Interview med Doug Kavendek & comma; programmør for FrightShow Fighter

Posted on
Forfatter: Laura McKinney
Oprettelsesdato: 5 April 2021
Opdateringsdato: 21 December 2024
Anonim
Interview med Doug Kavendek & comma; programmør for FrightShow Fighter - Spil
Interview med Doug Kavendek & comma; programmør for FrightShow Fighter - Spil

FrightShow Fighter, der beskrives som "et sindssygt, ud-af-denne-verden-indie kampspil" med et quirky-but-spooky æstetisk høflighed af skaberen / kunstneren Gus Fink, overgik med succes sit mål på Kickstarter i løbet af april. Tre-mand holdet bag projektet - kendt som 3 Fright, LLC - har været hårdt på arbejde lige siden at bringe spillet til iOS og Steam (hvor det var Greenlit i juli).


Hvad handler spillet om, spørger du? Nå, som FrightShow Fighters Kickstarter side forklarer:

I sit hjerte FrightShow Fighter er ligesom de klassiske kampspil du voksede op med. Der er 10 skøre tegn, hver med deres eget niveau og sæt af specielle bevægelser. Størrelserne og hastighederne på alle tegn varierer meget, så de alle har unikke fordele og ulemper.

I dag fangede vi et af medlemmerne af 3 Fright, programmør Doug Kavendek, for at stille ham et par spørgsmål om spillet og hvordan udviklingsprocessen går.

Zanne Nilsson: Så du og 3D specialist / animator Jeff Brown har arbejdet sammen i årevis, men hvordan har du to første hold op med Gus Fink, spilets skaber og kunstner?

Doug Kavendek: jeg tro på at Jeff havde mødt Gus på nogle kunstrelaterede ting eller noget horror-relateret ting (to store dele af deres interesser) og begyndte at samarbejde om ting og havde en masse ideer, der hoppede rundt. Konceptet for dette spil har tilsyneladende været i det mindste den konceptuelle fase med dem i lang tid, hvilket er grunden til, hvornår nogen spørger: "Hvor længe har du arbejdet på dette?" Jeg plejer at ende med at stirre på loftet og stammering, fordi det er enten jeg forklarer en masse kompliceret logistik eller jeg fortæller nogen 3-6 år.


Men jeg arbejdede sammen med Jeff i et stykke tid, og han drev ideen til mig, og jeg oprindelig slog den ned, fordi jeg var midt i arbejdet med en 2D-motor, og dette spil var stærkt forankret i 3D. Jeg ved ikke, om det var Jeffs vedholdenhed eller jeg blev bedre til programmering, men efterhånden indså jeg, at jeg kunne tilpasse min motor til at lave den dans, de ville have brug for til dette spil og begyndte officielt at hjælpe. Det var godt at have et dedikeret formål, hvor andre mennesker var afhængige af mig, fordi jeg efterladt mine egne tidslinjer kunne se mig selv polere en perfekt 2D platformsmotor og aldrig færdiggjort et spil med det.

ZN: Hvad interesserede dig mest om dette projekt?

DK: De mærkelige karakterdesign var virkelig tiltalende, fordi det er rart at arbejde på noget, der kan være overraskende og anderledes. Både Gus og Jeff er latterligt talentfulde med deres kunst og vision også, hvilket ikke gør ondt. Plus Gus har lagt ud legetøjslinjer og samarbejdet med andre spil før, så det føltes som en mere håndgribelig mulighed.


Plus syntes ideen simpel nok. Et kampspil med kun to dimensioner af bevægelse, hvor svært kunne det være? Bare få nogle modeller til at animere og få nogle slag i gang, og du er færdig! Der kunne der bogstaveligt talt ikke være noget hårdt på! Og så har jeg arbejdet på det i min fritid i mindst et par år nu, dang.



ZN: På spilets Kickstarter-side taler du om "et revolutionerende indgangssystem til styring af bevægelse og særlige bevægelser på iPhone og iPad berøringsskærme" i iOS-versionen, der vil hjælpe med at differentiere den fra andre kampspil. Kan du fortælle os mere om det?

DK: Grundtanken er, at vi alle har været virkelig skuffede over touchscreen-interfaces. De har mange fordele, men hvis du bare slap virtuelle knapper derhen, er oplevelsen forfærdelig. Du har ikke nogen feedback, dine fingre forbliver ikke på det rigtige sted, alt hvad du gør bliver langsom og metodisk og forfærdelig.

Så vi har brainstormet måder at have kampkontroller, der forsøger at arbejde med touchscreens i stedet for at prøve at duplikere en gamepad. Hvad vi har hidtil er en indikator for "pose", som du bruger til at orientere din karakter, du kan plante din tommelfinger midt på den, og du kan vide hvilken retning du har flyttet din finger ud fra karakterens eget kropssprog . Til højre og op og tegnet står højt klar til at kaste hårdere slag, men er mere sårbart, til venstre og ned, og du kryber ind i en hurtigere og mere defensiv kropsholdning. Så du bør være i stand til at få en følelse af, hvor din finger er uden at tage øjnene af din karakter.

Så er ideen, at du reagerer på, hvordan din modstander opfører sig, at skifte mellem poser for at forsøge at modvirke dem eller risikere en mere sårbar stilling for at få en stærkere slagning. I mellemtiden bruger du din anden hånd til at vælge angreb, gennem forskellige slags bevægelser (og tilbagesendelsestans / kick-knapper, hvis du ikke kan lide swiping). Jeg forventer, at touch-screen versionen vil forblive lidt hurtigere end at bruge en gamepad til Steam versionen, men muligvis mere strategisk. Jeg kan ikke rigtig sige meget mere om det lige nu, men siden jeg har fokuseret på gamepad-kontrollerne siden, siden vi fik Greenlit på Steam, så kan tingene stadig ændre sig meget.

