Interview & kolon; Shadi Muklashy fra Sombr Studio deler inspiration bag Invisigun Heroes og snakker backstory

Posted on
Forfatter: Lewis Jackson
Oprettelsesdato: 14 Kan 2021
Opdateringsdato: 17 November 2024
Anonim
Interview & kolon; Shadi Muklashy fra Sombr Studio deler inspiration bag Invisigun Heroes og snakker backstory - Spil
Interview & kolon; Shadi Muklashy fra Sombr Studio deler inspiration bag Invisigun Heroes og snakker backstory - Spil

Indhold

Den anden årlige PAX South fandt sted i januar; og i havet af spillere, udviklere og spil demoer stod et indie spil lavet af kun tre personer.


Sombr Studio's første spil, Invisigun Heroes er en retro-stil multiplayer kamp arena hvor alle er usynlige. Op til 4 spillere kan slå det ud som en af ​​de 8 forskellige spillbare tegn; hver med deres egne specielle evner. Der er i alt 50 kort opdelt blandt de 5 planeter, som spillerne kan komme ind i. Fem spiltilstande er blevet afsløret hidtil, og hver tilstand har betingelser, der kan tilpasses for at bringe endnu mere variation til kampe.

Spillet er på Kickstarter med over 800 tilhængere, med et mål på $ 32.000 at nå frem til den 19. februar. Størstedelen af ​​spillet blev finansieret af projektets ledende programmør, designer og lydingeniør, Shadi Muklashy.

Efter Sombr Studio's udseende på PAX South (og læser den fantastiske backstory på Sombr Studio's hjemmeside), var jeg ivrig efter at få mere information om den kommende Kickstarter, der havde en skare på standen i løbet af arrangementet.


Douglas A. Skinner (DS): Så fortæl os lidt om begyndelsen af ​​Sombr Studios. Hvad motiverede denne 3-man studio til at skabe Invisigun Heroes?

Shadi Muklashy (SM): I maj 2014 havde jeg arbejdet på Adhesive Games på titlen Hawken i næsten tre år. Hawken blev bygget i Unreal 3, og jeg begyndte at arbejde på Invisigun Heroes som et sideprojekt for at lære Unity, fordi jeg virkelig var tiltrukket af dets komponentbaserede design. Da klæbende spil blev lukket, besluttede jeg at forfølge Invisigun heltid så længe jeg kunne på min egen økonomi, og forhåbentlig se det igennem til en fuld udgivelse. Den oprindelige prototype var sjov og lovende, så jeg har sat alt hvad jeg har i det siden da. Jeg er ret kompetent i en flok forskellige discipliner, så dette hjalp enormt med at gentage det hurtigt og holde holdet og omkostningerne lave. Når det er sagt, arbejdede jeg med Ali Bavarian på musikken, da vi har arbejdet tæt på fortiden på mange spil soundtracks, og Yujin Choo på karakterkonceptkunst, fordi jeg elsker hendes arbejde.


DS: Hvor var ideen om Invisigun kommer fra?

SM: HawkenDesignet var baseret på mechs med unikke evner, og min yndlingsmusik var langtfra Infiltratoren. Dens særlige mekaniker var i stand til at kappe i en kort periode og baghold modstandere. At se på en kamp med flere infiltratorer var altid interessant for mig, og det var en af ​​de tidlige inspirationer til Invisigun Heroes. Bortset fra kernemekanikeren er spillet i høj grad inspireret af gamle og nye sofa-multiplayer-spil som f.eks Bomberman og Towerfall, samt fokus på sjov mekanik og føler, at Nintendo udmærker sig.

DS: Dette var din første PAX South, og kabinen havde altid en skare i løbet af arrangementet. Hvad lærte du på PAX South, der kunne yderligere hjælpe udviklingen af ​​spillet?

SM: PAX South var en stor lettelse for mig! Kommer ind i arrangementet vidste jeg, at spillet var sjovt, men mine instinkter fortalte mig, at det var baseret på den slags mekaniker, der tager lidt tid at vænne sig til. Jeg havde bestemt ikke forventet den øjeblikkelige positive reaktion på det, som de fleste mennesker havde - især på en støjende og overfyldt kongresgulve med alt, der konkurrerer om din opmærksomhed. I lang tid har jeg været meget bekymret over spillernes oplevelser med de første par minutter af spillet, og PAX South lindrede grundlæggende denne bekymring. Folk forstod det med det samme og beregner allerede strategier på næste niveau for deres anden runde. Min største takeaway fra oplevelsen er at holde ting meget enkle, læsbare og lydhør kan lære spilleren at spille mere end nogen håndholding til et spil i denne genre.

DS: Hvad er den største forhindring for spillet i øjeblikket?

SM: Uden tvivl, korrekt online play support. Dette er grunden til, at spillet har brug for et år med udvikling, da resten af ​​fundamentet er meget solid og kun kræver mere aktivproduktion. At få netopspil til højre er en vanskelig udfordring, og når det er dårligt implementeret, er det det samme som ikke at have det overhovedet. Jeg havde en tidlig protoype, der arbejdede online, men skrappede delsystemet til fordel for at bruge Unitys nye netværksbiblioteker.Da spillet er meget bevidst, og sejren sjældent er besluttet af et par millisekunder reaktionstid, tror jeg det giver en god kandidat til et sundt online samfund.

Vi spurgte Shadi om Invisigun Universet:

DS: Hvordan vil du forklare motivet og baggrunden for disse helte?

SM: Fra starten tænkte jeg historien og verdenen af Invisigun at være tættere på ældre 8-bit æraopsætninger, i den forstand at de var så latterlige. Jeg husker levende, da jeg var lille, stirrede på profilerne cyklus på Street Fighter 2 arkadeskabe, da jeg var ude af kvarteret. Jeg var også det barn, der ville læse hele instruktionsmanualen før du spiller spillet. Når det er sagt - der er et heltprofilafsnit i spillet, og det dækker deres korte backhistorier og demoer deres særlige evner. Nogle mennesker i PAX South var faktisk virkelig interesserede i Invisigun univers, især efter at have set Yujins tegnekunst, og håbede, at det ville blive mere fleshed ud. Dette er virkelig opmuntrende, og jeg vil gerne give lidt interessante uddrag af universet i mellem kampe, så længe det ikke afbryder strømmen af ​​spillet.

DS: Vil der være en kampagne? Hvis der er en kampagne, hvordan går det i multiplayer-komponenten?

SM: Dette kan eller måske ikke være et strækmål for kickstarteren (tiptips). Jeg har faktisk forsøgt at udarbejde ideer til dette i et stykke tid nu, og jeg tror, ​​at tidlig-alfa-samfundsinddragelse ville gå langt for at gøre en singleplayer-tilstand meget interessant. Jeg er en kæmpe puslespil-fan, så jeg har nogle ideer centreret omkring fremskridt fra rum til rum gennem Invisigun Academy, men det kræver en masse iteration og tænkte at skabe noget sjovt omkring at være usynlig. Denne mekaniker arbejder vidunderligt godt for et multiplayer-kamp, ​​men kunsten er at få det til at føle sig lige så sjovt, når man ikke spiller mod andre mennesker.

Tjek den Invisigun Heroes Kickstarter side eller Sombr Studio hjemmeside for mere information. Du kan også følge Shadi Muklashy på Twitter @ shadiradio.

Alle billeder er fra Sombr Studio og Invisigun Heroes Kickstarter Page.