Interview & kolon; Alex Norton & komma; skaberen af ​​det første uendelige videospil

Posted on
Forfatter: Charles Brown
Oprettelsesdato: 4 Februar 2021
Opdateringsdato: 1 November 2024
Anonim
Interview & kolon; Alex Norton & komma; skaberen af ​​det første uendelige videospil - Spil
Interview & kolon; Alex Norton & komma; skaberen af ​​det første uendelige videospil - Spil

I denne uge talte jeg med Alex Norton, grundlægger og kreativ direktør for indie videospiludvikler Visual Outbreak, for at tale om hans tidlige adgangstitel Ondskab: Sværdet af Ahkranox. Vi diskuterer, hvordan tidlig adgang har påvirket spillet, hvordan en uendelig verden er mulig, hvilke funktioner der kan forventes ved den endelige frigivelse og mere.


Ondskab: Sværdet af Ahkranox er en proceduremæssigt genereret old-school turn-based RPG ligner klassikere titler som Might and Magic serier og Stonekeep. Spillere tager rollen som Guardian of Ahkranox, hvis formål er at befri Ahkranox 'verden fra ondskab.

På deres rejse skal spilleren begynde på quests, dykke ind i forskellige fangehuller og besejre de onde monstre, der lurker i dem. Spillet indeholder et klasseløst system, der giver spilleren mulighed for at spille, men de behøver. Hvis de ønsker at ændre deres spille stil i hele, kan de når som helst. Lad os tale med Norton for at finde ud af mere om Malevolence.

Damien Smith: Med tidlig adgang, der har fået et dårligt ry i løbet af det sidste år eller to, fordi spil bliver uafsluttet, føler du, at det har haft en indflydelse på ondsindede?


Alex Norton: Jeg gør. På grund af flere højt profilerede spilprojekter, der startede tidlig adgang og lovede verden, så de ikke leverede og forsvandt, forlod det en virkelig dårlig smag i fællesskabets mund. Desværre har denne bias overført meget til spil, der virkelig forsøger at levere, som Malevolence. Personligt ville jeg aldrig gøre tidlig adgang igen. Det har været alt for stressende.

Smith: At være et enmans udviklingsteam, er det klart, at det tager længere tid, end offentligheden må forvente at opdatere spillet. Har dette nogensinde forårsaget vrede blandt samfundet?

Norton: Stor tid! Selvom det er blevet bedre for sent. Efterhånden som flere og flere indier stiger til berømmelse, kommer samfundet til at se bag dørene på chokoladefabrikken og se, hvordan det hele virker. På grund af dette får du et virkelig delt fællesskab.


På den ene side har du de mennesker, der virkelig sætter pris på det håndværk, der kræves for at lave et videospil, og de er glade for at vente, så længe de får lidt indsigt i, hvad der sker, og så får du de mennesker, der er ligeglade med eller vil bryde sig om hvad der går ind i et spil, kun at det er gjort hurtigt, er smukt, er glat og underholder dem.

Jeg tror det er som folk, der samler vine og virkelig nyder dem i forhold til folk, der bare køber en tæppe og går igennem det mens de ser fjernsyn. Den vanskeligste del er, hverken måde at gøre det er forkert! Mange kunstnere er også - samtidig - entertainere, og folk reagerer på den underholdning på deres egen måde.

Smith: ondsindede er det første spil til at indeholde en ægte uendelig verden. Hvordan er det muligt?

Norton: Hvis jeg fortalte dig det, ville jeg nødt til at dræbe dig haha. Det er et nyt, proprietært system, som jeg opfandt mig selv under mine universitetsdage. Tricket er, at det ikke bruger tal. Computere kan faktisk kun tælle op til et fast beløb, før de når en "udstrækning" eller "cap", hvor antallet ikke kan blive større.

ondsindede genereres ikke ved hjælp af tal, så det bruger ikke den hætte. Så længe du har plads på harddisken til at gemme de data, der kræves for at gemme oplysninger om ting, du har ændret på en eller anden måde, kan du bare holde dig i gang med at gå. Mange mennesker antager, at jeg sidder her og kodes for et videospil, men faktisk kodes jeg faktisk for en slags "AI", som er uddannet i, hvordan man skaber en spilverden.

ondsindede motoren (kaldet Hellfire II-motoren) virker som en slags "Dungeon Master", som holder op med at bygge verden for dig ved hjælp af et meget indviklet sæt mønstre, så det kan genvinde sine trin igen, hvis det er nødvendigt.

