Interview & kolon; Alexis Bacot Fra Area Effect Talks Om Izle og Kickstarter Campaign

Posted on
Forfatter: John Pratt
Oprettelsesdato: 14 Januar 2021
Opdateringsdato: 21 November 2024
Anonim
Interview & kolon; Alexis Bacot Fra Area Effect Talks Om Izle og Kickstarter Campaign - Spil
Interview & kolon; Alexis Bacot Fra Area Effect Talks Om Izle og Kickstarter Campaign - Spil

Rollespil har eksisteret i længst tid, og er blevet nogle af de mest populære spil med deres mørke og fugtige fangehuller og skøre karakterpersonaliseringer. Og izle falder ind i den kategori ... noget.


Area Effect, eller mere specifikt udvikler Alexis Bacot, har talt til os om izle, et action-eventyr-RPG, som ikke mange andre. Ikke alene har du din egen karakter til at bygge som du ønsker og ligge op med Terraforming-beføjelser, men du har også mulighed for at bygge øer og redde verden (eller ej).

En Kickstarter-kampagne foregår indtil 1. maj at hjælpe med spilets finansiering. Interesseret i at lære mere om izle? Alexis Bacot besvarede vores spørgsmål.

GameSkinny: Hvor tog ideen til izle kommer fra, er der en historie bag skabelsen af ​​spillet?

Alexis Bacot: izle blev født fra trinvis design, startede det med ideen om at lave en online Zelda, og undervejs er der sket en masse ting. Vi tilføjede økonceptet, voxels, og vi ændrede historien nok 3 gange. Og så indså jeg, at jeg ikke ville have tid til at færdiggøre et online spil alene (jeg er den eneste udvikler), så jeg besluttede at gøre det til singleplayer for nu og arbejde derfra.


GS: Er din vision om spillet i dag stadig det samme som det var ved dets oprettelse i begyndelsen?

AB: Slet ikke. Og når vi ser på de nylige Lad os spille videoer og kommentarer fra demoen, forsøger jeg at se nye ting, der skal ændres. Vi er stadig i den proces at prøve ting ud.

GS: Hvilken slags feedback får du fra demoen?

AB: De fleste af de tilbagemeldinger, vi har fået, var ting, som vi forventede. Vi har stadig mange funktioner, der er i gang med arbejdet, og normalt kommer feedback fra disse områder. Bekæmpelse, verdens bygning, interface, animationer, forestillinger ... masser af ting, vi har brug for at forbedre der.

GS: Eventuelle inspirationer, der hjalp med i udviklingen af ​​historien?

AB: Jeg synes historien er enkel, det er hvad du kan kalde en Nintendo-lignende historie. Det er mest inspireret af den græske mytologi, med en masse blandede videospil popkulturere. Jeg kan godt lide at gøre historien til at matche gameplayet, ikke omvendt.


GS: Den franske video-gaming hjemmeside Begeek.fr beskrevet izle som en blanding mellem Minecraft og Zelda, hvad mener du om det?

AB: Det er en måde at se på det. Erfaringerne fra Minecraft og Zelda er meget forskellige, at blande dem begge ikke giver stor mening i sig selv, men vi har en RPG hvor du kan grave og bygge, så jeg gætter på, at der er en smule af begge. Vi forsøger at lave noget nyt, og jeg synes, vi har stadig en lang vej at gå, og for eksempel vores Minecraft funktioner hjælper i øjeblikket ikke så meget med gameplayet. Vi har stadig mange design valg at lave, det er virkelig ikke et færdigt produkt endnu.

GS: Har du opdaget hovedproblemer i udviklingen? Tilføjet eller fjernet ting, der var eller ikke var oprindeligt planlagt?

AB: Fjernelse eller tilføjelse af ting til et spil som izle kan ikke betragtes som et problem, det er i sagens natur noget, der udvikler sig gennem årene. Selvfølgelig vil du ikke bruge for mange ressourcer på at prøve ting, der bliver fjernet, men nogle gange skal du.

GS: Hvad sætter izle bortset fra andre RPG'er?

AB: Vores varesystem, som er kernen i gameplayet, verdensbygningsaspektet og processuelle øer, det faktum at izle kan ødelægges af skyggerne, alle disse ting er unikke for izle. Derudover forsøger vi at give den sin egen stil med atmosfæren, visuals, musikken ... Jeg synes, det er meget forskelligt fra nogen RPG'er, jeg nogensinde har spillet.

GS: Hvordan føler du dig om dit $ 90.000 mål på Kickstarter, tror du det vil blive nået den 1. maj? Hvis ikke, tror du, at du stadig har nok til at arbejde på projekter, som du gerne vil føje til spillet før udgivelsen?

AB: Vi vil ikke nå vores mål, nej. Jeg er ikke sikker på, hvad der bliver af Izle med vores mislykkede Kickstarter, vi ses. Det er for tidligt at fortælle.

For de af jer, der føler sig mest nysgerrige izle, kan du tjekke det ud på sin Kickstarter-side, på Area Effects officielle side, på Twitter eller på Facebook.

Meget arbejde og tanke er blevet sat i izle, og for dem, der er interesseret i mere end blot at få oplysninger om spillet, er demoen tilgængelig til Windows og Mac.

På spørgsmålet indrømmer Alexis Bacot at: "I øjeblikket er det meget sjovt at se, at skyggerne ødelægger Izle, så jeg tror, ​​jeg ville gå med skyggerne." Så spillere, komme ind i den demo og vælg din vej, se hvor sjovt skyggerne kan være, eller hvis du kan blive helten, skal du bruge Izle.

Vi takker Alexis Bacot for at tage sig tid til at besvare vores spørgsmål.