& Lbrack; Interview & rsqb; Shadi Muklashy og Invisigun Heroes & colon; En skæve kamp arena spil med et twist

Posted on
Forfatter: Randy Alexander
Oprettelsesdato: 2 April 2021
Opdateringsdato: 14 Kan 2024
Anonim
& Lbrack; Interview & rsqb; Shadi Muklashy og Invisigun Heroes & colon; En skæve kamp arena spil med et twist - Spil
& Lbrack; Interview & rsqb; Shadi Muklashy og Invisigun Heroes & colon; En skæve kamp arena spil med et twist - Spil

Invisigun Heroes er et single-screen multiplayer-spil, hvor spillere kæmper det usynligt. Spillere får vælge mellem et antal tegn, der hver især har deres egen specielle evne. Med forskellige spiltilstande bruger spillerne miljømæssige signaler og lyde til at navigere i arenaen.

Sombr Studio introduceret Invisigun Heroes i en Kickstarter-kampagne i slutningen af ​​januar 2016. Shadi Muklashy har arbejdet på at udvikle Invisigun Heroes i over et halvt år. Mellem at sætte de sidste hånd på spillet og udstillingsvinduet i PAX South gik Muklashy ind for et interview.

GameSkinny: Hvad fik du i spiludvikling?


Shadi Muklashy: "Jeg voksede op fascineret af spil på alle måder - kunsten, musikken, teknologien og historierne. Jeg kan sige, at jeg var ret besat af 8- og 16-biterne, og jeg fik min første smag af teknisk side på min fars Amiga 500 og Mac classic.Jeg plejede at ændre eventuelle spil ressourcefiler, jeg kunne finde for at forsøge at ændre ting, og til sidst førte dette til programmering. Jeg studerede datalogi på college og virkede faktisk som en brugergrænseflade / UX og webudvikler i årevis, selvom mit hjerte altid var i spil. Jeg udgav et par iOS-spil som en undskyldning for at lære Objective-C-sproget og arbejdede derefter til Adhesive Games på pc-titlen Hawken som komponist, brugergrænseflade og lyddesigner. Da Adhesive Games lukkede butikken, besluttede jeg at forfølge en sideprojekt prototype på heltid, hvilket er min nuværende titel Invisigun Heroes.'


GS: Har noget specifikt påvirket oprettelsen af Invisigun Heroes?

SM: Min favorit mech i Hawken var infiltratoren, og den havde den specielle evne til at klæde sig til at snige sig rundt og bakke modstandere. Dette inspirerede direkte den usynlige spilmekaniker af Invisigun Heroes, og de æstetiske sensibiliteter blev inspireret af mange Super Nintendo-klassikere. Jeg ville skulle inkludere Bomberman franchise og for nylig, Towerfall, som direkte genrepåvirkninger.

GS: Hvad gav du ideen om det usynlige twist til dit spil?

SM: Som jeg nævnte før tror jeg, at infiltratoren er i Hawken var den direkte inspiration til den usynlige mekaniker. Udover det ønskede jeg at skabe et sofa-multiplayer-spil, der differentierede sig fra den ultra hurtige og hektiske tendens i de seneste 4-spiller-spil. jeg tror Invisigunpacing er lidt langsommere og mere bevidst, så spillere, der elsker fest og konkurrencedygtige spil, bør finde noget, der føles anderledes i denne titel.



GS: Har du et favoritkarakter at spille som?

SM: Det er et hårdt spørgsmål, fordi det er et konstant mål at sikre, at alle tegn føler sig overstyret til spilleren, og dermed alle er afbalancerede. Når det er sagt, elsker jeg virkelig at spille som Selene - Leaper - fordi hendes mobilitet og evne til at krydse kort føles meget frigørende.

GS: Du har 50 kort planlagt til spillet, med en sådan sort, hvor vigtigt er indstillingen til spillet?

SM: Det var et stort must-have for mig fra starten af ​​udviklingen. Jeg elsker virkelig variation, og jeg elsker, når et spil kan skalere i kompleksitet med dig, som din færdighed forbedrer. At have fem meget forskellige planeter - hver med deres egne unikke interaktive elementer - giver mulighed for en god progression fra meget grundlæggende interaktioner til meget involveret. Det er også utrolig vigtigt for mig, at hver spiltilstand fungerer på hvert kort, hvilket giver mulighed for et meget stort antal mulige spilkombinationer og variation. Jeg kan normalt ikke rigtig lide engangsbegreber, både i spilmekanik og i regler. Mine yndlings actionspil er dem, hvor du kan lære at spille om et par minutter, og hele dybden og langsigtet afspilningsevne kommer fra situational sort snarere end input sort - som en elegant sport.

GS: Du var lige ved PAX South showcasing Invisigun HeroesHvordan blev det modtaget?

SM: Jeg blev fuldstændigt blæst væk af PAX South receptionen. Kommer ind i showet var jeg meget nervøs for det første øjeblik for nye spillere, og antog, at det usynlige koncept måske ikke oversætter godt til et pakket konventionsgulv. Det viste sig at være et ikke-problem, meget til min lindring. Spillere forstod straks kernemekanikeren i deres første runde og spillede allerede meta-spillet i deres anden runde. Selve kabinen var konstant overfyldt med masser af jubel efter runder, fantastiske demonstrationer af dygtighed og trickery og de mest venlige og positive spillere, jeg har mødt. Der var meget yderst positiv presse under og efter showet, og mange gik ud af deres måde at lade mig vide, at det var deres overraskende favoritspil der.

GS: Har du nogle tips til fremtidige spillere i dit spil?

SM: Invisigun Heroes handler om bevidsthed og sindsspil. Jeg synes det vigtigste er at variere din tilgang fra runde til runde. Siden alle er usynlige, så prøv at bruge din modstanderens antagelser mod dem!