Smith: På grund af den processuelle generation af ondsindede, spillet har ikke en interaktiv historie til den. Spillet handler om at skabe din historie og eventyr. Hvorfor har du valgt at tage denne tilgang til spillet?

Norton: Simpelthen fordi et uendeligt spil ville kræve en uendelig historie.Computere er ikke naturligt kreative, og mens det er nemt nok at lære en computer at designe noget simpelt som et fangehul eller en eng, at skrive smukke ord er sådan en ren og smuk ting at noget så koldt som en computer aldrig kunne gøre det retfærdighed nok at være værdige for spillerne.

Så mens ondsindede har en meget rig og detaljeret historie og backstory, jeg ville have spillerne til at lave deres egen historie, snarere end at have fodret dem. Det er derfor, de kan rejse hvor som helst og så vidt de vil, og aldrig behøver at stoppe. Jeg ville have, at de kunne skære deres eget mærke ud på Ahkranox 'verden og derefter fortælle denne historie til andre.

Udvidelsespakken vil introducere en begrænset historie, men den vil være håndskrevet og få en ende. Jeg håber at få det til at være en anstændig længde af gameplay, da der ikke er noget helt så utilfredsstillende som for lille en mængde gameplay, finder jeg det!

Smith: Den næste opdatering til ondsindede siges at være den største, den har fået til dato. Hvad kan spillerne forvente at se i en så stor opdatering?

Norton: Hvad angår kodeord, der tilføjes, er denne opdatering 230% større end alle opdateringer til dato. Der er blevet gjort så meget arbejde på spillet, at jeg faktisk brød ud af, hvad en DirectX9-applikation kan holde inden for EXE og måtte opfinde mit eget skriptsprog for at fortsætte programmeringen af ​​spillet.

Det er så stort opdateringen er haha. Den vigtigste funktion er selvfølgelig det nye magiske system, men de vil også begynde at støde på de frygtede bossmonster (der bruger magi selv). De vil også møde nogle nye online interaktioner, hvor du vil kunne snuble over de faldne lig af andre permadeath-spillere og plyndre dem og dermed skabe "udstyrs kontinuitet".

Når en person lader et lig, forsvinder det for alle andre spillere, men det vil føre til, at ægte legendariske ting bliver dannet, historier bliver skrevet omkring dem og deles derefter i spillet. Og i stedet for at være noget skabt af et team af forfattere, vil det element være noget, der faktisk gik på disse eventyr. Jeg synes, det er ret cool, personligt. Det er min yndlingsfunktion i spillet endnu, og jeg er virkelig begejstret for spillerne at begynde at gøre brug af det.

Smith: Du har angivet på fora det ondsindede bliver stadig tættere på at nå sin endelige udgivelse. Hvilket indhold kan spillerne forvente at blive tilføjet til den endelige udgave?

Norton: Den vigtigste del af indhold, der bliver færdiggjort nu, er det nye magiske system. Malevolence s nyt proceduremæssigt magiske system er noget jeg er super stolt af. Det er udformning baseret, så det kommer virkelig til at bringe den kreative side af spillerne ud, og så får de lege med det endnu længere, når emnefortryllelse bliver tilføjet næste.

Når fortryllelsen er på plads, så bliver det virkelig. Alt det, der bliver efterladt at gøre efter det, er forskellige biter af polsk og bugfixing, men selve spillet bliver funktionskomplet .... Endelig ...

Smith: En af de mest populære diskussioner om ondsindede fora er udvidelsen. Hvilken slags nyt indhold kan man forvente med udvidelsen af ​​spillet?

Norton: Kort sagt, "mere af alt". Flere monstre, flere magi, flere våben, mere loot, flere quests. Der er endda en historie. På mange måder var Malevolence et "spil eksperiment" for at se, hvordan en virkelig uendelig verden kunne gå, og om det ville være værd at spille ind. Udvidelsens mål er at bygge videre på det og gøre basespillet mere komplet spiloplevelse. Tænk på det som Portal og Portal II. Portal var et bevis på konceptet til at teste vandet, og Portal II tog det til ekstreme og virkelig fleshed det ud.

