Interview med Alex Norton om udvidelsen for ondskab og tyktarm; Sværdet af Ahkranox

Posted on
Forfatter: Robert Simon
Oprettelsesdato: 23 Juni 2021
Opdateringsdato: 1 November 2024
Anonim
Interview med Alex Norton om udvidelsen for ondskab og tyktarm; Sværdet af Ahkranox - Spil
Interview med Alex Norton om udvidelsen for ondskab og tyktarm; Sværdet af Ahkranox - Spil

Ondskab: Sværdet af Ahkranox er en proceduremæssigt genereret old-school turn-based RPG ligner klassikere titler som Might and Magic serier og Stonekeep. Spillere tager rollen som Guardian of Ahkranox, hvis formål er at befri Ahkranox 'verden fra ondskab.


På deres rejse skal spilleren begynde på quests, dykke ind i forskellige fangehuller og besejre de onde monstre, der lurker i dem. Spillet indeholder et klasseløst system, der giver spilleren mulighed for at spille, men de behøver. Hvis de ønsker at ændre deres spille stil i hele, kan de når som helst.

I denne uge fik vi mulighed for at interviewe indie-udvikleren Alex Norton om planlagt udvidelse til hans indie-titel Ondskab: Sværdet af Ahkranox. Vi diskuterer alle de nye funktioner, der vil blive medtaget i udvidelsen, hvor længe han har til hensigt at være historien, og mere.

Damien Smith: Hvilke nye eventyr vil de underjordiske byer i dværgerne og deres kloakker bringe til ondsindede?

Alex Norton: Jeg håber virkelig at hjælpe med at udvide omfanget af spillet. Jeg troede ærligt, at hele den uendelige verdens ting ville være et stort salgsargument for spillet, men det viste sig ikke at være. En stor del af det skyldes manglen på miljøvariation, så forhåbentlig ved at tilføje i disse nye omgivelser ændrer det tingene lidt op.


De underjordiske byer vil rent faktisk blive suspenderet omkring gigantiske stalaktitter i massive underjordiske huler, der hænger over en mørk afgrund, som skal hjælpe folk med at den verden, de er i, virkelig er episk i skala, både over og under jorden.

Afløbene vil blive fyldt med alle slags problemer, fra tyvene til medlemmerne af væsener og mange andre ting, der kræver, at spilleren går ned der for at fuldføre quests. Det vil være en dejlig forandring at have byer være mere end bare en genopladningsport!

DS: En af de største træk, du har drillet til ekspansionen, er Hell Dimension. Hvad vil det medføre?

AN: Jeg kan lide at joke, at kun en som så fræk som jeg ville vælge at gøre en uendelig verden større. Helviddimensionen vil eksistere dybt under jorden - endnu dybere end dværgbyerne - og de vil blive fyldt med uudslettelige rædsler, der venter på afspilleren.


Jeg ønsker ikke at give for meget væk til den kommende historie, men årsagen til, at Ahkranox eksisterer overhovedet, vil blive afsløret for spilleren ved at gå ned der. Spillernes rejser dernede bliver helvigt vanskelige, og kun de mægtigste af dem vil faktisk overleve deres ture her nede, men belønningen vil være værd at rejse.

Nogle gange - bare nogle gange - vil ting fra deraf også lække gennem overfladen, hvilket vil medføre nogle ubehagelige overraskelser for spilleren. Overalt er der et rift fra oververdenen til underverdenen (som findes i kloakkerne og bunden af ​​de dybeste fangehuller) vil der være farer som ting kan krydse begge veje til helvede ...

DS: Du planlægger at indføre nye våben og rustningstyper som stave og skjold. Vil de have tilføjet bonusser som ekstra magisk skade for spellcasters og lignende?

AN: Bonusser og ulemper, ja. Mage figurer vil være i stand til at fokusere deres magiske kræfter gennem deres stave, samt håndværk fortryllelser i dem for at blive dødelige kræfter alene. Shields vil hæmme magi, men være meget gavnlig for nærkampkrigere.

Der vil også være et par andre nye klasser af våben, som tohånds våben (halberds, spyd osv.) Samt nye rangevåben, som f.eks. Crossbows.

I basisspillet forsøgte jeg at styre folk væk fra klassens skelner for deres karakterer, men gameplayet med udvidelsen bliver så svært, at folk virkelig skal bruge et område af ekspertise og finpudse det til perfektion, hvis de håber at overleve.

DS: En stor ny roster af monstre er en anden af ​​udvidelserne primære funktioner. Hvilke nye monstre kan spillerne forvente at støde på?

AN: Ret mange. Nogle af mine favoritter omfatter Banshee, hvis hvile kan påvirke dig, så længe du kan høre det - så selvom selve monsteret ikke er synligt for dig.

Succubi, der vil ret dig med søde nothings inde fra mørket og lokke dig med deres nøgne former i skyggerne, hvor de bliver til rædselsfulde dæmoner og forsøger at rive dig fra hinanden, og en af ​​mine favoritter vil være Wights, som er ødelæggende kraftfulde magiske brugere alene, men er vanskelige at faktisk REACH i kamp, ​​da de har evnen til at indkalde skeletmiljøer til at bekæmpe deres kampe for dem.

