Interview med Overture's Daniel Doan og Raghav Mathur

Posted on
Forfatter: Eric Farmer
Oprettelsesdato: 5 Marts 2021
Opdateringsdato: 19 November 2024
Anonim
Interview med Overture's Daniel Doan og Raghav Mathur - Spil
Interview med Overture's Daniel Doan og Raghav Mathur - Spil

Kan du lide 16-bit computerspil og fangehul udforskning?


Kan du lide at spille Legenden om Zelda og Diablo?

Har du svaret ja på disse spørgsmål?

Hvis du gjorde det, Overture er spillet for dig.

Overture er et action-adventure roguelike, der trækker stor inspiration fra hits som Diablo, Den gale guds rige, Zelda, og Isakens bindende. Udforsk store tilfældigt genererede fangehuller og dræbe horder af snedige fjender, find ledsagere til at kæmpe med og opgradere dine figurer!

Jeg havde lejlighed til at tale med Daniel Doan og Raghav Mathur, som er direktør og producent af Overture om inspirationerne til spillet og hvilke 5 ord bedst beskriver deres fangehul og udforsker fjendens slæbeventyr.

Joey Marrazzo: Overture har 24 karakterklasser. Hvordan kommer du op med hver klasse og hvordan er det bedre at give spilleren flere valg end at tvinge dem til at spille som en enkelt karakter?


Daniel Doan: Jeg satte mig ned og brainstormede de indledende fire klasser og implementerede dem. Resten af ​​klasserne kom langsomt til mig i løbet af et par uger. Jeg spiser middag eller noget, og en tegnidé kan komme ind i mit hoved - et par timer senere var der en ny karakter i spillet.

Raghav Mathur: At lade spillerne prøve flere forskellige figurer hjælper spillerne med at få deres stærkeste play-stil ud. Nogle mennesker kan være super dygtige med en short-range melee-helten, mens andre kan spille mere succesfuldt som en bueskytter.

JM: Mange uafhængige udviklere vælger at få deres spil fremvist i det klassiske 8bit eller 16bit grafikformat, hvorfor tror du det er, og hvorfor er Overture et af disse spil?


DD: For at være stump, er retro grafik simpelthen lettere at skabe for indie-udviklere, der arbejder med stramme budgetter. Da jeg oprettede Overture Jeg var på udkig efter at skabe et spil, der ikke brød banken med hensyn til udviklingsomkostninger, men alligevel så æstetisk glædeligt. Simplicistisk pixel kunst var en perfekt pasform.

RM: Overture hænger også tilbage til tidligere klassikere, som gamle Zelda-titler. De grafiske ligheder hjælper spillerne med at forholde sig til spillet og føle sig som om de tager en tur ned ad hukommelsesbanen.

JM: Hvad fik dig til at skabe en skurk-lignende dungeon udforskning, horde slaying type spil?

DD: Jeg voksede op med at spille dungeon crawlere og roguelikes-de er dybt replayable og tilfredsstillende. At slå ned horder af monstre bliver aldrig gammel. Efterforskning er også noget, der er iboende meget overbevisende, og derfor ønskede jeg også elementer af det.

RM: Vi er begge store fans af Zelda og Diablo serier, og vi elsker en god roguelike handling udfordring. Overture var noget, vi skabte med visionen om at "lave et spil, som vi selv gerne vil spille" i vores hoveder.

JM: Dette spil startede som en kickstarter. Tror du Kickstarter er en fantastisk måde for uafhængige udviklere at hæve de penge, de har brug for? Og er der noget pres for at få spillet til at lykkes og ikke en af ​​de mange Kickstarters, der måske ikke har leveret på deres første løfte?

RM: Jeg tror, ​​at Kickstarter er absolut en god løsning på finansieringsudfordringen. Det får backers til at føle, at de er en del af udviklingsprocessen, og deres input er værdifuldt. Der er også noget at sige om tidlig adoption - lad spillerne støtte spillet, før det er lige ud til offentligheden (nogle gange før det er endda skabt!) Giver de tidlige adoptere en følelse af intimitet og stolthed, at de er ansvarlige delvist for spilets succes. Der er absolut et pres på skaberne til at lykkes, men jeg har lyst til enhver Kickstarter, der ønsker at blive succesfuld, har brug for en stærk strategi, en vision og en klar plan bagved. Bagerne vil se denne retning og hjælpe projektet med at lykkes. Til gengæld vil disse polerede projekter blive fuldt udbyggede spil. Der er en sammenhæng mellem planlægning og forberedelse, backer entusiasme og sandsynligheden for succes.

JM: Når du opretter et spil som Overture, det skal være lidt svært at sammensætte alle stykkerne og sørge for, at dette er hvad du vil have det. Når du ville ramme en mur i skabelsesprocessen, var der nogen spil eller andre typer medier, der ville inspirere dig og give dig ideer, der ville gøre spillet bedre?

DD: Når det kommer til spiludvikling, er alt en inspiration. Kunst efterligner livet, og der er inspiration til at blive fundet overalt. Det, og en hel masse at spille spil i samme vene som Diablo og Nuclear Throne.

RM: Hvis vi nogensinde rammer en mur, vil vi ofte vende tilbage til de spil, der inspirerede os til at begynde med, og sætte sig ned og spille dem. Vi ville hoppe rundt om ideer baseret på, hvad vi kunne lide og ikke kunne lide fra disse titler.

JM: Hvis du skulle sælge Overture Til spillerne med kun 5 ord, hvad ville de være?

DD: Ødelæg monstre, fangehul efter fangehul.

RM: Kick ass og dræbe monstre.

Tak til Daniel og Raghav for at tage tid til at tale med mig om Overture. Hvis du nyder at udforske fangehuller, dræbe monstre og sparke røv, skal du gå til køb Overture. Den er nu tilgængelig på Steam for kun $ 5.