Smash / Riot's nye spil Dr. Spacezoo eller: Hvordan jeg lærte at stoppe med at skyde og redde dyrene, beskrevet som en twin-stick "time attack shoot-up-marmelade pakket fuld af fedt og gibs, hvor du redder eksotiske rumdyr fra Space Zoologiske haver, før et korrumperet AI aktiverer dit skibs selvdestruktion", er slated for release engang i nær fremtid. Version 0.6.1 vil snart være tilgængelig på Steam Early Access, og omfatter funktioner som fuld joystick support, både singleplayer og lokale co-op modes, en boss rush mode, en "daglig Spacezoo udfordring" og high score leaderboards.
Hvorfor skal du stoppe med at skyde og redde dyrene? Nå, som spillet om side fortæller:
I 2143 er Space Zoologiske haver automatiserede faciliteter, der drives af en centraliseret AI, der blev skabt af Dr. Spacezoo. Historisk set gav Space Zoo AI fremragende pleje og den yderste komfort til alle eksotiske rumdyr. Space Zoo AI blev imidlertid for nylig beskadiget af en ukendt enhed og er i øjeblikket sultende de eksotiske rumdyr og ødelægger alle besøgende.
Din mission er at redde eksotiske rumdyr og komme ud af Space Zoo før Space Zoo AI revner dit skibs styringssoftware og gør dårlige ting (for det meste eksplosioner). Dit skibs kommunikations signatur er kodet for at ligne en sentry bot, men ruse vil blive opdaget, hvis du laver nogen fjendtlige handlinger eller rører ved nogen dyr.
Hvis den demo, der var tilgængelig på MAGFest, er nogen indikation, matcher den hektiske gameplay perfekt til tone i historien.
Vi talte med Dr. Spacezoo skaberen Jesse Ozog om spillet, dets inspiration, udfordringerne ved udvikling og reducering af rumdyr til fedt og gibs.
ZN: Hvad først gav dig ideen til Dr. Spacezoo?
JO: Dr. Spacezoo blev oprettet under Indie Quilt spil jam tilbage i 2014. Det eneste krav i marmelade var at spillet skulle vundet eller tabt inden for 30 sekunder. Resultatet af dette spil marmelade var Dr. Spacezoo: en underlig shoot-em-up, hvor du reddede et rumdyr fra en rumzoolo, mens du skyder gennem rummets zoologiske forsvarsroboter. Spillets titel endte med at være den største inspiration for den dyrebesparende spilmekaniker.
Efter afslutningen af Indie Quilt spil marmelade fortsatte jeg med at lave et par andre spil prototyper. Et par måneder senere kom jeg tilbage til Dr. Spacezoo og besluttede at jeg ville tilbringe de næste 2 år på at lave Dr. Spacezoo fantastisk!
ZN: Hvad var din største inspiration til historien og gameplay stilen?
JO: Inspirationen til Dr. Spacezoo's titel er Stanley Kubricks film Dr. Strangelove eller: Hvordan jeg lærte at stoppe med at bekymre og elske bomben, der handler om en gruppe politikere og generaler, der forsøger at stoppe en atomkrig, der sker. I spillet er Dr. Spacezoo's karakter inspireret af Dr. Strangelove og et generøst strejf af professor Farnsworth fra Futurama. Vi må også ikke glemme den gode Dr. Spacezoos trofaste rumkat Winston (med en PHD i astrofysik), som er ansvarlig for den avancerede våbenforskning på Dr. Spacezoo Industries. Sammen sender Dr. Spacezoo og Winston dig ind i rumzooloerne for at redde så mange rumdyr som muligt, mens de undersøger, hvorfor Spacezoo Artificial Intelligence holdt op med at fodre rumdyrene.
Hvad angår gameplayet, spillede jeg en masse shoot-em-ups (f.eks. Gradius, Smash TV, Geometry Wars ..), den senere, der har lignende twin-stick kontrol som Dr. Spacezoo. I Dr. Spacezoo Jeg satte mig op for at skabe en virkelig kaotisk, lys og glødende, kuglefyldt shoot-em-up, hvor du tilfældigvis behøver at redde et par dyr undervejs.
Jeg vil gerne henvise til Dr. Spacezoo som en præcis twin-stick shoot-em-up, som er en anden tage på den traditionelle twin-stick shoot-em-up, hvor du blot sprænge alt, hvad der bevæger sig. I stedet er det i Dr. Spacezoo, skal du være forsigtig med at redde eksotiske rumdyr, mens du kæmper dig igennem fjendtlige dyreforsøg. Der er en TON chance for sikkerhedsskade (jeg kigger på dig, berusede homing missiler), som holder spillet underholdende, strategisk og præcist.
ZN: Hvorfor besluttede du at gå med procedurelt genererede niveauer?
