Interview med NAIRI-udvikleren Joshua van Kuilenburg

Posted on
Forfatter: Monica Porter
Oprettelsesdato: 15 Marts 2021
Opdateringsdato: 13 November 2024
Anonim
Interview med NAIRI-udvikleren Joshua van Kuilenburg - Spil
Interview med NAIRI-udvikleren Joshua van Kuilenburg - Spil

Fra det kreative hjerte bag Home Bear Studio kommer det sødeste point-and-click puslespil eventyr Nairi. Dette grafiske eventyr følger rejsen til Nairi, en overklasse pige, der længe er blevet forladt af sin familie og Rex, en lærer med en kriminel fortid, når de udforsker de nåede og mørke hemmeligheder i oasebyen Shirin.


Jeg havde det privilegium at interviewe udvikleren Joshua van Kuilenburg og kunne glimt et bedre indblik i, hvad der gør Nairi kryds. Ønsker at få en fornemmelse af, hvad der kører projektet sammen med indflydelse og motivation bag spillets fortælling og design, har jeg dybt dybere ind i naturen af Nairi.

LanguidLexicon: Hvad menes med, at Shirin City er et "tegn"?

Joshua van Kuilenburg: Nå, ligesom hovedpersonerne i NAIRI har en fleshed ud backstory og personlighed, det gør Shirin også. Det er ikke et levende tegn i, at byen formidler sine egne følelser og ideer, men derimod er der en følelse af historie og mening bag dens eksistens.
Det er virkelig en hurtigere måde at sige, vi sætter indsats i processen med at konstruere en imaginær verden.

LL: Kunst og tegnesætninger er uhyrligt søde, hvad har påvirket NAIRIs kunstneriske stil?


JvK: Kunstneren, du, har en dyb forståelse for mange kunstarter. Hun voksede op i Japan, med de typiske anime- og Studio Ghibli-indflydelser, men hun er også inspireret af vestlig kunst.
Hvad vi gør i NAIRI, tager vi et sødt eller barnligt trope, som antropomorphiserede dyr, men behandler ting som line arbejde, farve og belysning som om det var en mere realistisk kunststil.
Det hjælper med at gøre kunsten til 'endearing', snarere end 'simpelthen nuttet'. Disney og Pixar er herre, når det kommer til det slags ting, og du kan godt lide at tage inspiration fra dem også.

LL: Hvordan fandt du dig selv i spiludvikling?

JvK: Jeg har personligt tegnet "level designs" siden jeg var 6 år gammel og lavede spil i GameMaker, da jeg blev lidt ældre. I år har jeg fået min bachelor i anvendt videnskab i 'Game Architecture & Design', og nu udvikler jeg NAIRI. I forskellige gravitaser føler jeg mig som om jeg altid har været med i spiludvikling.


LL: Hvad var den drivende faktor (er) bag udviklingen af ​​NAIRI? Hvor længe har dette været i værkerne før det føres til damp og Kickstarter?

JvK: Den vigtigste drivkraft bag NAIRI er vores ønske om at gøre vores liv ved at skabe oplevelser for folk at nyde. Når vi først vidste, hvilken slags erfaring vi ønskede - og kunne - levere, og konceptet udviklede sig over tid, blev NAIRI virkelig vores lidenskabsprojekt. NAIRI har været i udvikling i et par måneder nu.

LL: Hvilke andre systemer planlægger du at porte NAIRI til, når du når dit mål? Ville Linux eller Mac være på vej?

JVK:

Hvis det var op til mig, havde jeg brugt lidt tid under eller efter udvikling til havn og lokaliserer NAIRI - gør det tilgængeligt for så mange mennesker som muligt. Når vi står over for virkeligheden, har vi brug for midler til at gøre dette. Lige nu kan jeg desværre ikke love noget før udgivelsen, indtil strækmål nås.

LL: Jeg ser, at Kickstarter-siden nævner graden af ​​problemer med gåder vil stige dramatisk. Hvad kan spilleren forvente, når man står over for disse progressivt vanskelige udfordringer? Hvis de savner en anelse eller et emne tidligt, hvordan kan det påvirke resultatet af deres nuværende spil?

JVK:

Hurtigt svar: Vigtige ting vil ikke kunne undgås - vi føler ikke, at finde og holde ting i sig selv giver en tilfredsstillende puslespil-oplevelse. Langt svar: Alle konflikter eller puslespil i NAIRI dokumenteres automatisk af Rex i denne lille journal, han bærer rundt med ham. Det er konstrueret på en måde, der slår spillere i den rigtige retning, snarere end at give ligefremt tip. Jeg finder ud af, at spillerne ofte sætter sig fast, de vil ikke have løsninger - de vil have kontekst. De har brug for et klart mål, de skal forstå, hvilke elementer der er interaktive, den slags ting. Så tidsskriftet går: "Hvis spillere sætter sig fast, hvilket andet perspektiv vil hjælpe dem?" Det forsøger svært at respektere spillerens intelligens. Når det er sagt, er det helt valgfrit og ikke-påtrængende for de hardcore puslespil entusiaster.

LL: Jeg ser, at Visual Artist You Miichi elsker spil som Animal Crossing, hvilket lager har det på NAIRIs verden?

JvK: Animal Crossing, som de fleste Nintendo-spil, er meget dygtig til at præsentere sindssyg sød billedsprog uden at spillet føles helt barnligt. Jeg tror ikke, du tog inspiration fra Animal Crossing direkte, men jeg er sikker på, at de slags spil havde en ubevidst indflydelse på hende som kunstner.

LL: Vil spillerne opfordres til at kombinere så mange ting som de kan? Hvor meget relevans har denne spilmekaniker på spil og puslespil?

Kombinere varer er bestemt relevant, er det nødvendigt for mange puslespil.
Faktisk har jeg denne ide om at have flere løsninger eller elementkombinationer til et enkelt problem. For at forhindre, at dette bliver frustrerende, skal der dog overvejes mange forskellige elementer og kombinationer samt en kompleks, men intuitiv opgørelse. Hvorvidt mange muligheder vil faktisk bidrage til underholdende puslespil ... Dette vil kræve mere eksperimentering. Det er noget vi skal være opmærksomme på.

LL: Hvad håber du endelig, dine backers vil tage væk fra NAIRI?

JVK:

Alt jeg håber på er, at de vil have en masse sjov, at spillet vil sætte et smil på deres ansigt.
Ideelt set håber jeg, at de med venlig hilsen vil huske NAIRI længe efter at de har afsluttet det!

Hvis du vil tjekke på Joshua og You's fremskridt på Kickstarter, giv widgeten nedenfor en visning, de har overskredet deres mål med tre dage at spare. Jeg vil gerne lykønske dem begge for at nå deres mål! Sørg for at give deres hjemmeside Home Bear Studio også for mere information.