Selvfølgelig vil der også være en række temmelig standardmonstre som gigantiske edderkopper, mørke dværge, dokkalfar (nattelver), fortryllende og menneskelige rogues, som alle også vil dræbe dig. Den virkelige overraskelse vil være nogle af de forfærdelige væsner, der venter spilleren i helvete-dimensionen.

Jeg planlægger at holde lidt af et låg på den hemmelige, men indtil tættere på tiden. Jeg kan fortælle dig, at 3D-modellerne og lydene til disse monstre allerede er færdige allerede, og de bliver meget sjovt at tage på.

DS: Hvilke nye søgetyper vil udvidelsen introducere?

AN: Udvidelsen vil - for første gang i spillet - introducere en historie, og så vil det nye søgesystem bestå af håndskrevne historieopgaver. Derudover vil der også være nogle nye proceduremæssige standardopgaver, som fører spilleren ind i de nye miljøer i spillet, som f.eks. Høst af unik flora fra helvede, eller hentning af ting stjålet af tyvenes guild og taget ind i kloaksystemet.

DS: Mens det magiske system af ondsindede giver allerede mulighed for næsten uendelige former for magi, vil der være nye speltyper til ekspansion?

AN: Faktisk ja. Der vil være nye stavekrystaltyper, samt 9 spilleautomatiske diske til de virkelig episke staver!

DS: I vores tidligere interview talte du om, at udvidelsens historie skulle være en anstændig længde. Hvor længe søger du at det skal være?

AN: Jeg ville elske det at ende med at være omkring 60-80 timers gameplay, men for at være ærlig er det bare spekulation på dette tidspunkt. Jeg ved præcis, hvad historien er, og hvad det medfører, men jeg vil gerne se, hvor meget gameplay jeg kan malkes ud af det. Enhver, der spiller regelmæssigt ved, at Malevolence ikke er et spil man kan spille hurtigt.

Du skal være tålmodig og tage din tid, hvis du håber at overleve. Da udvidelsen vil gøre spillet meget vanskeligere og involveret, kan det betyde, at historien ender med at give spillerne en stor mængde specialbygget gameplay. Jeg håber i det mindste.

Desværre er det bare for tidligt at fortælle på dette tidspunkt. Det eneste, jeg kan garantere, er, at det kommer til at være så meget som jeg kan klare det uden at trække det ud til at være kedeligt.

DS: Vil der være nogen ny online-funktionalitet tilføjet med udvidelsen?

AN: Yep! Den største tilføjelse vil nok være den tyveri mekaniker, der kommer i spil. Dette vil ikke kun give dig mulighed for at hente folk, men også bryde ind i folks hjem (som du i øjeblikket ser i basisspillet) og snoop rundt. Dette vil også føre til flere søgetyper specifikt til tyve.

Der vil være nye spillerkarakterer ... Skærme vil også være nye såvel som dual wield våben. En anden sjov lille ting, der tilføjes, er fiskeri, som vil gå hånd i hånd med havrejser, hvilket vil hjælpe spillerne med at krydse de store oceaner i spillet.

3D-modellerne til skibe og havne er allerede bygget, og de ser godt ud. Du kan faktisk få et kort glimt af en i spillets originale trailer.

DS: Vil udvidelsen blive implementeret i installationer som du har været i løbet af hovedspillets udvikling?

AN: For at være ærlig har jeg ikke besluttet det endnu. Jeg har ærligt haft en smule grov erfaring med denne hele tidlige adgangsartikel, så jeg må bare opretholde et internt testteam for det og frigive et færdigt produkt i slutningen af ​​det.

Ærligt, det sværeste med den ekspansion, jeg tror, ​​vil være overbevisende folk, at det ikke vil tage så længe basisspillet gjorde. Meget af arbejdet er allerede gjort på det. Så for at besvare spørgsmålet, ville jeg bare forlade det på "Jeg har ikke bestemt mig endnu".

DS: Selvom det er svært at estimere en udgivelsesdato på grund af hvordan ondsindede arbejder fra et programmeringsperspektiv, vil du have nogen anelse om, hvor længe det ville tage for udvidelsen at være komplet?

AN: Jeg vil sige give det et år, når basisspillet er færdigt (hvilket det næsten er). Jeg vil gerne se det gjort om et år. Basisspillets udvikling er blevet plaget af problemer, men jeg er virkelig på et godt sted i det seneste (som folk sikkert har bemærket med de regelmæssige opdateringer) og et stort antal af ekspansionsarbejdet er allerede gennemført (eller i det mindste startet ). Så hold mig ikke til det, men jeg vil gerne sige om et år.

Udvidelsen til ondsindede søger at tilføje et helt nyt udvalg af nyt og spændende indhold. Med helt nye miljøer, spilbare figurer, quests og meget mere, er der meget for fans af spillet at blive spændt på.

GameSkinny ønsker Alex held og lykke med den meget snart V1.0 udgivelse af ondsindede sammen med en meget spændende ekspansion, der stadig skal komme.

Hvis du vil vide mere om ondsindede: Sværdet af Ahkranox Du kan tjekke dampbutikssiden og den officielle ondsindede fora.

Billedkilde: Alle billeder blev leveret af Alex Norton med henblik på dette interview.