Fælleskabet Divider & colon; Moderne MMO Fællesskaber er forskellige & komma; Ikke værre

Posted on
Forfatter: Joan Hall
Oprettelsesdato: 6 Januar 2021
Opdateringsdato: 16 Kan 2024
Anonim
Fælleskabet Divider & colon; Moderne MMO Fællesskaber er forskellige & komma; Ikke værre - Spil
Fælleskabet Divider & colon; Moderne MMO Fællesskaber er forskellige & komma; Ikke værre - Spil

Indhold

Hvis du har spillet MMO'er så længe jeg har haft og været rundt i spillet i et stykke tid, hører du en afstå igen og igen: Spillene er bare ikke så sociale som de plejede at være. Folk taler ikke mere, alt handler om øjeblikkelig tilfredsstillelse, folk vil bare spille spillet solo, og ingen vil gerne holde op for ting mere.


Dette er ikke kun rosentonede briller. Det er sant. MMO'er har helt sikkert en meget forskellig vægt på samfund, end de kom tilbage ved århundredeskiftet, da genren stadig fandt sine havben. Heck, det er endda ændret inden for givne spil; tilbage på dagen, ville jeg nødt til at råbe for grupper, når de spiller World of Warcraft og udjævning. Nu kræver questing stort set aldrig mig at gruppere med en anden spiller; Jeg skal kun deltage i en fest, når jeg faktisk vil, eller jeg føler trang til at gøre et fangehul, hvilket er også let at nå på dette tidspunkt.

Så der er ikke plads til at hævde, at tingene ikke er ændret. Men har de ændret sig til værre, eller er det bare ... anderledes?

Du har ikke længere brug for samfundet

Lad os være klare over noget rigtigt godt - i de første MMO'er havde vi en betegnelse for folk, der ikke deltog i fællesskabet, og det udtryk var "tidligere spiller". Det var ikke bare noget der var skadeligt, det var noget, der aktivt lukkede dig ud af spillet. Jeg begyndte at spille i Final Fantasy XI, og hvis du har erhvervet et ry som en giftig og ubehagelig person, vil du bare ikke blive inviteret til partier mere, og det ville være det for din tid i spillet. Der var intet indhold, du kunne fuldføre solo, ingen muligheder for udjævning af solo, lidt der skal gøres, undtagen beg og forpligte eller finde folk, der endnu ikke vidste dig om ry.


Som følge heraf var alle, der var i et givet spil, en del af samfundet. Du havde at være. Det betød også, at du måtte lægge op med mange mennesker, som du ellers ikke ville give tid på dagen. Sikkert, Dale er en racistisk ryster, men han er en god tank, og han kan lide dig, så du skal blive på Dales gode side. Din personlige forstyrrelse for Dale går ikke ind i ligningen. Samfundet behov at blive respekteret.

Dette er ikke længere tilfældet. jeg kan spille World of Warcraft uden at tvinge mig til at blive investeret i samfundet, og jeg kan faktisk få investeret i lokalsamfund, der er helt adskilt fra hinanden. Jo større WoW samfund er for det meste blot forenet af dets delte valg valg; I dette samfund er der mange mindre undergrupper. Der er visse ting du kan sige er sandt om de fleste spillere, men meget få af dem kommer ned til personlig smag uden for bestemt indhold, der er eller ikke er elsket. Og det er en temmelig stor forskel.


Forskellige samfund eksisterer som samtidige

Mit hovedspil, på dette tidspunkt, er Final Fantasy XIV. Jeg er en del af rollespillet der, jeg er en del af det avancerede, ikke-raidige samfund, jeg er en del af boligmiljøet. Jeg har venner, der er en del af rollespillet og også en del af raid-fællesskabet, eller det ultra-casual samfund eller en del af PvP-fællesskabet og så videre. Der er med andre ord mange forskellige små samfund, der alle eksisterer samtidigt.

Hvornår World of Warcraft eksploderet i popularitet, en af ​​de ting der hurtigt skete var at spillet blev også stor for et enkelt samfunds paraply til at dække alt. Dette var usædvanligt; da du havde at gøre med spil, der havde mindre befolkninger og blev bygget til at håndtere mindre befolkninger, kunne du med rimelighed forvente, at alle, der spillede dit spil, blev skåret af en lignende klud. Heck, hvis du spillede Ultima Online i 1997 havde du en gaming pc med en pålidelig internetforbindelse; for to årtier siden, det var en meget dedikeret hobbyist opsætning, ikke noget, som du kunne få for en rabat på snesevis af big-box butikker.

Resultatet er, at i modsætning til klassiske MMO'er har moderne spil masser af forskellige samfund kører på samme tid. Samfundene arbejder stadig som lokalsamfundene Brugt at arbejde selvfølgelig; de er baseret på socialt behov. Du kan ikke være en del af rollespillet, hvis du ikke har nogen til at spille rollespil med, og hvis du får et ubehageligt ry inden for det samfund vil folk ikke længere være omkring dig. Men alligevel er der dele af spillet der bare er ikke underlagt samfundet længere.

