvinder, og han rammes med en ulykkelig skade ude af ingenting. Han blev afvist og bundet til en kørestol, og Charles begynder at skrive breve til sin kone, Lucy. Snart forbruge disse breve, som han ikke har mulighed for at sende til hende, det meste af sit hus. Til sidst går han ned til kajen og ser en af hendes gamle børster i vandet, så han henter den op. Senere besøger hendes spøgelse ham og gennem en række begivenheder ender han med at huske, at han forårsagede hendes død. Han kunne ikke leve med sig selv, så hans sind valgte at glemme alt, hvad der var sket.
I LDoJ, følger du en noget lignende buet, især hvis man ser på spillet gennem samme linse som Alex. Mens spillet ikke eksplicit centrerer omkring en manglende juni, prøver du i stedet at redde hende. Der er detaljer, der synes at henlede til denne idé om hendes "manglende". Spillet er indrettet på en sådan måde, at hendes død først er tvetydig. Hver gang du fuldfører et segment, ser du Carl vågne op i sin stol, tilsyneladende skræmt for at indse, at hans kone stadig er væk, og han er stadig ude af stand. Vigtigst er det, at spillet fokuserer på denne idé, at du ikke rent faktisk kan ændre, hvad der ville ske.
Analyse
I den henseende være uenig med Alex om de specifikke der er ingen flashpoint. I mine øjne, LDoJ præsenterer flere forskellige flashpoints, der kan ændres, det er bare, at alle disse flashpoints i sidste ende fører tilbage til den samme grusomme skæbne. Alt dette falder til sidst sammen med den konklusion, at Junies skæbne er forudbestemt; hun var ment for at dø. Det var ikke, at tingene var mere komplekse end du indså, som Alex antyder, det var, at hun skulle dø på den dag på den vejstrækning. Dette kommunikeres af det faktum, at i sidste ende en lyn bolt - noget du ikke kan forhindre - forårsaget deres nedbrud.
Men det er i denne kamp mod skæbnen, at begrebet om at være ude af stand til at ændre tingene, er magtesløse, findes. Og dette binder til Charles 'benægtelse i DH. Når vi er i fornægtelse, tror vi, vi har magt til at ændre tingene. Vi overvurderer, hvor meget indflydelse vi kunne have haft i en given situation. Vi mener, at vi er magtfulde, indflydelsesrige selv, hvilket er i modstrid med virkeligheden.
Den langvarige kamp med den uundgåelige død i juni i sin ende, at Carl ansigter er fornægtelse; benægtelse af hans magtesløshed i lyset af hans elskendes død. I samme væsen er Charles i fornægtelse om, at hans handlinger fik ham til at miste den person, der betydede mere for ham end nogen anden i verden. Det er subtilt anderledes, men begge er en form for fornægtelse i deres egen ret.
Jo flere ting bliver det samme ...
Mens historien om begge følger lignende beats - spøgelseshustru, der giver klarhed, kørestol / handicap, fokuserer på en bestemt McGuffin (halskæde i DH og til stede i LDoJ), havnen er et sted af stor betydning, bilulykke osv. - og adresserer lignende temaer, LDoJ fortæller sin historie meget anderledes end DH takket være inddragelsen af de fire naboer.
I DH er der kun to tegn: Charles og Lucy, mand og kone. Men i LDoJ, der er 6 tegn: Carl og juni - mand og kone - barnet, den bedste ven, jægeren og den gamle mand (jeg sværger det er deres navne pr. kreditterne. Jeg kan ikke gøre disse ting op.) .
Problemet med dette er imidlertid, at historien ikke rigtig ændrer sig for at imødekomme det. Det handler stadig om forholdet mellem en mand og en kone, bortset fra nu er der fire sidetegn, der optager det meste af spilets skærmtid.
Jeg talte om dette i min anmeldelse:
Jeg blev ladet spørge mig selv: Hvordan ville spillet fundamentalt ændre sig, hvis du fjernede disse fire naboer? Svaret er: det ville det ikke. På trods af at de fodrede ind i begivenhederne, bidrog de følelsesmæssigt og tematisk ikke til noget i et historiedrevet spil. Gemmer juni føles abstraheret på grund af dette.
Carl kan være motivator til alt dette, men han er to trin fjernet fra processen. Og i modsætning til de fire naboer lærer du ikke meget om Carl uden for hans forhold og efterfølgende afstamning. Dette kan have været en forsætlig måde at få dig til at føle, at du beboer ham ved at lade ham være en tom skifer, der er let at projektere på, men det følte mig tomt. I en historie, hvor jeg ikke får bånd i juni meget, og jeg spiller som tegn, der er abstraheret fra hende ved to grader af adskillelse, følte det sig alt for hult.
