Hvordan man omdanner gamere til vrede tillæg og colon; Skæbne stil

Posted on
Forfatter: Gregory Harris
Oprettelsesdato: 8 April 2021
Opdateringsdato: 17 November 2024
Anonim
Hvordan man omdanner gamere til vrede tillæg og colon; Skæbne stil - Spil
Hvordan man omdanner gamere til vrede tillæg og colon; Skæbne stil - Spil

Indhold

I årevis har spiludviklere indarbejdet en smule psykologi i deres spil på subtile måder. Det meste af tiden er der ingen ondsindet hensigt - de vil bare give dig et ekstra incitament til at spille endnu en kamp eller gå med den ekstra side quest. Fra nivelleringssystemer til tiered loot har spil tappet ind i vores underbevidste ønske om at forbedre.


Selvfølgelig fører dette også til de historier, hvor nogen lige har fået et nyt spil og endte med at spille det indtil 5 om morgenen. Men for det meste er det ikke mere farligt at lægge et mildt vanedannende element i spil end at bruge alkohol i madlavning.

En fortælling om gulerødder og pinde

Tag et kig på Bungie's Skæbne, for eksempel. For det meste, Skæbne fungerer som dette: du spiller lidt, får lidt bedre loot, spiller en lidt vanskeligere mission, får lidt bedre loot - og så videre og så videre.

Et lignende mønster findes i de fleste spil, uanset om det er Halo 5, Fallout 4, eller Star Wars Battlefront. De har alle en gylden gulerod i slutningen af ​​en lang pind, der har flere mindre gulerødder, der fører op til den. Tanken er, at hvis du forlader et spil et sted på din rejse for at få den næstsidste belønning, vil du forlade spillet glad - eller i hvert fald tilfreds.


Men siger ikke alle det Skæbne og Bungie er bogstaveligt talt det værste nogensinde?

Desværre for Bungie er deres pind ret kort, og i nogle tilfælde løkker den rundt. Og den gulerod i slutningen? Nogle gange er det ikke der, eller det er mugne. Med andre ord, Bungie løb tør for indhold Skæbne - og hvis forskellige rapporter skal troes, har de ingen planer for nyt og væsentligt indhold i den nærmeste fremtid.

Så du har et spil, der afhænger af givende gentagne adfærd. Dette spil skaber et publikum, der nu er vant til sådan adfærd. Og nu er det meste af publikum blevet træt af gentagelsen og belønningen (eller manglen deraf), hvilket gør dem vred.

Vent et øjeblik ... det lyder velkendt

Det er overraskende, at det ligner det, som en stereotyp drug- eller gamblingmisbruger går igennem; de bliver hooked på noget, hvilket fører til, at de udvikler en tolerance for det. Og den tolerance får dem til at få mere af det. Når kilden til deres afhængighed bliver afskåret, falder de ind i en nedadgående spiral af elendighed og fortvivlelse.


Så hvorfor er ikke alle spillets målgrupper sådan?

I modsætning til Skæbne, de fleste andre spil taler ikke dig med muligheden for en belønning eller tilbyder den samme belønning igen og igen. Nogle spil giver også indtryk af, at de har nok indhold til at få spilleren til at føle, at de slet ikke kan færdiggøre det hele (dvs. Fallout 4). Og andre spil har en slags ekstra indhold.

Men for en eller anden mærkelig grund besluttede Bungie at det ville være en god ide at have nyt indhold, der erstatter, snarere end tilføjer det eksisterende indhold. Det betyder, at i stedet for blot at tilføje til længden af ​​denne stok af gulerødder eller lægge en bedre gulerod i slutningen, hugger de stykker af stokken ud og erstatter dem, mens de overlader den samlede stang relativt uændret.

Dette fører selvfølgelig til, at det ret forudsigelige resultat af, at folk bliver vred, at du slippe af med helt gode dele af deres (allerede korte og loopy) pind af gulerødder, mens du ignorerer de dele af det, der faktisk er defekte.

Alt det der bliver sagt ...

Dette er (realistisk) kun gældende for en forholdsvis lille del af Destinys publikum. Der er trods alt en grund til, at udtrykket "vokal minoritet" eksisterer. Måske nyder du stadig at spille spillet, måske forlod du stille spillet for længe siden, men som at se diskussion om det, eller måske er du et sted imellem.