Spillet er meget mere tilgængeligt

Der kommer aldrig noget til Star Wars: Den Gamle Republik hvor samfundet kan forhindre dig i at gøre fangehuller. Det er ikke muligt. Jeg mener ikke bare, at de fleste af dem har solo tilstande nu; Jeg mener, at jeg altid kan hoppe på, kø i gruppefinderen, matches med en gruppe og slippe ind i indholdet. Det er en temmelig stor forandring, og det er den slags ting, der let kan føre til en fornemmelse af, at det hele er meget mere ild - og glem nu. Når alt kommer til alt, hvis du bare kan hoppe ind i indholdet fra hvor som helst, skal du straks ikke længere tale med folk, arbejde langsomt igennem ting, arbejde sammen ... du går bare og glemmer det.

Bortset fra - og jeg siger dette som en person på flere sider af denne fællesskabsbulf - er forskellen ikke mellem "gøre indhold langsomt" og "gør indhold hurtigt." Fordi den "langsomme" metode var den slags ting, der kunne og spiste hele dage af tid.

Folk taler om, hvordan visse fangehuller i WoW plejede at føle sig stor, og det er helt sandt, men Blackrock Depths var et fangehul, som jeg aldrig så i sin helhed. Det var så sprudlende, at det var funktionelt en helt ny zone, der kun kunne udforskes med en gruppe, fyldt med ingen klar sti og misforståelser om, hvor de skulle gå næste. Det var anstrengende. Hver død betød en lang række tilbage, hver misforståelse betød en død, og det var meget nemt at tilmelde sig en gruppe ved middagstid og nødt til at logge af til middagstid senere uden at have opnået nogen af dine mål.

For mange spillere var dette død til drømme om at spille en MMO. Hvis du ikke havde timer fritid, ville du bare ... ikke se noget af dette. Det fik dig sparket ud af kulturen, hvilket betød, at du ikke kunne gøre noget mere. Samfundet var stærkere og entallet, men det var også langt mere økologisk og lejesoldat på samme tid; Du spillede enten den måde, samfundet gjorde, eller du spillede bare ikke.

Og her kommer en stor del af kløften. De mennesker, der spillede spillet tilbage på dagen, ser alle disse mennesker til at spille og ikke at være en del af samfundet og undre sig over, hvorfor dette er nødvendigt, fordi de mennesker, som Brugt at spille i de ældre spil var en del af fællesskabet og nød det. Det er let at gå glip af, at dette er en selvvalgt bias, at de mennesker, der troede ting, bare var præsenterede, var folk ikke låst ud af det tidspunkt, hvor investeringerne var nødvendige.

Det kommer ikke engang ind i renheden enkelhed af mekanikere, da den største udfordring var "at få folk sammen og gøre det til ende" som kampene i WoW hvor din læge enten renset en debuff eller partiet døde, og det var det. Vi kan helt sikkert ikke se at mere.

Alt udvikler sig

Jeg vil ikke sige, at de gamle MMO'er var forfærdelige, fordi de var ikke. De fremkaldte en kærlighed til genren i mig, der varede til i dag, og udgør næsten halvdelen af ​​mit liv og har en enorm indflydelse på min karriere. Det var klart, at disse spil gjorde en masse af tingene rigtigt. Men de gjorde også en masse ting forkert, og i løbet af årene har accepteret design konsensus gradvist ændret til det punkt, hvor ting som gruppefindere forventes, ikke usædvanligt.

Og jeg synes det er en god ting. Jeg behøver ikke længere at være en del af et fællesskab, bare fordi jeg har brug for at få indhold gjort Jeg kan være en del af et fællesskab, fordi jeg vil have at være. Hvis jeg bruger fem timer i fangehuller i et spil, er det fordi jeg har lavet masser af fangehuller på en given dag, og jeg har det sjovt. Jeg bruger mindre tid på at pusse rundt og kalde folk og mere tid faktisk gør ting.

Det er let at savne alt dette, hvis du er i et af disse samfund. Hvis du altid var helt tilfreds med den gamle måde at gøre ting på, føles det ikke, at du ikke længere har brug for samfundet. Men det betyder også, at flere mennesker kommer til at nyde spillet og opleve, hvad den har at tilbyde. Nogle ting er gået tabt i udvekslingen, men i sidste ende betyder det, at flere mennesker kan have det sjovt, og det er en positiv ting, hvis du virkelig elsker spillet.

Visst betyder det, at afslappet gruppering er mindre nødvendig end det var før. Der er et middelklasse-indhold, der stort set ikke eksisterer længere. Men det tror jeg i sidste ende, at noget af det kommer ned på, hvordan du dyrker lokalsamfundet er del af. Der er ikke længere en endeløs pool af mennesker til at tegne fra, som skal være en del af et givet samfund, men den ændring betyder, at de mennesker, der ønsker at være der, vil være der i lang tid.