JO: Jeg kan godt lide procedurelt genererede niveauer af nogle få grunde. Den første grund, og største for mig, er afspilningsevne. Da niveaugenerering er podet ud af afspillerens navn, hver gang du starter en ny start, vil spillet generere et unikt sæt niveauer. Procedurelt genererede niveauer er også rigtig gode ud fra et udviklingsperspektiv, fordi jeg ikke har spillet igennem det samme sæt håndlavede niveauer i tusindvis af timer. Hver dag nulstiller jeg spillerens navn, så jeg har et nyt sæt niveauer, hvilket forhindrer mig i simpelthen automatisk styring gennem niveauerne og giver mig mulighed for at lægge mærke til de subtile nuancer af hvert proceduremæssigt genereret niveau. Her er et eksempel på et af de processuelt genererede niveauer, hvor alle fejlretningsoplysninger er aktiverede:
Inching mod at have en god sværheds kurve for #procgen .. pic.twitter.com/WYnhhEf5Ru
- Jesse / Dr. Spacezoo (@SmashRiot) 18. december 2015Farverne repræsenterer niveauets sværhedsstrøm, hvilket er meget vigtigt. Jeg bruger meget tid på at lave subtile tweaks til sværhedsflowet for at sikre, at procedurelt genererede niveauer forbliver sjove.
En anden grund til at bruge procedurelt genererede niveauer er at give mulighed for procedurelt genererede daglige udfordringer. Hver dag får hver spiller en chance for at slå det proceduremæssigt genererede daglige udfordringsniveau. Jeg kan virkelig godt lide ideen om at hver spiller får en chance for at vise deres færdigheder i topping det daglige leaderboard på et niveau, som ingen har set før.
At lave en god proceduregeneratorgenerator kræver meget mere arbejde end at lave et sæt håndlavede niveauer. Jeg er konstant ved at tilpasse procesgenerering, sværhedsstrøm, fjendens type / placering osv., Da jeg arbejder på andre aspekter af spillet. Jeg skrev op en oversigt artiklen for den proceduremæssige niveau generation i Dr. Spacezoo hvis du gerne vil læse mere.
Ud over at procedurerne genererer niveauerne, alle stjerner og planeter i Dr. Spacezoo er procedurelt genereret. Oprindeligt ønskede jeg at have omkring 50 unikke planeter og stjerner til spillet, men kunstkravene til at skabe dem alle var virkelig høje. Da jeg er en bedre programmør end kunstner, lavede jeg en stjerne- og planetgenerator, der skaber et unikt sæt stjerner og planeter til hver mission baseret på spillerens navn. Jeg forsøger også at sende en interessant proceduremæssigt genereret planet en gang om dagen til Twitter.
ZN: Hvad har været din største udfordring så langt i at sætte Dr. Spacezoo sammen?
JO: Kunst er en stor udfordring for mig; karakter kunst specifikt. Som jeg sagde tidligere, betragter jeg mig selv som en meget bedre programmør end kunstner. For nogle år siden i PAX East mødte jeg en fantastisk kunstner ved navn Kahlief Steele, som jeg havde fulgt på Twitter (følg ham, han er rad og gør fantastisk kunst!). Han har virkelig gjort vidunderligt arbejde, der omdanner grov programmørreferencer "kunst" til pixeleret magi. En anden stor udfordring for mig er tid. Dr. Spacezoo er et off-timer projekt, så det er altid en kamp for at afbalancere familie, arbejde, liv mv. med at lave spil. Jeg elsker at lave spil, og Dr. Spacezoo er et projekt jeg virkelig nyder at arbejde på!
ZN: Hvad er din yndlings ting om spillet?
JO: Min favorit del af Dr. Spacezoo er fedt og gibs. Fjender, dyr, barrierer, vægge mv Dr. Spacezoo alle eksploderer i et bruser af fedt og komponentdele, der glider væk og falder mere fedt. Jeg kan godt lide fedtpletterne for vedholdenhed, da hver splotch viser dig, at store kampe blev kæmpet, og der blev lavet nogle fejl undervejs. Jeg elsker også alle de vanvittige rumdyr, de er alle så sjove og hoppede (og hver har deres egen unikke sang). Men af alle rumdyr er rumkatten min favorit:
@SmashRiot Dr. Spacezoo var en rumkatmonterings simulator hele tiden! (på Steam, snart) pic.twitter.com/dO1LWKVpeP
- Jesse / Dr. Spacezoo (@SmashRiot) 17. februar 2016
ZN: Er der noget andet, du vil have, vores læsere skal vide om Dr. Spacezoo?
JO: Dr. Spacezoo er en enkelt spiller eller 2-4-spiller lokal co-op-spil, og afspilles bedst med en dual-analog joystick. Det lanceres på Steam Early Access til Win / Mac / Linux i marts / april 2016 og kan tilføjes til din Steam ønskeliste nu. Du kan få flere oplysninger om Dr. Spacezoo på DrSpacezoo.com og følg mig på Twitter for opdateringer!
Uanset om du redder rumdyrene eller reducerer dem til fedt og gibs, er dit opkald, dit monster!
Dr. Spacezoo vil være på damp tidlig adgang i marts / april. Flere detaljer om spillet kan findes på sin hjemmeside.