Dette afrunder virkelig min speciale og bringer det til et punkt, som er skitseret af de to følgende problemer: enten var spillet for trofast over for dets kildemateriale og skulle have ændret temaerne i spillet for at rumme en større cast, eller det var for divergerende fra sit kildemateriale og skulle have fundet en måde at kommunikere sin historie uden at inkludere disse ekstra unødvendige tegn.
Personligt tror jeg, at der er et par rigtig interessante retninger, de kunne have gået med denne udvidede støbning.
For divergerende
Forfatterens besættelse med krasjet var køretøjet til Juni's død (ordsprog beregnet) var et af de mere klare problemer med at holde fast ved kildematerialet. Dette fungerede godt i DH, og endda første gang i LDoJ, men som nævnt i anmeldelsen syntes de at kollidere igen og igen på samme vejvej desensibiliseret dig til tragedien. At stoppe drengen fra at spille med bolden på gaden forårsagede kun, at sammenbruddet skete 3 sekunder senere i stedet for 3 uger senere. På et bestemt tidspunkt blev det interessant at se, hvilken ny, latterlig dødsord, dine heltemænd ville skabe.
Hvis spillet fulgte en struktur svarende til anime Re: Zero så ville det være fantastisk. I Re: Nul, går hovedpersonen om sin forretning som enhver normal person ville ... indtil han ender med at få ham dræbt. På dette tidspunkt vågner han op på en vilkårlig, men alligevel forudbestemt tid, og må finde ud af en måde at forhindre hans død imod ofte vanvittige odds. Denne historiefortællende gimmick giver nogle flotte kroge til seerne.
For det første ved du aldrig, hvad der skal ske. Der vil være lange strækninger af tid, hvor du bliver efterladt med at grimasse på alle de forfærdelige potentielle dødsfald, der kunne lide. Det får dig til at se på alt med en paranoid følelse af frygt som i Endelige destination film franchise. Hindringer udgør så en reel trussel, fordi du ved, at du kan dø til enhver tid i modsætning til historier, hvor du ved, at hovedpersonen er for vigtig for at dø. Selv om det ikke er permanent, fjerner det ikke indsatsen. Hvilket bringer mig til mit andet punkt.
Hovedpersonen husker alt. I Re: Nul, er der tegn, der bliver kære venner kun for at glemme ham i blinke i øjet. At møde dem for første gang igen, mens de kender et væld af oplysninger om dem, kan gøre tingene akavet. Han føler sig allerede tæt på dem, men skal stadig navigere i dette forhold, som om han ikke kender deres fødselsdag. Faktisk sker dette med den primære kærlighed interesse i showet. Så mens hovedpersonen er glad for hende fra det tidspunkt, han har brugt sammen med hende i tidligere iterationer i sit liv, ved hun ikke, hvorfor han er så knyttet til hende.
Dette ville udføre et par store ting. For det første behøver du ikke at spille det meste af spillet som andre mennesker. De kunne stadig eksistere, men da de ikke var de mennesker, hvorigennem du levede spillet, behøvede de ikke at føle, at de havde så meget hud i spillet. For det andet vil du kunne danne en bånd med juni, da hun ville være omkring oftere. Sikker på, at hun måske ikke kan huske alle mulige stier, du har boet, men det ville være fint. Så længe du bliver glad for hende gennem dine interaktioner, så vil du efterhånden komme til hende med hendes død, være følelsesmæssigt drænet, på en positiv måde.
Dette ville naturligvis kræve en betydelig mængde ekstra indhold, der skal foretages. Og selvom denne historiefortællende gimmick virker vidundere i Re: Zero, kan det være sværere at trække sig ud i et interaktivt medium, hvor uundgåelige dødsfald kan blive en gener, og at finde løsninger kan koge ned til forsøg og fejl. Det skal dog bemærkes, at det er et problem, spillet allerede lider af.
For ligner
En anden mulighed ville være at vågne op som de forskellige tegn i deres respektive hjem for at se, hvordan de følte sig skyldige i junis død. Barnet næste dør ville føle sig dårligt om hans bold, der forårsager Junies død i det første scenario. Den bedste ven ville føle sig skyldig i, at hendes ubundne kasser forårsagede døden i det andet scenario. Jægeren ville føle sig skyldig i, hvordan hans jagt forårsagede klippen at kollapse på vejen i det tredje scenarie, og så videre.