Smith: Du nævnte, at udvidelsen til ondsindede er at gennemføre hovedhistorien questen. Hvordan vil dette fungere med procesens generationsegenskab?

Norton: Nå vil alle de processuelt genererede one-hit quests stadig blive der, men visse håndskrevne begivenheder vil begynde at forvandles omkring dig, som du vil have valg om, hvorvidt du skal følge eller ej. Disse begivenheder vil lede dig over store områder i verden, som du måske ikke har fået endnu.

Også i ekspansionspakken åbnes nye områder for spilleren, som f.eks. Undergrundsbyerne i dværgerne samt en helvedeformet dimension fyldt med magma og svovl og dæmoner. Byer vil endda have kloakker nedenunder for at du kan udforske!

Masser af sjove steder at pusse din næse ind i, men du vil blive introduceret til dem gradvist gennem denne håndskrevne historie, som vil føre til visse åbenbaringer om verden - hvorfor er det sådan det er, hvad truer det og hvad er dit sande formål som værge af Ahkranox.

Jeg tror, ​​fanbase kommer til at gå nødder, når den første trailer dråber. Lydsporet til det er allerede færdigt (ingen musik, bare fortælling), men så ofte, selv trækker jeg det ud og lytter til det igen. Giver mig rystelser!

Smith: Et par medlemmer af samfundet har allerede lavet nogle små mods for ondsindede. Hvad er dine tanker i samfundet, der skaber yderligere mods for spillet?

Norton: Jeg elsker det. Jeg er meget pro-mod og er meget bevidst om, hvor svært det er på nuværende tidspunkt at mod spillet. Når det er sagt, har jeg planer om at gå tilbage over koden, når det er helt færdigt og genoprette det, så det er så modsvarligt som muligt. Grafik mods, shader mods, tekstur mods, UI mods, scripting mods ... Jeg vil se alt!

Nogen gjorde endda et vidunderligt mod manager værktøj til det, som jeg fik meget spændt på. Jeg tror, ​​at det første samfunds mod var en brugergrænse til at hjælpe mennesker, der lider af farveblindhed, hvilket var fremragende! Mange udviklere kan ikke lide folk, der modder deres spil, men jeg er en old-school-modder fra vej tilbage. Jeg har altid stærkt opmuntret det.

Smith: I september sidste år annoncerede du på ondsindede fora, at du og spillet er inkluderet i Game Art-bogen af ​​Matt Sainsbury sammen med titler som Dragon Age Origins og Final Fantasy XIV. Hvordan føles det at være sammen med sådanne monumentale titler?

Norton: Det blæste mit sind. Da Matt først kontaktede mig til interviewet, nævnte han, at jeg ville være i en bog med "andre mennesker i spilbranchen, som har forsøgt at presse grænserne". Lidt vidste jeg, at mit ydmyge lille indie spil ville sidde sammen med spil som Final Fantasy og Dragon Age. Når det er sagt, var mit chok og stolthed intet i forhold til kunstholdet! De kunne heller ikke tro det. Carrie, Rachel og Mihaela er så vidunderlige damer, og jeg er så stolt af deres arbejde at være derinde, der repræsenterer Malevolence. Resten af ​​bogen er temmelig fantastisk, også det er værd at tage en kopi, hvis du kan.

Der fornægtes ikke den store ambition af spillet. Det faktum, at der for første gang eksisterer en ægte uendelig verden inden for et spil alene er et teknologisk vidunder. Det er et spil, der har en enorm mængde arbejde sat ind i det, især for et enmans udviklingsteam.

Hvis du gerne vil vide mere om spillet, kan du gøre det via sit websted, fora og dampbutik side. En demo af spillet er muligt at downloade fra den officielle hjemmeside for dem, der gerne vil give spillet en chance.

For enhver fan af old-school RPGs som Beholderens øje, magt og magi, stonekeep og meget mere, kan det være en titel værd at tjekke ud. Jeg vil gerne takke Alex Norton for at tage tid til at tale med mig om hans spil Ondskab: Sværdet af Ahkranox.