I INVERSUS & komma; Negativt rum har aldrig været så sjovt & kolon; Interview med Hypersect Studio

Posted on
Forfatter: Joan Hall
Oprettelsesdato: 26 Januar 2021
Opdateringsdato: 6 November 2024
Anonim
I INVERSUS & komma; Negativt rum har aldrig været så sjovt & kolon; Interview med Hypersect Studio - Spil
I INVERSUS & komma; Negativt rum har aldrig været så sjovt & kolon; Interview med Hypersect Studio - Spil

Hypersect Studio's inversus er en negativ-space shooter for en til fire venner. I dette hurtige spil er spillerens bevægelse begrænset til modsatte farver på et sort og hvidt net. Lad ikke den smukke minimalisme narre dig, det er et komplekst spil, der helt sikkert vil få dig til hook.


Ifølge PC Gamer:

"Inversus er et af de spil, du spiller i mindre end 30 sekunder, før du er helt solgt og mumler noget som" oh [expletive], det er coolt 'og føler sig lidt skamfulde over dine egne bidrag til verden.'

Ryan Juckett, skaber, spil designer, programmør, kunstner og lyd designer af single member game studio Hypersect, tog tid til at chatte med os om inversus s skabelses- og udviklingsproces.

GameSkinny: Hvilke spil, kunst og oplevelser påvirket inversus?

Ryan Juckett: Den første impetuøse til at arbejde på et enkelt-skærm konkurrencedygtigt spil begyndte med at spille Tower Fall på IndieCade E3 udstillingsvindue i 2013. Jeg elskede det og kom tilbage igen og igen. Derfra skete en smule indie-lokal-multiplayer-boom, og da så meget dybde kom fra sådanne enkle regelsæt var det lokkende. Et af de lokale multiplayer spil, jeg virkelig kunne lide for sin minimalisme var Hokra og det var helt klart i mit sind, når man skabte udseendet af inversus.

Den faktiske spilmekanik blev imidlertid påvirket af et andet område. Jeg havde spillet brætspil Risiko arv og blev fascineret af designet. Hver gruppe der spiller Eftermæle ender med deres eget unikke bord. Det blev bygget som en konsekvens af spillerens beslutninger og skaber et nyt sæt af optimale strategier. Jeg løb gennem et ton af tankeeksperimenter om, hvordan det kunne sprænge ud i et digitalt landskab. Jeg fandt efterhånden noget, der blandede et udviklende legeplads med de hurtigtrevne single-screen-konkurrencedygtige spil, jeg var blevet tilsluttet.


GS: I dit pressesæt sagde du: "Intet er tilfældigt, men kompleksiteten af ​​menneskelig handling og reaktion udvikler den simple starttilstand til et unikt puslespil hver gang spillet spilles." Der synes at være en stor symbolik / psykologi der. Kan du uddybe?

RJ:Spil bruger ofte tilfældighed til at engagere spilleren. Det kan gøre oplevelsen mere addicting, mere replayable, eller begge dele. På den anden side kan det gøre tingene billige eller endda uretfærdige. inversus bruger ikke tilfældighed i kernen og afhænger i stedet af kaos. Skalaen af ​​fliserne på bordet er stor nok til at forstå hver enkelt handling og reaktion, men når du begynder at lægge disse resultater oven på hinanden, bliver det svært at forudsige i fremtiden. Det er et koncept, de fleste mennesker sikkert har lært af Jurassic Park, hvor Ian Malcom studerede kaosteori og talte om sommerfugleffekten. Mens vejret kan virke fuld af tilfældighed, kan det teknisk set spores tilbage til et sæt deterministiske begivenheder. En af disse begivenheder er sandsynligvis flap af en sommerfuglens vinger. Denne deterministiske kompleksitet skaber ikke et system af tilfældighed, men skaber i stedet en adfærd kendt som kaos.


GS: Hvis du kunne gå tilbage til begyndelsen og vide, hvad du ved nu, hvad råd ville du give dig selv?

RJ: Jeg vil fortælle mig selv resultaterne af alle de mange mislykkede gameplay-eksperimenter, der hjalp med at tune spillet. Det ville helt sikkert spare en masse nødvendig tid i den kreative proces.

GS: Kan du dele en mindeværdig succes og en mindeværdig skuffelse under udviklingsprocessen?

RJ:Oprindeligt var spillet kun lokale multiplayer. Jeg følte, at dette ville omfatte det til noget håndterbart af mig alene. Det fokuserede også den tekniske indsats i, hvad jeg ville kalde mere sjove områder at programmere. Til sidst måtte jeg acceptere, at hvis jeg skulle forvandle mit lidenskabsprojekt til en økonomisk stabil karriereforandring, havde jeg brug for at forsinke spillet og implementere online support. Forsinkelse af den oprindeligt planlagte lanceringsdato var en bummer. Denne skuffelse førte imidlertid til et endnu mere fremtrædende øjeblik for succes, da online multiplayer var operationelt. På dette tidspunkt er det svært at tænke på spillet uden online tech derinde!

GS: Hvad er nogle af fordele og udfordringer ved at være et enmanshold?

RJ:Fordelen er, at jeg kan arbejde hurtigt og svinge hurtigt. Jeg kender hele rørledningen fra bunden og kan tilpasse efter behov. Den største udfordring er, at jeg besluttede at lave et multiplayer-spil alene. Jeg har brug for at læne mig meget på venner for at teste, og det betyder, at jeg får det absolutte mest ud af deres tid. Ikke alene giver jeg mig feedback, men det tillader mig også at spille spillet for at lave min egen tilbagemelding.

GS: Hvilke råd har du til dem, der håber at lave deres eget spil?

RJ: Bare start. Download Game Maker eller Unity og start der. Gør noget dårligt (jeg kan næsten garantere at dit første spil bliver meget dårligt). Prøv derefter at dissekere det og lære, hvorfor det er dårligt. Hvad var ubemærket, at et mere poleret spil ville have gjort anderledes? Hvis du bliver bedre til dybt at dømme kvalitet, bliver det meget nemmere at forstå, hvilke områder du skal forbedre i og / eller hvilke områder du skal søge hjælp til.

GS: Hvad er det næste for inversus og hypersektoren Studio?

RJ: Den overskuelige fremtid er en blanding af at afslutte spillet og få ordet derude. Forsendelse på pc er meget meget hårdt, og jeg vil have spillet til at fungere så godt som muligt på alles computere, så jeg vil bruge mine sommernætter på det.

inversus kan købes til $ 14,99 på Steam for Windows og på PS4.