Som det er, når Carl vågner op, forstår han, at juni stadig er død, går til hendes selvportræt, ser hvordan hun døde i denne nye tidslinje, og så har en af dørene til huset åbnet op. At gå gennem den dør fører dig gennem en sti. Langs stien er der minder om det unge par, der afslører fakta om deres fortid sammen. Dette gentages om fire eller fem gange i spillet. Men denne opsætning kunne let bruges til de andre naboer også.
Forestil dig at den lille dreng vågner op i en koldsweet fra sit træhus. Han kigger og ser den samlede bil, der stadig sidder i Carl og Juni's indkørsel og er fyldt af anger. Chunking hans bold ud af sit træhus i vrede med sin egen idiotiske forfølgelse af det kun få uger før, ser han et lyst lys, da Carls hoveddør åbner op. At være det forgængelige lille barn, som han er, han kan simpelthen ikke modstå en fristelse, der er så stor. Han sænker sit reb og glider ned. Slår ud af hullet i hans port, som hans forældre stadig ikke har fastgjort eller bemærket for den sags skyld, ligesom han gjorde uger før, ser han over til bunden af sit træ og husker, da juni malede sit portræt. Han arbejder vej over gaden og ind i Carls hus.
Saddened ved synet af en tilsyneladende irriteret sovende Carl, er han vinket længere ind i kunststudiet i bagenden af huset. Det er her, han bliver mindet om, og vi bliver for første gang vist, hvordan hans uansvarlige handlinger forårsagede juni død i første omgang. Han ser sit eget portræt. Hun malede endda arret på hans kind, at han havde modtaget at lege med sin ven; Den du lærer senere flyttede væk måneder før. Og hun lavede også omhyggeligt den hat, som den samme ven gav ham i sit varemærke efter-impressionistiske maleri. Så rører han maleriet og transporteres til den dag. Herfra vil tingene spille ud på samme måde som normalt, da du ændrer sine handlinger meget ligesom den virker i øjeblikket.
Efterhånden som nettet bliver mere komplekst, ville der være behov for at oprette en slags plot enhed, som forbinder alle tegnene. Men siden den hånd, der bevæger historien fremad, er magisk og aldrig helt forklaret, er det rimeligt at tro, at dette let kunne udarbejdes. Alt det skal gøres er at bringe alle til samme sted samme aften.
Dette ville grundlæggende ændre historien mod at være om samfund snarere end romantik. Men det følte sig ærligt som hvad historien gik til til tider i hvert fald. Og det ville tilføje mere dybde til en historie, der kommer på tværs af som en dimensionel til tider. Mens de fleste tegn er portrætteret som meget simple motiver, synes deres relationer at være mere komplekse.
Den lille dreng har et anstrengt forhold til den gamle mand, fordi han har ødelagt så meget af hans ejendom gennem årene, men den unge dreng har heller ingen venner, og det resulterer i, at den gamle og unge dreng binder sig over en fælles hobby: drager. Den bedste ven er defineret af det faktum, at hun er forelsket i Carl, mens han er junis ven. Men at se, at disse dynamikker spiller lidt mere ud ved at se Carl interagere med hende nu, at han er teknisk single, men 100% sørger giver et ton rum for følelsesmæssig kompleksitet.
For at forblive æstetisk konsekvent ville det heller ikke have nogen tale. Den første scene med Carl og den bedste ven, som også er den eneste scene med de to i den, fortæller straks, at hun kan lide ham bare ved hendes bashful opførsel og den måde, hvorpå hun rører lingers, når han overleverer ham en vare. Denne samme slags subtile historiefortælling kan bruges til at vise, hvordan hun bekæmper sine egne personlige ønsker for at være der for sin bedste venes enkemand. Desuden, fordi den store tone i historien bliver familieliv og samfundsbaseret, betyder det ikke, at de romantiske elementer er væk, fordi Carl stadig ville være til stede.
Måske vigtigst, i modsætning til Re: Zero idéen, ville du ikke nødt til at fundamentalt ændre det store flertal af spillet. Meget af indholdet ville fungere det samme, og kun en forholdsvis lille mængde ekstra indhold ville være nødvendigt for at udrydde de forskellige naboeres baggrunde (Måske give dem navne?).
Måske sagde Alex det bedst i de afsluttende bemærkninger til hans anmeldelse:
Sidste juni i juni lykkes, når den ikke fokuserer specifikt på Carl og Juni's kærlighedshistorie, men snarere på hele deres samfund og på måden de konfronterer med dødelighed og skæbne.