Quick Time Events & colon; The Immersion Breaker

Posted on
Forfatter: William Ramirez
Oprettelsesdato: 16 September 2021
Opdateringsdato: 12 Kan 2024
Anonim
Quick Time Events & colon; The Immersion Breaker - Spil
Quick Time Events & colon; The Immersion Breaker - Spil

Indhold

Siden krigsgud populære Quick Time Events, er de blevet ganske almindelige i moderne spil og slags blevet accepteret som en "ting". Det ser ud til at arbejde sig ind i næsten hvert spil, der kommer ud. Hvorfor er det? Mest sandsynligt, fordi programmering af noget at ske på grund af en knap trykker er nemmere end programmering af alle disse forskellige animationer til at udløse på grund af at bruge denne kombination af bevægelser og knap presser, der vil gøre det, så fjender vil reagere på en bestemt måde og ... Lad os bare sig det er mindre kompliceret.


Mens Quick Time Events ikke er virkelig kræft, er det som at finde en zit på din første dag tilbage til skolen.

Det er lidt irriterende at se et nyt spils første spil og det er riddled med Quick Time Events. Specielt den nye Tomb Raider var en stor lovovertræder af dette. Det fik mig til at føle mig ret imponeret over at se udviklerne hurtigt trykke knapper for at komme igennem en spændt scene.

Ideen om at forsøge at lave et interaktivt filmmoment er fint, men det er ikke nødvendigt at gøre det så indlysende. Uncharted 2 gjorde et så fantastisk arbejde for at få dig til at føle, at du næsten ikke var i kontrol med et spændt og skørt øjeblik. I stedet for bare at lave en cutscene og kaste i knappebeskeder, ville de få dig til at guide karakteren og måske få dig til at hoppe over noget. Mens det var simpelt i konceptet, gjorde det mig spændt og bekymret for karakteren, da han løber langs en bro, der kollapser under ham. Det er fordi, ligesom i det virkelige liv, skal du nu se hvad du gør som den næste bevægelse kunne være din sidste! Desuden behøvede de ikke at komplicere situationen for animatorer, programmører og modelere. Dette er imod en QTE, hvor alt du behøver at gøre er at se efter, hvornår du trykker og klikker på knappen. Næppe brug for nogen indsats.


Jeg vil indrømme, at nogle spil trækker det ud på en ret spektakulær måde som Asura's Wrath. Ikke alene havde det QTE'er, hele gameplayet var baseret omkring QTE'er. Ærligt, det var en anime, der blev lavet til at blive kontrolleret af QTE'er og og kun omkring 20% ​​har aldrig ladet dig faktisk gøre noget alene. Det var meget et velkomment eksperiment og ærligt, jeg aner ikke hvordan Namco-Bandai var overbevist om at lave dette spil. Jeg er glad for det gjorde dog, fordi historien var noget at se og havde øjeblikke, der ærligt tog vejret væk, men havde det simpelthen været et actionspil ... Jeg ville sandsynligvis have lagt ned controlleren meget tidligere.

Så ligesom jeg nævnte ovenfor, er der måder at gøre dem rigtige og mange måder at gøre dem forkert på.

En hurtig brainstorm:

Hvis jeg truer et andet tegn med en pistol i spillet, og jeg begynder at trække regulatorens højre udløser langsomt, zoomer du lidt på pistolen og viser fingeren, der også påfører trykket på triggeren. Har den anden karakter meddelelse og begynde at panik som han ved, du bliver seriøs. Disse subtile signaler gør for magtfulde øjeblikke uden at gøre dem alt for indlysende.


At lave et øjeblik monumental er afgørende til tider, så vær venlig at kaste ikke en kæmpe "X" -knap på skærmen for at bryde det øjeblik. Gør det en skåret scene eller giv mig kontrol. Selv små ting kan gøre en verden af ​​forskel.

Ærlig omtale til Shenmue for virkelig banebrydende dem, og Quantum Theory for stort set at lave spil omkring dem også.