På et tidspunkt ikke for længe siden, kan indiespil have haft stigmatiseringen, at de er enklere (hvis ikke renere) udtryk for video game art form - hvad enten det drejer sig om lang levetid, gameplay eller æstetik. Ofte har du måske forestillet indie titler som primært 2D, retro-stylede pixel kunst spil. Men det ser ud til, at stigma er ringe mindre og mindre sandt for sent.
Flere indie spil har genereret en ophidset følge i år - Ingen Menneskehimmel og Vi er lykkelige få Måske er de mest relevante eksempler. På trods af at de udvikles af mindre uafhængige studier, ser mange af disse indie-spil mere poleret på det - både hvad angår billeder og de præsenterede gameplay-ideer.
En talentfuld udvikler, Yang Bing, har taget 'indie' til det yderste ved at skabe dette mesterværk med Unreal Engine 4, alt for sig selv:
Spillet afbildet ovenfor er Mistet sjæl til side, et actionspil med en fantasy-inspireret æstetik, som udvikleren selv har beskrevet som "at kombinere Final Fantasy med Ninja Gaiden". Spillet har i øjeblikket ikke en udgivelsesdato, men traileren er endnu et eksempel på et grundlæggende skift i kvaliteten af spil, som vi kan forvente af forskellige slags udviklere.
Det er begyndt at vise, at linjerne mellem indie og 'AAA' titler i nogle tilfælde blurrer, og små hold sætter sammen spil, der ser ud og spiller lige så godt, hvis ikke bedre end deres AAA-kolleger. Dette er et spændende perspektiv, da en stor opside af indie-udviklere er, at de er meget mere tilbøjelige til at kunne bringe deres unikke vision til livet uden at miste kreativ kontrol og håndtere bureaukrati fra virksomhedernes bureaukrati eller forhastede udgivelsesdatoer - hvoraf sidstnævnte resulterer i vederstyggeligheder som Udlændinge: Koloniale Marines bliver frigivet.
Det var det jeg forsøgte at sige. (Klart NSFW)
Med sæsonkortkultur bliver mere intimt bundet til AAA-spil, begynder spillere at undre sig over, hvorvidt for meget tanker bliver sat i et spils potentielle indtægter i stedet for kvaliteten og originaliteten af spillet selv. Det skaber også et spor af tanken om at du betaler "fuld pris" til et halvt spil, og derefter betaler igen for det hele. Denne praksis er meget mindre almindelig i indie scenen.
Selvfølgelig kan negativet til den kreative frihed af 'indie' være finansiering af projektet. Mesterværker kan trods alt ikke ske med tomme lommer, og indie devs har ikke større virksomheder og konglomerater, der støtter dem. Sådan var tilfældet for holdet på tre NoMatter Studios, der var nødt til at nå ud til offentligheden og medierne via Kickstarter for at finansiere deres vision, Prey for gudene. Men på trods af deres behov for finansiering, hvad de skabte var et spil, man let kunne forveksle med en AAA-titel.
En sidste omtale går ud på Ingen menneskers himmel, som ved alle indikationer ser ud til at være revolutionerende for den åbne verdens genre - eller i det mindste en frisk tilgang til den. Det lyder og ligner en stor virksomhed, en der kun ville være egnet til AAA hænder. Men i virkeligheden blev den udviklet af et 10-personers indiehold.
Gør du spekulerer på, hvem der virkelig flytter spilmediet fremad, ikke?
Så for at konkludere, jeg vil bare pege en stor finger på de ikke-til-navngivne AAA-udviklere og rejse spørgsmålet: Med et etableret selskab, overlegne menneskelige og monetære ressourcer og mere erfaring at tiltrække; hvorfor kan du ikke gøre det bedre og gøre det hurtigere? Hvis du ikke kan træde op, forhåbentlig hold som Yang Bing eller Hello Games devs vil.