ZN: Hvad har været din yndlings ting ved at arbejde på FrightShow Fighter?

DK: Den kreative kontrol er en stor ting, for det er bare de tre af os, og vi synes alle at være fans af at gøre ting ukonventionelt. Vi vil have den overordnede kontrol til at føle mig bekendt nok, at folk kan komme ind i det hurtigt, men vi er helt OK med mere bizarre valg. En af de ting, jeg kan tænke på lige nu, er katternes særlige bevægelse - jeg tror ikke, at nogen virkelig forventer at trykke på en knap og få skærmen bogstaveligt at fylde med yowling katte, så folk synes bare at være så glade, når de prøv det første gang.

Et andet aspekt af kreativ kontrol er selve motoren; det er noget, jeg har arbejdet i i årevis, genskabe og genoptage på dele af det, da jeg har lært bedre måder at arkivere ting på. Det er min lille baby, og jeg kan få den lille baby til at gøre en masse interessante gymnastik. Og når det er færdigt, behøver vi ikke bekymre os om motor royalties eller nogle af de andre ordninger derude.Ikke at de faktisk er dårlige, jeg synes, det er utroligt, hvor mange muligheder folk har i dag for at lave ting, og de koster ikke $ 400.000 mere.

Men jeg synes det enkleste svar på dette er, at min favorit ting er at spille den dumme ting! Hopper overalt og skyder lasere ud og springer robotter op.

ZN: Hvad er den største udfordring, du har haft under arbejdet med dette spil?

DK: Jeg undgik at besvare dette i det foregående spørgsmål, fordi jeg forsøgte at holde fast i tematiske emner, men at have vores egen motor er absolut den største udfordring her. Måske er det kun et tilfælde af græs og greenness / nærhed heuristics, men jeg kan ikke undvære, men hvor meget yderligere ting ville være sammen, hvis vi var gået med Unity eller Unreal eller endda bare Ogre rendering. Jeg forsøger at overbevise mig om, at den tid, der investeres i at lære de systemer, der er godt nok til at gøre den magi, vi ønsker at gøre, ville være lige så vigtig en tid investering, men det holder ikke min lanterne tændt, når jeg har en dyb indstilling ordninger til at gøre UI-skærmopløsnings-uafhængige.

Men lad os bare sige, at motoren er en nedsænket pris, du kan ikke slå denne paddlebåd rundt, fuld fart fremad. Den næststørste udfordring gør ikke denne fuld tid. Uden en eneste stor blok tid hver dag var det svært at altid sætte tid i, og når som helst en masse dage ville gå forbi uden at arbejde på det, ville hele din kontekststabel blive skyllet ud af hukommelsen. Du glemmer hvilke funktioner du selv var færdig med eller ej. Og så flyttede jeg faktisk til en anden stat og fik et nyt job for et par måneder siden, at virkelig skruet op en masse timing! Udvikling af ting som dette kan nogle gange bare føle sig meget skrøbeligt, og det er let at blive forstyrret.

Heldigvis og fordi intet i denne verden har nogen mening, mens jeg har meget mindre ledig tid på mit nye sted, har jeg faktisk gjort langt mere fremskridt, fordi jeg har været tvunget til at arbejde på toget hver dag. Selvom det bare er at justere brugergrænsefladen eller fastsætte en underlig fejl, holder den alt frisk og jeg løber hele tiden over problemer og planlægger næste trin. Jeg anbefaler bestemt at blive fanget i en metalkasse i et par timer om dagen uden internet, hvis du vil blive mere produktiv.

ZN: Det lyder som om, at alle har været hårde på arbejdspladsen og satte alt sammen. Ved du endnu, når spillet vil være klar til udgivelse?

DK: Okay, jeg ved, at vi ikke er ventiler, og vi bliver ikke meget slapte ved bare at sige "Når det er færdigt", men jeg ved det endnu ikke. Vi skyder til slutningen af ​​året, men det var før mit træk. Jeg har fået mange ting færdig, men det viser bare, hvor mange små detaljer der virkelig skal være på plads, hvis vi vil have, at dette faktisk føles som en rigtig ting og ikke noget uønsket. Vi lovede en demonstration i løbet af sommeren, og i går var ret varmt, det er det november og jeg er så ked af detJeg ved ikke, hvad vi ellers kan gøre. Vi er virkelig nødt til at få demoen ud i denne måned, og jeg tænker på at sige det fulde spil skal gøres inden slutningen af ​​denne vinter er sandsynligvis retfærdigt i det mindste.

ZN: Er der noget andet, du vil have, vores læsere skal vide om FrightShow Fighter?

DK: Vi sigter mod damp (Windows, Mac, Linux) og iOS. [For] Steam-versionen tænker vi på maks. $ 10, med iOS-versionen gratis, og du kan købe den tilsvarende pris for at låse op for alle de samme funktioner. Ønsker ikke nogen at blive rippet, men der er forskellige forventninger til disse platforme.

De centrale spiltilstande er en singleplayer-historiemode, lokal multiplayer, og vi er håber At have tid til netværksbaseret multiplayer i en eller anden form. Der vil også være en mekanisme til udjævning af din karakter med nogle grundlæggende staters bygning og erfaring.

Hvis du vil få demoen og få nyheder om den faktiske udgivelse, find os på Facebook eller tilmeld dig vores mailingliste på frightshowfighter.com. Du kan også gå videre og råbe på os om, hvor længe denne dang demo tager!

For mere info og opdateringer på FrightShow Fighter, kan du tjekke spilets Twitter og Instagram.

Oplysning: Doug Kavendek er en forfatters ven.